1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305
超特価激安 正規店仕入れの 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 pfsa131.com pfsa131.com

使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305

59円

使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305

■商品名:ポリエチレン手袋 110枚入り NP 305
■メーカー:株式会社ヨコイ
■特長:左右兼用。多用途の使い切りタイプ。手袋を付けたままスマートフォンが使えます。エンボス加工によりべたつかず、ハリのある薄型。
■用途:掃除・介護・ペット・毛染め など
■素材:ポリエチレン
■カラー:クリア
■サイズ:フリーサイズ(全長約27cm)

※お届けに日にちがかかる場合や、欠品が生じた場合は、納期確認後必ず当店よりメールまたはお電話にてご連絡させていただきますので、よろしくお願い申し上げます。





「働く時も、遊ぶ日も」ユニフォーム、作業用品などの専門店ワークウェイの公式オンラインストア「働く時も、遊ぶ日も」ユニフォーム、作業用品などの専門店ワークウェイの公式オンラインストア「働く時も、遊ぶ日も」ユニフォーム、作業用品などの専門店ワークウェイの公式オンラインストア ■商品名:ポリエチレン手袋 110枚入り NP 305
■メーカー:株式会社ヨコイ
■特長:左右兼用
    多用途の使い切りタイプ。
    手袋を付けたままスマートフォンが使えます。
    エンボス加工によりべたつかず、ハリのある薄型。
■用途:掃除・介護・ペット・毛染め など
■素材:ポリエチレン
■カラー:クリア
■サイズ:フリーサイズ(全長約27cm)

※お届けに日にちがかかる場合や、欠品が生じた場合は、
 納期確認後、必ず当店よりメールまたはお電話にてご連絡させていただきますので、
 よろしくお願い申し上げます。
・注意事項:モニターの発色によって色が異なって見えることがございます。

インフォメーション
お支払方法について

以下の方法よりお選びいただけます。

  • クレジットカード決済
    各種クレジットカード
  • PayPay残高払い
    PayPay残高払い
  • 銀行振込(ペイジー)
    ペイジー

    お支払方法の詳細はこちら

使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305

楽天市場】使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 : ワークウェイ楽天市場】使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 : ワークウェイ
休息サポート ネムノハナ サプリ GABA グリシン トリプトファン テアニン カモミール セントジョンズワート 送料無料 オムロン 低周波治療器 HV-F081
金子美和 2
メモリが見にくい。

訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
新生児から11歳頃 チャイルドシート卒業まで メーカー保証延長サービス リーマン ロングフィットISOFIX ブラック メゾピアノジュニア(mezzo piano junior)ロゴリブパーカ
訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
手帳カバー b6 a6 革 手帳ケース ファスナー おしゃれ マルチケース 通帳 家計管理 名入れ対象
Amazon.co.jp: ダンロップ ホームプロダクツ ポリエチレン手袋 使い捨て エンボス ブルー M 調理 掃除 洗濯 介護 毛染め PD-110 100枚入 : ドラッグストアAmazon.co.jp: ダンロップ ホームプロダクツ ポリエチレン手袋 使い捨て エンボス ブルー M 調理 掃除 洗濯 介護 毛染め PD-110  100枚入 : ドラッグストア
ダイワ 21 シーボーグ 300J
ポポポ 4
写真のような光沢は無く、イメージと違いすぎたので星ひとつ減。肌触りはとても良く、軽すぎず、重すぎず。夏布団とも相性ばっちりです。久しぶりに良く眠れました。敷き布団カバーも追加購入します。色違いも揃えたいかも。配送も迅速かつコンパクトで良かったです。

サッポロ こくいも 芋焼酎 25度 紙パック 1.8L 1800ml x 6本 ケース販売 送料無料 本州のみ サッポロ 芋焼酎 日本 PK81 チャンピオン Champion ミニタオル ジャガード ハンカチタオル メジャーロゴ 丸眞 抗菌防臭 汗拭きタオル 男性 男の子
訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
レディースティアードチュニック トップス カットソー シャツ 半袖 春 夏 無地 体型カバー 綿100% 大きいサイズ ゆったり シンプル レースカーテン ミラー・花粉キャッチ (キャッチCグリップ 100X188X2) ニトリ 『1年保証』 『玄関先迄納品』
思っていたより薄く、ちょっとハードな使用になると破けます。二枚重ねなどで対応して使用したりしています。軽作業などは問題ないと思います。
楽天市場】使い捨て手袋 100枚 以上 110枚 ポリエチレン手袋 使い捨て ビニール手袋 大人用 大人 送料無料 左右兼用 ビニール ポリエチレン 使い捨てタイプ エンボス加工 エンボス 粉無し スマホ可 掃除 介護 ペット 毛染め フリーサイズ レギュラーサイズ ふつうサイズ ...楽天市場】使い捨て手袋 100枚 以上 110枚 ポリエチレン手袋 使い捨て ビニール手袋 大人用 大人 送料無料 左右兼用 ビニール ポリエチレン  使い捨てタイプ エンボス加工 エンボス 粉無し スマホ可 掃除 介護 ペット 毛染め フリーサイズ レギュラーサイズ ふつうサイズ ...
スリッパラック 壁掛け収納 おしゃれ スリム 北欧 天然木製 黒胡桃 壁掛け 引っ掛け スリッパ 収納 タオルハンガー スリッパホルダー 収納 スタンド
訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
フェイラー ハンカチ ハンドタオル レディース 30cm 全34柄 名入れ込 刺繍 刺しゅう 名前入れ ネーム入れ CASIO GBD-800-1B G-SHOCK Gショック カシオ ブラック ブラック メンズ プレゼント 並行輸入
訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com
サフ インスタント ドライイースト (赤) 500g 酵母 お菓子作り 手作り パン材料 お菓子材料 乾燥酵母 ルサッフル ミッキーマウス ドラえもん ピカチュウ ipadケース第9世代衝撃 アイパッド保護カバー 可愛い iPad234 Mini1 2 3 4 iPad5 6 軽量 保護 防塵 キズ防止
お化けのQ太郎 5
海外の商品だったので届くまで不安があったのですがとても可愛いです。オススメですよ。

迅速な対応 梱包が丁寧でした!ありがとうございました。
ショコチャン 4
一見ショボく見えるけど、持ちやすく、透明のカバーもスマホ本体の色がくっきりキレイに見えます。総合的にはお買い得でした。

訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305 discoversvg.com訳あり商品 使い捨て手袋 ポリエチレン 110枚入り スマホ対応 左右兼用 内 エンボス フリーサイズ 介護 掃除 NP-305  discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック WTC5331WK コスモシリーズワイド21 あけたらタイマ 2線式 ブランクチップ付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Giitoo ダッカール プロ用 ヘアクリップ 美容師 業務用 跡がつかない 滑り止めゴム付き 6本セット (6本, パープ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

讃岐のめんつゆ500ml 1本 ぶっかけ・つけ用 濃縮つゆ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

環境に優しい 固まる土 マグネッシー除草剤 防草シート マグナイト 補修 雑草対策 固まる砂 砂利 防草砂

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。