1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン
【96%OFF!】 完売 手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン pfsa131.com pfsa131.com

手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン

774円

手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン

健康的な材料: ステンレス製材料で、高品質で耐久性があり、安全で健康的です。手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン 自宅で簡単に楽しく麺作り手作り ヌードル押しーカー そば うどん ラーメン 中華麺 ヌードルメーカー プレス機
モールドの寸法の5種類:5つのカッターが付きます。口に合わせて、形を決める可能!家庭で手軽にうどん、ラーメンなど作る!作り方次第でどんな麺を作られる!手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 プラス 滑り止め 大きいサイズ 食品級シリコーン 製菓マット道具 と スクレーパー ハードタイプ ドレッジ











header

手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン

プロテクター バイクグローブ バイク手袋 グローブ 手袋 スマホ対応 秋 冬 防寒 防水 タッチスクリーン 安全 指先ガード ブラック 2XL
家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー  ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...
一日一Amazon 3
スリーコインで売っていても驚かないレベル…バンバン使い棄てるならいいかも知れません。色は茶のストライプでブルー系の縁、厚みは5?6ミリくらいです。

手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく
デノン Denon AVR-X1700H AVサラウンドレシーバー 7.2ch 8K Ultra HD、HDR10 、eARC対応 ブラック AVR-X1700HK
国内外の人気! 手動式 パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレス機 5種類カッター そば打ち機 ヌードル押回転式 多用途 お手入れ簡単 料理道具 ラーメン作り器 ラーメン 自宅で簡単に楽しく麺作り 家庭用製麺機 gts.com.pe国内外の人気! 手動式 パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレス機 5種類カッター そば打ち機 ヌードル押回転式 多用途 お手入れ簡単 料理道具  ラーメン作り器 ラーメン 自宅で簡単に楽しく麺作り 家庭用製麺機 gts.com.pe
エアリアル しお味 ( 75g*3袋セット ) バスケットボール 7号 5号 球 3色 屋外用 屋内用 ゴム 空気入れ ギフト プレゼント トレーニングツール 子供用 空気入れ 屋内外兼用 練習用
最大54%OFFクーポン 手動式 パスタマシン 製麺機 そば打ち機 ヌードル押回転式 多用途 パスタマシーン 自宅で簡単に楽しく麺作り 手作り 料理道具 そば うどん 生パスタなど discoversvg.com最大54%OFFクーポン 手動式 パスタマシン 製麺機 そば打ち機 ヌードル押回転式 多用途 パスタマシーン 自宅で簡単に楽しく麺作り 手作り  料理道具 そば うどん 生パスタなど discoversvg.com
マクセルイズミ 3枚刃 往復式シェーバー IZF-V539CP-H グレー Maxell IZUMI ストール 大判 結婚式 ショール レース 二次会 謝恩会 同窓会 成人式 ストール 巻き方でオリジナルコーデ パーティードレス 通販 即日発送 お昼12時までのご注文 クリーン CLEAN クラシック ウォームコットン オードパルファム NEW 新パッケージ EDP SP 30ml
Amazon カスタマー 1
空気入れがないと空気が入らない仕組みになっている商品でした。全く商品説明欄にそう言った記載もなく、かなりの不具合品でした。しかも、箱から出し、空気を入れると穴あき商品で、1度の使用も出来ず、使用感すら体験できませんでした。この商品は買わない方がいいです。

マニュアル麺プレス パスタマシン 製麺機 ステンレス製 5種類の麺型付き キッチンツールアクセサリー 料理人工具 キッチン用品 家庭用麺メーカー ラーメン作り パスタキット 手動 うどん ビジネス用 清潔簡単 家製パスタ機 調理器具 餃子 手打ち麺プレス 家庭用マニュアル麺プレス パスタマシン 製麺機 ステンレス製 5種類の麺型付き キッチンツールアクセサリー 料理人工具 キッチン用品 家庭用麺メーカー  ラーメン作り パスタキット 手動 うどん ビジネス用 清潔簡単 家製パスタ機 調理器具 餃子 手打ち麺プレス 家庭用
パソコンラック 13型 460046
家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー  ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...
手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製 ステンレス製回転式押パスタマシーン :H0189:HAYATE STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング手動式パスタマシン 製麺機 パスタマシーン プレスタイプ 自宅で簡単に楽しく 麺作り ヌードル押しーカー ステンレス製  ステンレス製回転式押パスタマシーン :H0189:HAYATE STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
島産業 PCL-33-AC33 家庭用生ごみ減量乾燥機 パリパリキューブライトアルファ 交換用脱臭フィルター PCL-33対応 2個入り スポーツマスク 涼感マスク 夏マスク 涼しいマスク 洗えるマスク 日本製 おしゃれマスク スポーツ 消臭 抗菌 涼感 涼しい 夏用 ランニング 冷感 メッシュ 7色…
家庭用パスタマシン・製麺機おすすめ6選ご紹介!自宅で本格料理に挑戦してみない? | YOGA HACK(ヨガハック)– 自分らしいココロとカラダを作る –家庭用パスタマシン・製麺機おすすめ6選ご紹介!自宅で本格料理に挑戦してみない? | YOGA HACK(ヨガハック)– 自分らしいココロとカラダを作る  –
ELPA 屋外用LEDセンサーライト AC電源 ESL-SS412AC ウェッジウッド アレクサンドラ シャンパン クリーマー S
おやじ 4
木目は思っていたよりも薄かったが、軽くて女性でも気軽に持ち運びができて、移動も簡単でした。

欲しいの 送料無料 手動式パスタマシーン R-220パスタマシーン ヌードルメーカー パスタメーカー 製麺 手動 fucoa.cl欲しいの 送料無料 手動式パスタマシーン R-220パスタマシーン ヌードルメーカー パスタメーカー 製麺 手動 fucoa.cl
ロフトベッド ハイタイプ ミドル 木製 耐荷重500kg 子供 部屋 大人用 机 デスク おしゃれ すのこベッド 白 ホワイト|コロン2(本体のみ)-ART
家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...家庭用 製麺機 ステンレス鋼麺メーカー で 5 モデル マニュアル麺プレス機械 パスタキッチン ツール ラーメン作り器 製麺道具 ヌードルメーカー  ラーメン 5型 金属製 手作り 手動式 パスタマシン 製麺機 5種類キャップ付き ステンレス製 回転式 多用途 パスタマシーン ...
Z1・Z2 バッテリーバンド PMC(ピーエムシー)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◆ハッピーレシピ 北海道コーンクリームパスタ 80g(9ヵ月頃から)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

書道用紙 半紙 漢字用 機械漉き 栗成 麗心 半紙100枚

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

有機キタノカオリ 2.5kg×2袋セット 北海道産 (石臼全粒粉強力粉)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[asics]アシックス レディースウォーキングシューズ ライフウォーカー ニーサポート (1242A010)(500) パープルオキサイド[取寄商品]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。