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プレバリンαクールクリームは,湿疹・皮膚炎に優れた効果を示すアンテドラッグタイプのステロイド剤です。 湿疹,皮膚炎,あせもなどの皮膚病は日常よく見られますが,かゆみや発赤が強いと,無意識のうちにかきこわしてしまい,症状をさらに悪化させてしまう場合があります。 プレバリンαクールクリームは,このような炎症を抑える ステロイド剤にかゆみを効果的に抑える成分を配合したベトつきにくい,使用感のよいクリームタイプの皮膚疾患治療薬です。 清涼化剤(l-メントール)配合でクールな使用感のクリームです。 アンテドラッグとは: 皮膚表面の患部では抗炎症効果の高いステロイド剤として働き,体内に吸収されていくと分解され,作用が弱くなる薬剤です。




特徴 プレバリンαクールクリームは,湿疹・皮膚炎に優れた効果を示すアンテドラッグタイプのステロイド剤です。
湿疹,皮膚炎,あせもなどの皮膚病は日常よく見られますが,かゆみや発赤が強いと,無意識のうちにかきこわしてしまい,症状をさらに悪化させてしまう場合があります。
プレバリンαクールクリームは,このような炎症を抑える
ステロイド剤にかゆみを効果的に抑える成分を配合したベトつきにくい,使用感のよいクリームタイプの皮膚疾患治療薬です。
清涼化剤(l-メントール)配合でクールな使用感のクリームです。
アンテドラッグとは:
皮膚表面の患部では抗炎症効果の高いステロイド剤として働き,体内に吸収されていくと分解され,作用が弱くなる薬剤です。
効果・効能 湿疹,皮膚炎,あせも,かぶれ,かゆみ,虫さされ,じんましん
用法・用量 1日数回,適量を患部に塗布してください。

lt;用法・用量に関連する注意gt;
(1)小児に使用させる場合には,保護者の指導監督のもとに使用させてください。
(2)目に入らないように注意してください。万一,目に入った場合には,すぐに水又はぬるま湯で洗ってください。なお,症状が重い場合には,眼科医の診療を受けてください。
(3)外用にのみ使用してください。
(4)本剤を塗布後,患部をラップフィルム等の通気性の悪いもので覆わないでください。
成分・分量 100g中
プレドニゾロン吉草酸エステル酢酸エステル・・・0.15g
ビタミンE酢酸エステル・・・・・・・・・・・・・0.5g
リドカリン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・1g
イソプロピルメチルフェノール・・・・・・・・・・0.1g

添加物として,エデト酸ナトリウム水和物,クエン酸水和物,軽質流動パラフィン,白色ワセリン,キサンタンガム,セトステアリルアルコール,ベヘニルアルコール,濃グリセリン,1,3-ブチレングリコール,セチル硫酸ナトリウム,パラオキシ安息香酸ブチル,l-メントール及びその他2成分を含有する。
使用上の注意 ■してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり,副作用が起こりやすくなります)

1.次の部位には使用しないでください
(1)水痘(水ぼうそう),みずむし・たむし等又は化膿している患部。
(2)目の周囲,粘膜(例えば,口唇等)。
2.顔面には広範囲に使用しないでください
3.長期連用しないでください

■相談すること
1.次の人は使用前に医師又は薬剤師に相談してください
(1)医師の治療を受けている人。
(2)妊婦又は妊娠していると思われる人。
(3)本人又は家族がアレルギー体質の人。
(4)薬によりアレルギー症状を起こしたことがある人。
(5)患部が広範囲の人。
(6)湿潤やただれのひどい人。
2.次の場合は,直ちに使用を中止し,この添付文書を持って医師又は薬剤師に相談してください
(1)使用後,次の症状があらわれた場合
関係部位 症状
皮ふ 発疹・発赤,かゆみ,はれ
皮膚(患部) みずむし・たむし等の白癬症,にきび,化膿症状,持続的な刺激感

(2)5‐6日間使用しても症状がよくならない場合

区分 日本製・第2類医薬品
お問合せ先 本剤のご使用により,変わった症状があらわれるなど,何かお気付きの点がございましたら,お買い求めのお店又は下記までご連絡頂きますようお願い申し上げます。
ゼリア新薬工業株式会社 お客様相談室
東京都中央区日本橋小舟町10-11
03-3661-2080(ダイヤルイン)
9:00‐17:50(土・日・祝日を除く)
広告文責 くすりの勉強堂
TEL0248-94-8718
文責:薬剤師 薄葉 俊子
■発売元:ゼリア新薬工業株式会社

医薬品の保管及び取り扱い上の注意

(1)直射日光の当たらない湿気の少ない涼しい所に密栓して保管してください。
(2)小児の手のとどかない所に保管してください。
(3)他の容器に入れかえないでください。
(誤用の原因になったり品質が変わることがあります。)
(4)使用期限を過ぎた製品は使用しないでください。
本医薬品をご購入いただく前に、下記の注意事項をお読みください。

■ 使用してはいけない方
以下の項目に該当する方はこの医薬品を使用することができません(購入できません)
  • 使用部位は目の周囲や粘膜等である
  • 使用部位が水ぼうそう、みずむし・たむし等、あるいは化膿している患部である
  • このお薬を連続して使用している
  • 使用部位が顔の広範囲にわたる
  • このお薬や症状について気になることがある、あるいは、薬剤師や登録販売者の意見を参考にしたい
    ■ 事前に相談が必要な方
    以下の項目に該当する方は購入前に薬剤師へご相談ください。
    • 医師の治療を受けている
    • 妊娠している又は妊娠していると思われる
    • 薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある
    • 患部が広範囲である
    • 患部は湿潤やただれがひどい

      ■ ご購入に際し、下記注意事項を必ずお読みください。
      • このお薬を使用することによって、副作用の症状があらわれる可能性があります。気をつけるべき副作用の症状は、このお薬の添付文書(説明書)もしくは本サイトの商品画面にて確認できます。お薬の使用前にご確認ください。
      • 5-6日間使用しても症状がよくならない場合、または、このお薬を使用することで症状が悪化した場合は使用を中止し、このお薬の添付文書(説明書)もしくはこのお薬(現品)を持って医師、薬剤師または登録販売者にご相談ください。※第1類医薬品の場合は医師または薬剤師にご相談ください  

        ◆ここには、知っておいていただきたい主な事柄だけが書いてあります。
        ご使用の際には「用法・用量」を守り、必ず添付文書にかかれております「使用上の注意」をよくお読みになってください。

        掲載されている製品に関する情報は、随時、最新情報に更新するように努力しておりますが、実際の添付文書の記載とは異なっている場合もございますので、必ず製品に入っている添付文書をよくお読みいただいた上で、ご使用になってください。 【使用期限 1年以上】

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小島 美里 1
スイッチをつけてもちゃんとランプが付かなく、ヒーターが中に入っているようなものではなく、ただの布切れにコードを取り付けたような仕様でした。お金返して欲しい。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。