1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A
好評 消費税無し 電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A pfsa131.com pfsa131.com

電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A

2394円

電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A

【送料無料】抜群の威力を発揮! 電気草刈り機♪便利な10m延長コード付き★
山善(YAMAZEN)
電気草刈機
YBC-160A

●本体サイズ:幅19×奥行120×高さ28.5cm 重量2kg
●電圧:AC100V(50/60Hz)
●消費電流:2.3A
●消費電力:220W
●無負荷回転数:毎分約4800
●刈込幅:160mm
●絶縁方式:二重絶縁
●定格時間:30分
●スイッチ:オフロックスイッチ
●電源コード:30cm
●付属品:延長コード(10m)、六角レンチ、補助ハンドル、金属刃1枚、安全カバー、スパナ、セーフティガイド
●メーカー保証期間:1年
●商品補足説明:YAMAZEN ヤマゼン 山善 通販 草刈器 草刈機 くさかり 刈払機 除草 雑草









視聴ページへ(外部サイト)

ランキング

山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A山善(YAMAZEN)電気草刈機YBC-160A

電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A

60坪ほどの我が家の狭い敷地ではエンジン式の草刈り機はオーバースペック。これまでは充電式のバリカンや手鎌で手作業で刈っていましたが、手で刈るとなるとかなりの作業。そんな中、ちょうどセール中で安くなっているこの商品を見つけ購入してみました。 付属の10mではさすがに短いので別に20mの延長コードを購入しましたが、コスパには満足しています。ただ、他の方も書いていらっしゃいますが、付属の刃は全然ダメです。我が家の使用環境では、砂利の上に雑草が生えている場所があり、どうしても砂利に当ててしまうせいもあると思いますが、1時間ほどの作業で、刃が全体的に摩耗して丸くなってしまいました。 そこで同じサイズの別会社の替え刃をホームセンターで1000円弱で入手したところ、こちらは同じ条件で使用しても問題なく、刃が摩耗することも全くありませんでした。 商品の価格を考えると、パワーや使い心地などは概ね満足ですが、刃があまりにも軟弱なので、★4つとさせて頂きます。
2022最新版 電熱インナー 22箇所発熱 電熱ウェア 上下セット 日本製繊維ヒーター 発熱シャツ 電熱パンツ USB充電式 防寒着 男女兼用 水洗い 敬老の日 通勤
電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A :X0R66:くらしのeショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング電動草刈り機 電動草刈機 電気草刈り機 電動刈払機 ガーデニング用品 YBC-160A :X0R66:くらしのeショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
LEDネオンサイン韓国 (A pig in love恋する豚)ネオン看板 (game room)LED看板 ネオン管 (レストランサインハングル wi IHクッキングヒーター 2口 100V 工事不要 据え置き IHコンロ 脚付き 安い 台所 電磁調理器 2口コンロ 二口 一人暮らし アイリスオーヤマ IHK-W13S-B
2022年最新】最強はどれ?草刈機(刈払機)を大解剖!選び方からメーカー別人気機種、使い方を解説|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI PICK]2022年最新】最強はどれ?草刈機(刈払機)を大解剖!選び方からメーカー別人気機種、使い方を解説|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI  PICK]
viscosetech173 4
まあこの価格にしてはいいものです。しっかり出来てます。バイク用に購入しましたが、スノボ用寄りです。ただ収納ケースあるわ内袋あるわで、無駄に高級感があります。ほんとに無駄です(笑)。

ジッポーライター用ディスプレーフレーム(コレクターBOX)5 スタンドタイプ 選べる2色
女性です。刃の上のカバーがなかなか入りませんが組み立てに草刈り一人でできました。 ギザ鎌で何日もかかる草刈りが、こちらの商品で30分で終わりました。その後、3日ほど筋肉痛なのかコップを持ったりお茶碗を持ったりすると手が震えました。 うちの庭には延長コードが少し足らなかったのですが、部屋の中コンセントを併用しながらできたのでコードリールは買い足さなくて良かったです。一度セメントに当たり物凄い音がしましたが刃は欠けなく無事でした。壁際は危ないのでギザ鎌で刈ろうと思います。 芝生も転がして刈る電動で無い物を使用したこともありましたが巻き込んで全然刈れなかったので自分の手で刈って、こういったものはハズレが多いのかと購入を躊躇してましたが雑草の伸びるスピードについて行けず、今回はレビューを見て決めました。 結果もっと早く購入すれば良かったです。そして思い立ったら即刈れるので、とても良い商品です。
取り寄せ オートマティックビューティ シングルアイテープ AB-IJ2 80枚入 アイメイク アイプチ 二重まぶた 二重コスメ 二重クセ付け
電動草刈機買ってみた 「山善 YBC-160A」 - YouTube電動草刈機買ってみた 「山善 YBC-160A」 - YouTube
家の庭や周辺が草だらけで、人力で刈るのはとても出来ないと考え購入。一部使ってみたが、程よく刈れる。尤も構造上地面ギリギリまで刈るのは困難で刃が石や地面に当たってしまう。それは承知の上なので不満はなし。値段も手頃だっただったのでgood。充電式も考えたが、しょっちゅう使う物ではなく充電池が劣化するのでAC電源のものにした。家の周りにコンセントをつけてあるので、大きな問題は特にない。
テレビキット ナビキット ゼスト (JE1・2 H21.1〜H23.3 ) メーカーオプションナビ 走行中にテレビDVDが見れてナビ操作が出来る テレビキャンセラー
届いてすぐに夫に組み立ててもらい早速使ってみました。ん?切れてない!いくらやっても草がスルッと逃げてしまい全然切れないんです。夫もやってみましたが結果は同じでした。皆さんのレビューを見ると、よく切れたと☆5つ付けた人が多い反面さっぱり切れなかったと☆1つだけの人も僅かにいました。この差は何故だろう?と困惑しながらも、うちは残念ながら☆1つだなとガッカリしました。そして次の日、夫が「この刃、表裏を逆にしてみたら切れるかも」と言い出し刃を一度外して表裏ひっくり返し付け直したんです。そしたらなななんと!凄い勢いで草がパーッと切れる切れる!!!Σ(゚Д゚) ようするに夫が組み立てて取り付ける際、刃の表裏を間違えて付けたことが原因だったと判明。ってことは、草が逃げて切れないとレビューされていた方たちは、同じように間違った付け方をされていた可能性が大きいと思われます。数字の記載されている面が上に、何も書かれてない面が地面に向くよう取り付けてみて下さい。面白いくらい切れますよ!この商品はとてもいいと思います!
デュエル・マスターズ TCG DM22-BD1 レジェンドスーパーデッキ 龍覇爆炎
Amazon カスタマー 5
2021年7月に新車購入したDIO110に付属のM6 ネジでポン付けできました。リアボックスは、6千円で安売りしていたSHADのSH33 を付けました。まだ使い出して1週間程度ですが、強度がありガタツキもないです。

ジェットイノウエ ナットキャップ 8穴 41mmナット用 丸型 ナットカバー 高さ39mm 6個 フロント用 大型車用 トラック・カー用品
[山善] 電動草刈機 AC電源 金属8枚刃 刈込幅約160mm 延長コード付き 安全カバー 刈込み キワ刈り 保証期間1年 YBC-160A | 草刈機・刈払機 - Amazon[山善] 電動草刈機 AC電源 金属8枚刃 刈込幅約160mm 延長コード付き 安全カバー 刈込み キワ刈り 保証期間1年 YBC-160A |  草刈機・刈払機 - Amazon
売り出し 山善 電動草刈機 AC電源 金属8枚刃 刈込幅約160 ナイロンコード 刈込幅約200 伸縮 10?延長コード 肩掛けベルト カバー キワ刈 電気草刈機 YBC-161 ホワイト www.rmb.com.ar売り出し 山善 電動草刈機 AC電源 金属8枚刃 刈込幅約160 ナイロンコード 刈込幅約200 伸縮 10?延長コード 肩掛けベルト カバー キワ刈  電気草刈機 YBC-161 ホワイト www.rmb.com.ar
UTUNOMIYA  S.H 5
長年にわたり乗っている愛車ですが これで三回目の取り替えになります。毎回、約4年間を越した位で 交換していますが まだ、使えるのですが現在の車は、AT車ですので、以前にドライブ途中で バッテリーが上がってしまい 近くにホームセンターがあったので助かりました。それからは、早めに交換をしています。安全のために!!!。

初、電動草刈り機でした。 草刈り刃が、ナイロン製の物とスチール製の物があるとも知らず 初めは、安価な物にしようとよく見たら、ナイロン刃だったので よくよく探して、この製品にしました。 高さ、2m程に成長してしまった、植物を剪定するので 届いたこの製品を初めて目にした時は  「これで剪定出来るのか?」 と、疑心暗鬼になりましたが 組み立ても簡単… グリップと前後のガードカバーと刃を取り付けるだけ。 ※ドライバーだけ用意 剪定作業を始めると 雑草を剪定するのは問題無いが、植木を剪定する場合は 前側のカバーが邪魔になる。 自分の場合、伸びた植物を剪定したので、前カバーが剪定中に吹っ飛んだが 刃の前側半分が露出した状態になったが 植物の茎が剪定し易くなったので、逆に好都合… それから、前側カバーが外れた状態で剪定作業を続けたが 直径1センチ程度の茎なら、軽く剪定出来るが 3センチ程になると、硬さもあるせいか、暫く削る作業を続けなければならなくなる… が、しっかり剪定出来た。 樹木の茎では分からないが、植物の茎なら、3センチ程度の硬い茎も ガンガン剪定出来た。 結果 この製品は、使い勝手が良い!コスパに優れる!
Windmill ウィンドミル ライター ターボライター ガスライター AWL-10 内燃式ガスライター 防水 耐風機能搭載 307 307-0001 307-0041 ニンテンドースイッチスポーツ ニンテンドースポーツ switch ゲーム ソフト 新品 ワンタッチタープテント 全3色 日よけ サンシェード キャンプ アウトドア用 ベンチレーションなし MERMONT 庭 BBQ バーベキュー デイキャンプ 日陰 日かげ
2022おすすめの電動草刈り機人気ランキング!【使い方も】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキング2022おすすめの電動草刈り機人気ランキング!【使い方も】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(うま味UP新商品)こぶだし ねこぶだし 根昆布だし 500ml×12本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デュランス ピローミスト ローズバッド 50ml DURANCE フランス 香り フレグランス インテリア 雑貨 枕 入眠 夜 眠り 寝室

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ADIDAS アディダス エックス スピードポータル.1 ジャパン HG AG GW8435 クリアアクア×ソーラーレッド×パワーブルー サッカー スパイク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[コンバース] バスケ 靴下 試合 練習用 ソックス カラーアンクルソックス CB161003 ライム 2325

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。