1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 )
7周年記念イベントが 売れ筋介護用品も 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 pfsa131.com pfsa131.com

片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 )

354円

片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 )

サイズ/外寸:約幅19×奥行33.8×高さ10cm
内寸:約高さ8cm
内径:約18cm
重量/約530g
内容量/1個
材質/本体:アルミニウム合金
外面塗装:耐熱塗装加工
底部:ステンレス鋼
取手:フェノール樹脂
熱源/IH・ガス火両対応

●IH対応の18cmのソースパンです。
●唐揚げに最適なサイズと深さです。
●深さがあるので、カレー、パスタソースなども作っていただけます。
●底の調理面が広く作られています。
●ダイキン工業のふっ素樹脂塗料を使用し、耐摩擦回数は50万回と安心の品質です。
●注ぎ口が付いていて、汁物の調理に便利です。

アルミ鍋 小鍋 ミニ 小さい 両口 注ぎ口 調理 料理 調理器具 調理用品 調理雑貨 キッチン用品 キッチンツール 台所用品 台所 キッチン 直火 ガスコンロ ガス OK ラーメン 煮物 味噌汁 スープ 夜食 おすすめ オススメ シンプル 扱いやすい 使いやすい 便利 イエロー プレゼント ギフト 贈り物 新生活 LH7799





唐揚げに最適なソースパン

●IH対応の18cmのソースパンです。
●唐揚げに最適なサイズと深さです。
●深さがあるので、カレー、パスタソースなども作っていただけます。
●底の調理面が広く作られています。
●ダイキン工業のふっ素樹脂塗料を使用し、耐摩擦回数は50万回と安心の品質です。
●注ぎ口が付いていて、汁物の調理に便利です。


おすすめポイント


唐揚げに最適な深さのあるソースパン
唐揚げが作りやすいサイズと深さです。おうちで手軽に揚げ物ができます。また、深さがあるのでみそ汁、カレー、パスタソースなども作っていただけます。


商品詳細


こだわりのデザイン
汁を注ぎやすい作りになっているので、汁物を調理して器に移す際に便利です。また、内面はダイキン工業のふっ素樹脂塗料を使用しており、耐摩擦回数は50万回と安心の品質です。


シリーズ紹介


ソースパン16cm

ソースパン18cm

ソテーパン20cm

ソテーパン24cm
サイズ 外寸:約 幅19×奥行33.8×高さ10(cm)
内寸:約 高さ8(cm)
内径:約 18(cm)
重量 約 530g
内容量 1個
材質 本体:アルミニウム合金
外面塗装:耐熱塗装加工
底部:ステンレス鋼
取手:フェノール樹脂
熱源 IH・ガス火両対応
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)


片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 )

Amazon | 片手鍋 18cm ih対応 ミルクパン 蓋付き 5層コーティング 最高の耐久性 焦げ付かない お手入れ簡単 小鍋 煮物 揚げ物 オール熱源対応 食洗機対応 有害物質を含まない | VAKKIT | 片手鍋・ソースパン 通販Amazon | 片手鍋 18cm ih対応 ミルクパン 蓋付き 5層コーティング 最高の耐久性 焦げ付かない お手入れ簡単 小鍋 煮物 揚げ物  オール熱源対応 食洗機対応 有害物質を含まない | VAKKIT | 片手鍋・ソースパン 通販
楽天市場】片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 アルミ鍋 小鍋 ミニ 小さい 両口 注ぎ口 )【39ショップ】 : インテリアパレット楽天市場】片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 アルミ鍋  小鍋 ミニ 小さい 両口 注ぎ口 )【39ショップ】 : インテリアパレット
IH対応 映えるソースパン 片手鍋 18cm 新品未使用 - メルカリIH対応 映えるソースパン 片手鍋 18cm 新品未使用 - メルカリ
楽天市場】片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 アルミ鍋 小鍋 ミニ 小さい 両口 注ぎ口 )【39ショップ】 : インテリアパレット楽天市場】片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ( ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 アルミ鍋  小鍋 ミニ 小さい 両口 注ぎ口 )【39ショップ】 : インテリアパレット
Amazon|ティファール 片手鍋 18cm IH対応 「 コンフォートマックス IHステンレス ソースパン 」 C99523 取っ手つき T-fal| 片手鍋・ソースパン オンライン通販Amazon|ティファール 片手鍋 18cm IH対応 「 コンフォートマックス IHステンレス ソースパン 」 C99523 取っ手つき T-fal| 片手鍋・ソースパン オンライン通販
実店舗で売られてる揚げ物用の鍋は何故か18センチがなく、16センチだと小さくて20センチだと大きい。揚げ物もできてその他にも使えるのでこちらを購入して使いましたが、問題なく使えてます。
ハイラックス GUN125 前期 後期 キャノピー トノカバー 荷台 ハード 海外 輸入 GRスポーツ カスタム パーツ トランク 屋根 ガード WOLF 5ピースウォッチボックス 458303 並行輸入品 雛人形 コンパクト ちりめん 小さい 手作り 桃雛 お雛様 ひな祭り ひな人形 人形 飾りミニ 可愛い 人気
最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 discoversvg.com最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型  discoversvg.com
Amazon カスタマー 4
違う用途で使ってますがいい!

自宅警備員してみたい 4
ベランダに蚊帳代わりになるものを探していて購入しました。風は通るし、雨は入らないから洗濯物が濡れないし、虫も入らないし、洗濯物に外の匂いも着かない。隣近所からの目隠しになるし。夏場の蚊帳代わりだったのに冬でも重宝しました。リピします。

カンチャン 1
1日か2日くらいなら大丈夫だが、1週間は無理。バケツでやっても、バケツ水位を低くしてもダメ。本数が不足したので100均でコットンパフ買ってきてホッチキスでつないだが効果は同じ。

Amazon カスタマー 1
スターターは廻らず、燃料タンクから液漏れで最悪。評価の対象外。

トイレマット 80×60cm 隙間にピタっトイレマット 拭ける ロング PVC ( トイレ マット 拭くだけトイレマット 抗菌 防臭 ) ヤヨイ化学 床用コーキング剤 アースコーク 200g EC アプリコット 294-035 一人用 こたつテーブル 3点セット 掛け布団 椅子付 ヒーター付き コンパクト パーソナルコタツ ハイタイプ 1人暮らし 勉強机 デスクこたつ 幅60cm あったか フジコン製 ドルクスゼリー 65g 140個入り バルクケース 単品 タイヤ1本 《 ダンロップ 》 ディレッツァDZ・101[ 215 45R17 87W ]8分山★n17 レガシィ インプレッサ BRZ 86 アルテッツァ
最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 discoversvg.com最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型  discoversvg.com
イヤリングパーツ 樹脂 3mm 玉付 カン付き クリア×シルバー 11mm 20ペア 40個 樹脂イヤリング 約1.1cm アクセサリーパーツ 問屋
雪平鍋 18cm IH対応 アルミ ( ガス火対応 片手鍋 ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】雪平鍋 18cm IH対応 アルミ ( ガス火対応 片手鍋 ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
軍手 防刃 防刃手袋 作業用 手袋 作業グローブ 切れない手袋 耐切創手袋 HGUC 機動戦士Zガンダム 1 144 バウンド・ドック(ゲーツ・キャパ専用機)
最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型 discoversvg.com最大62%OFFクーポン 片手鍋 18cm IH対応 IHおうちdeソースパン18cm ih ガス火 対応 鍋 なべ ソースパン 18 センチ 深型  discoversvg.com
農電電子サーモ 100V 10A ND-610 日本ノーデン
ダカ 4
色味も良く気に入ってる

ハル 4
今まで使った事のあるフィルムと比べると一目瞭然で堅めのものでした。保護という観点ではすごく頼りになるものでしたが、その反面、位置決めをして貼る際に、ちょっと難しいですね。簡単に貼れる工夫があればさらに良い商品だと思います。

TOSHIBA(東芝):REGZA 32S24 [32インチ] 32型液晶テレビ 4580652110402 障子紙 おしゃれ プラスチック 和紙 破れない デザイン障子紙 フラワーシリーズ 桜花 マキタ 芝生バリカン 電源コード式 刈込幅160mm MUM1601 バリカン 芝生

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 ダイノックシート 粘着シート リメイクシート ヘラ付き 3M スリーエム 122cm巾 メタリック ヘアライン CH-1676

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

450円OFFクーポン フランス 厳選!金賞受賞ボルドー 赤ワイン 12本セット 第42弾 750ml×12 送料無料 包装不可 他商品と同梱不可 飲み比べ ワインセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

恋愛運 白蛇様とピンクのクローバー 一千万円の帯封 純金 天使 白蛇 お守り 財布 皮 抜け殻 白 ピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベタ 熱帯魚 生体 プラカット ブラックレッドドラゴン オス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。