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159円

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北海道産小麦100%使用のノンフライめん。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り80日以上の商品をお届けします。
北海道小麦100%使用のコシがあるノンフライ麺にじっくり煮だしたあっさり鶏ガラ醤油スープ。
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商品仕様/スペック

エネルギー 319kcal/1食あたり 栄養成分表示 1食(108g)当たり:エネルギー319kcal、たん白質9.4g、脂質4.5g、炭水化物60.1g、ビタミンB1 、ビタミンB2 、カルシウム156mg、食塩相当量6.6g
原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください めん(小麦粉(国内製造)、でん粉、食塩、卵白、粉末野菜、香辛料)、添付調味料(しょうゆ、ポークエキス、植物油、食塩、香味油脂、チキンエキス、砂糖、野菜エキス、香辛料、酵母エキス、魚介エキス、鶏脂、ミート風味パウダー)調味料(アミノ酸等)、酒精、卵殻カルシウム、かんすい、レシチン、カラメル色素、クチナシ色素、増粘多糖類、甘味料(カンゾウ)、香料、(一部に小麦・卵・ごま・さば・大豆・鶏肉・豚肉・りんごを含む) 種類 乾麺
寸法 縦120×横150×高さ135mm 内容量 108gX5
表示すべきアレルギー項目 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 小麦・卵・ごま・さば・大豆・鶏肉・豚肉・りんご 保存方法 高温多湿やにおいの強い場所、直射日光をさけ常温で保存
醤油 名称 即席カップめん
成分 たん白質9.4g、脂質4.5g、炭水化物60.1g、ナトリウム2.6g、カルシウム156mg、食塩相当量6.6g 麺タイプ インスタント
ブランド マルちゃん メーカー名 東洋水産
JANコード 4901990019927
備考 詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

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このラーメンはの特徴は、なんといっても入っている液体のスープ。 それがガチガチの中華そばのスープとなっています。 なんと言えば良いか分かりませんが、つい食べたくなる人口アミノ酸がたっぷりと入ったあのチェーン店や名もないラーメン屋のあの味です。 このインスタント麺自体はコシもあり悪くはないのですが、中華そばには合わない麺なので別の料理などで使います。 そして取り出したこの液体スープは、スーパーで買ってきた生麺と合わせます。 メンマや野菜そしてゆで卵を入れますとまさに中華そばが出来上がります。 コダワリのラーメンじゃない方の普通の中華そばが食べたくなった時用にこのスープを常備しております。
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部屋にコバエが発生したので購入してみた。早速コバエが飛んでいるすぐ近くに置いて様子を観察してみたが、コバエさん貫禄のスルーである。マジで1匹もほいほいされん。恐らくアース製薬が「コバエがほいほい」を開発した当初はコバエが取れたのだろうが、それは一立方メートルに50匹コバエが湧いてるレベルの汚部屋だったに違いない。でなければコバエどもが数世代のうちにほいほい対策を遺伝子レベルで獲得したとしか考えられない。そのレベルでコバエが取れない。ちなみに、友人に教えてもらった有効な対策方法の1つに、小鉢にめんつゆを入れて食器用洗剤を数滴たらした「めんつゆほいほい」というものがある。試しにそっちを置いてみたらアホほどコバエがほいほいされた。もしコバエに悩んでいる人がいたらアース製薬「コバエがほいほい」より、ミツカンのめんつゆと花王の食器用洗剤とかを買って「めんつゆほいほい」を自作した方が良い。本製品はコバエはほいほいされないが、コバエに悩んでいる人間はほいほいされる。

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インテリアとしてはいいですが、ちょっとお値段が高いと思います。100均で売っているものを毎年取り替えた方がいいようにも感じます。

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It doesn’t randomly reheat in the middle of the night like the old one

最近は、しょうゆラーメンでも、魚介系や豚骨系の濃厚なスープのものが増えていますが、これは純粋に鶏ガラとしょうゆベースのしょうゆラーメンです。スッキリ・サッパリした後味でやさしいラーメンです。具材には、煮卵・チャーシュー・メンマ・焼き海苔・刻みネギをトッピングしたら、まさに子供の頃近所のラーメン屋で食べた懐かしい中華そばになりました。気が付けば今回で4回目の購入です。もう手放せません。
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子供の頃から食べている食べ慣れた製品です。 今回はラーメン好きな両親に送りました。 コロナ禍での買い物を減らすためと自動車の運転をしないと買い物が出来ない不便な所に住んでいるためです。 こちらの商品ふくめいろいろ保存食として定期的に送っていますがとても喜ばれます。 両親は野菜をたっぷり入れて食べているようです。 そして塩分を控えるためにスープは飲み干さないという約束です。 この製品は昔ながらの醤油味がお気に入りです。
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糖尿病?高血圧になった母にあげましたが、父のがあるから借りてるようで、いらないと言われたので、自分の血圧計が壊れたばかりだったし自分で使ってます。ボタンが使いやすいからまぁまぁかな。上腕式よりはどの手首式も正確さは書けるので☆は3つです。まぁ、せっかくプレゼントしたのに、素直にもらっておけよと思うんですけどね(#?Д?)開封して使いやすくして、あげたので返品できないし、しゃーなし使ってる感じです。自分のものなら上腕式で正確に測りたかった……

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現在私が住んでいる町では、ラーメンといえばとんこつ味ですが、やはり子供の頃から馴染んだしょうゆ味が一番好きです。そのしょうゆ味では、「昔ながらの中華そば」はダントツで一番です。最近流行りの濃厚コッテリ系とは真逆で、サッパリした澄んだ鶏ガラしょうゆ味の液体スープにノンフライの中太ストレート麺の相性が抜群です。ゆで卵・チャーシュー・メンマ・ナルト・刻みネギだけをトッピングして、まさに昔の中華そば状態にして食しています。近所では手に入らず、困っていましたが、こちらで購入出来て助かりました。またリピします。
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指を骨した時、はじめはビニール袋を被せてたのですが、なかなか片手でつけるのが大変でイラストしてたので探して購入。思った以上に使えました。使いなれるのも早いですし、耐久性も説明書にあるより全然あると思います。二度と骨折はしたくないので、治った今となっては二度と使うことはないと思いたいですが、また同じ状況になったら、リピすると思います。とりあえず、まだ、使えるので大切にとってあります。

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急にカレーラーメンが食べたくなったので、さてどんなラーメンをベースにしようかと考えた時、カレーの邪魔をしないサッパリした鶏ガラしょうゆ味で「昔ながらの中華そば」を選択しました。カレーに具材が入っているので、特に具材は入れずに中華そばを作り、最後にレトルトカレーを掛けたら、美味しいカレーラーメンが簡単に出来ました。また、ストレート麺なので、必要以上にカレーが絡んでドロドロになることもありませんでした。ベースが、オーソドックスな鶏ガラしょうゆ味ですので、様々なアレンジに向いていますので、また色々試してみようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。