1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464
今ダケ送料無料 SALE 59%OFF シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464 pfsa131.com pfsa131.com

シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464

594円

シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464

【商品名】
 シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

シーピー化成 テイクアウト用 使い捨て フタ一体型弁当容器 PSP嵌合容器 VK-610 無地 50枚 524464

醸し人九平次(かもしびとくへいじ)純米大吟醸 別誂 山田錦 1.8L 愛知県 萬乗醸造 要冷蔵 日本酒 お歳暮 2022
50枚】VK-820 内嵌合蓋 穴明 シーピー化成 使い捨て ラーメン 丼 麺 容器 業務用 二段式 弁当 丼 どんぶり 麺容器 (フタのみ) 50枚入 :14772:パッケージ・マルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング50枚】VK-820 内嵌合蓋 穴明 シーピー化成 使い捨て ラーメン 丼 麺 容器 業務用 二段式 弁当 丼 どんぶり 麺容器 (フタのみ) 50枚入  :14772:パッケージ・マルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
フェレロ ヌテラ 350g
シーピー化成 弁当容器 フードパック VK-610 無地 50枚 通販 | フーヅフリッジ UCC運営の業務用食品食材の仕入れ通販サイトシーピー化成 弁当容器 フードパック VK-610 無地 50枚 通販 | フーヅフリッジ UCC運営の業務用食品食材の仕入れ通販サイト
エジソンのフォーク&スプーン 新色 幼児用 まとめ買い Maktar Qubii 充電しながら自動バックアップ iphone usbメモリ ipad 容量不足解消 写真 動画 音楽 連絡先 SNS データ Hyindoor 10"x20.75" ヒートマット 2個入 園芸発芽マット 育苗マット 温床関連 育苗器 名入れ無料 パイロット フリクションボール3 スリム05 LKFBS60EF 日本酒 お歳暮 越乃寒梅 金無垢 純米大吟醸 1800ml 年1回限定出荷 スマートウォッチ HD画面 腕時計 活動量計 歩数計 多機能 多運動モード 天気予報 音楽再生 着信
激安】シーピー化成 使い捨て発泡容器 VK-610/VK-611/VK-612-2/VK-613-3 キャメル - 業務用消耗品の激安通販 びひん.shop激安】シーピー化成 使い捨て発泡容器 VK-610/VK-611/VK-612-2/VK-613-3 キャメル - 業務用消耗品の激安通販  びひん.shop
弁当容器 シーピー化成 PSP一体型容器 VK-610 キャメル|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】弁当容器 シーピー化成 PSP一体型容器 VK-610 キャメル|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】
ライズ 5
年越し宗谷岬用にバイクに装着しました。白い雪にヘッドライトの白い光当てても轍が全然見えないので、黄色いフォグランプは必須でした。吹雪でホワイトアウトした状態でもこのフォグランプのおかげで対向車からも見えやすくなり、無事故で帰ってくることができたんだと思います。また、降雪の中マイナス21度という過酷な環境下でも問題なく動作してくれました。ワタシ的には大満足なフォグランプでした。

楽天市場】使い捨て容器 VK-610 (400枚/ケース)《メーカー直送》シーピー化成 焼きそば 発砲容器 使い捨て イベント アウトドアお持ち帰り テイクアウト 業務用 : パケットポーチェ楽天市場】使い捨て容器 VK-610 (400枚/ケース)《メーカー直送》シーピー化成 焼きそば 発砲容器 使い捨て イベント アウトドアお持ち帰り  テイクアウト 業務用 : パケットポーチェ
シーピー化成 弁当容器 フードパック VK-610 無地 50枚 通販 | フーヅフリッジ UCC運営の業務用食品食材の仕入れ通販サイトシーピー化成 弁当容器 フードパック VK-610 無地 50枚 通販 | フーヅフリッジ UCC運営の業務用食品食材の仕入れ通販サイト
アウトレット ATHLETA(アスレタ) 防風スウェットパンツ(メンズ 今治枕 今治タオル 首枕 今治産 タオル地 綿100% パイル地 国産 今治タオルブランド 日本製 洗える プレゼント
weekend 4
購入した中古車のたばこ臭がひどかったので即購入。1回では効果が出なかったので、4、5回にわけてシートや天張りが濡れるぐらいスプレーしたところ、ほとんど気にならない状態になりました。匂いはミント系で好みが分かれますが、きつい匂いではありません。私は100均の消臭スプレーとブレンドして使用しました。車に施工する際は、内装の樹脂プラスチックやガラスにもこの消臭液を染み込ませた布で拭いてあげると消臭効果が上がります。

楽天市場】発泡 VK-610 無地 【50枚】 183×135×46mm 発泡ポリスチレン PSP ごはん容量200g【レンジ不可】 シーピー化成 CP化成 テイクアウト容器 弁当 容器 使い捨て 業務用 プロ用 文化祭 学園祭 デリバリー 宅配 おしゃれ 使い捨て食器 使い捨て皿 器 : ふくろや楽天市場店楽天市場】発泡 VK-610 無地 【50枚】 183×135×46mm 発泡ポリスチレン PSP ごはん容量200g【レンジ不可】 シーピー化成  CP化成 テイクアウト容器 弁当 容器 使い捨て 業務用 プロ用 文化祭 学園祭 デリバリー 宅配 おしゃれ 使い捨て食器 使い捨て皿 器 :  ふくろや楽天市場店
デルタ こだわり5種ドライフルーツミックス 1kg
シリーズ一覧|シーピー化成株式会社 CP新製品ライブラリーシリーズ一覧|シーピー化成株式会社 CP新製品ライブラリー
みかん 5
通常ミノムシクリップを使いますところこのマグネットアダプタで楽々でいかすね。

100 90-10 56J MB90 フロント リア兼用 タイヤ TL IRC(アイアールシー) NIGHT ナイト PLAAC BLUブルー アルトC オカリナ プラスチック製
楽天市場】弁当容器/シモジマ VK-610 無地 50枚 シーピー化成 : シモジマ 楽天市場店楽天市場】弁当容器/シモジマ VK-610 無地 50枚 シーピー化成 : シモジマ 楽天市場店
ドクターシーラボ 公式 BBエマルジョンファンデーション用替スポンジ パフ スポンジ メイクパフ メイクスポンジ
カクカカ 1
歪みや曲がりで無駄に苦労した挙句に、完成品には全体的な歪み。今更言う言葉では無いが検品をやめたら製品の精度や安全性は犠牲になりますね。

楽天市場】使い捨て容器 VK-610 (400枚/ケース)《メーカー直送》シーピー化成 焼きそば 発砲容器 使い捨て イベント アウトドアお持ち帰り テイクアウト 業務用 : パケットポーチェ楽天市場】使い捨て容器 VK-610 (400枚/ケース)《メーカー直送》シーピー化成 焼きそば 発砲容器 使い捨て イベント アウトドアお持ち帰り  テイクアウト 業務用 : パケットポーチェ
パールイズミ ウィンドブレーク ロード シューズカバー (5℃対応) 4.ブラック DUEL(デュエル) PEライン 0.8号 スーパーエックスワイヤー4 (Super X-wire 4) 150m 0.
弁当容器 シーピー化成 PSP一体型容器 VK-610 キャメル|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】弁当容器 シーピー化成 PSP一体型容器 VK-610 キャメル|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レモン 10ml アロマ アロマオイル エッセンシャルオイル 精油

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

眼鏡クリーナー メガネクリーナー スプレータイプ 60ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マグネット式 覗見防止フィルム PC 汎用 14インチ ノートPC 保護 フィルム 覗き見防止 ブルーライトカット プライバシー フィルター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

GABAN シナモンカッシャホール (袋) 100g×10袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。