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■素材)
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■サイズ)
○フリーサイズ

※製品は予告なく仕様を変更する場合があります。






商品説明
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スペック
サイズ フリーサイズ
素材 ポリエステル・アクリル・その他
備考
・製品は予告なく仕様を変更する場合があります。
・記載のサイズはメーカー公表のものとなります。
・当商品は機械による生産過程において、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目、多少のほつれ、他繊維の混紡、また形やサイズに多少の誤差が生じる場合がございます。大変申し訳ございませんが予めご了承の上ご注文下さい。
・実物に近いよう画像処理をしておりますが、お客様のモニター環境などにより実際の商品とカラーや素材感が若干異なって見える場合がございます。ご了承下さい。

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いくら正しく操作を行っても、スチームが一切出なかったです。原因は、タンクの、本体へ水を送るための直径3ミリほどのプラスチックのパイプの中が、プラスチックの膜で塞がっていて、水が本体に供給されなくなっていたこと。タンクの中で繋がっている給水チューブを傷つけないように、ゆっくりと太めの針でパイプの中を塞いでいるプラスチックに穴を開け、水が出るようにしたらスチームが出るようになりました。思ったよりも電源コードが長めで、扱いやすかったです。スチーム量がすごいので、比較的すぐにタンクが空になります。コ一トなら一度の給水で1?2着ぐらい。クローゼットや本棚のそばなど、湿度を低く保ちたい部屋では使わない方がいいかも。おすすめは換気扇のそば。アイロン台でも使えますが、衣服をハンガーに吊るした状態でスチーマーを立てて使ったほうが蒸気が安定してる気がしました。☆5を差し上げたいのですが、スチームが出ない初期不良があったので?1。原因がわかって自分で直せたから良かったけど、そうでなければ返品も有り得たので。

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そえ 5
ちゃんとしゃぎしゃぎのやつで真っ白で大きさもちょうど良かったです。

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山上昭人 5
類似商品をいくつか検討し、こちらを選びました★今年は北風が強く、床が特に冷えるので困っていましたが、本機を導入以後は足の冷えに悩まされることがぐっと減りました。買ってよかったです■選んだ理由、実際に使ってみてよかった点は1)温度調節範囲が広く、低温やけどの心配がない2)床面にヒータが入っており、掃除もしやすい3)消費電力は計算上140W(温まる範囲の割には少ない)4)本体固定できるひざ掛けがついている(ずり落ちることがなく便利)■不満な点は1)タイマー機能が最大4時間しかなく、いつの間にか消えていることがある(8時間は欲しかった)2)(慣れれば全く問題ないが)座った姿勢からでは操作部分の文字表示が読めない■その他1)実際のサイズ感コの字に開いて使うので開き加減によっても異なりますが??天板引き出し式の一人用PCデスクの下で5センチくらいの余裕(ひざ掛け部分の頂上部が案外高い)本体とは10センチ近く余裕があります。幅はデスク下にCDケースがおけるくらいの余裕があります2)(私は気になりませんでしたが)初回使用時のみ、接着剤の様なにおいがあるようですが、数時間で消えるそうです(同居人の感想です)

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からあげ 5
去年(2019年)末から、我が家の様々な箇所(主に庭の木々?家の門)にソーラーイルミネーションを飾っています。かれこれソーラーイルミネーションを10個以上は購入しています。20m以上の商品は飾り方によっては大変な場合があるので、2人以上でやったほうが良いです。SKDさんのイルミネーション(本商品)は初めての購入で「ピンク?ゴールド?レッド」の3色を試しに1個ずつ購入しました。家の2階のベランダの柵に飾りましたが、ピンク?ゴールドは思った通りの色で良かったです。レッドに関しては「思ったより明るさが暗いかなぁ~。ちょっと目立たないな。」というのが正直な感想。ですが、20メートルでこの価格(他だと¥2000前後する)は安く、SKDさんのイルミネーションの質(とくにワイヤー部分)と発光は今まで購入した中で一番良かったので★5としました。古いのが壊れたらSKDさんのイルミネーションを買おうかと思います。近日中に「ブルー?グリーン」を追加購入予定です。あとは、どのソーラーイルミネーションにも言えることですが耐久性に期待したいと思います。【備考】他のソーラーイルミネーションで試した結果ではありますが「ソーラー部分のフィルム」は剥がさない方が長持ちしている気がします。あくまで経験上ではありますが、フィルムを剥がすと放置している内にソーラー部分に汚れが付着したり太陽の熱などによって、通常よりも持ちが悪くなってくるので、点灯時間も大幅に短くなりました。フィムルを剥がしている方は、試しにフィルムを剥がした状態と剥がさない状態を比較してみるのも良いかもしれません。私がフィルムを剥がして使用した物(10mの商品)2台は、10~11カ月ほどで壊れました(充電しても光らない)。付けたり外したりが面倒なのでオールシーズン飾ったままにしていますが、数年持たせたい場合は機械物なので「夏の時期(日差しが強い6月~9月)」は外したほうが良いでしょう。SKDさん以外のメーカーのソーラーイルミネーションは、夏に日差しの強い場所に置いておくとワイヤーとソーラーの劣化が早いです。私の場合は庭先の門の部分にフィルムを剥がして飾っておいたらワイヤーとソーラー部分が劣化し1年と持ちませんでした。↑※ただし、あくまで個人的な見解でたまたま長持ちしているだけかもしれませんので、フィルムを付けたままのほうが良いかはわかりません。【追記】ブルー?グリーンを1個ずつ追加購入しました。5色をベランダの柵に平行(各色、端で折り返して3段ずつ)で飾りましたが、やはりレッドは他の色と飾ると目立たないので、レッドは単色だけで飾ったほうが良いかもしれません。購入した他の色(ピンク?ゴールド?ブルー?グリーン)は問題なく、他の色と混ぜて飾っても良し、単色で使用するも良し、飾り方はお好みで。ただ、ゴールドとグリーンは似たような発光なので、組み合わせて飾るのはやめたほうが無難です。私が買って良かったと思う単色のランキングは、(※カッコ内の★は各評価:悪1?2?3?4?5良)1位(★5):ピンク2位(★5):ブルー3位(★4):グリーン4位(★3):ゴールド5位(★2):レッドの順です。【追記2】門に飾ってある他のソーラーイルミネーション(門は全てカラフル20m×6個で飾ってます)が1個壊れたので、SKDさんのカラフルを1個追加購入しました。カラフル(評価は★5)はやっぱりキレイですね。イルミネーションの飾りつけ初心者の方は、とりあえずカラフルを複数購入して飾ればそれなりにキレイに見えるのでオススメです。『まずはカラフルで飾ってみる→ある程度ワイヤーの巻き方を工夫できるようになったら単色でアレンジする』という感じにしたほうが良いかもしれません。20メートルもあると巻き方によっては取り外しが面倒なので、私は故障で交換の場合以外は取り外しはしておりません。【追記3】他メーカーの物では、再点灯の際(自分の好きな点灯パターンで点灯→明るくなって消灯→暗くなって再点灯)に点灯パターンがリセットされてしまい(好きな点灯パターンを固定できない)、毎晩自分の好きな点灯パターンに変えなければいけない物が多く面倒だったのですが、SKDさんの物は好きな点灯パターンに固定できるので、その点が非常に大きいです。【追記4(2022年2月時点)】装飾後1年~1年3か月ほどで4個(カラフル?レッド?ゴールド?ブルー)点灯しなくなりました。やはり当たりハズレはありますね。また上記の【備考】に「試しにフィルムを剥がした状態と剥がさない状態を比較してみるのも良いかもしれません。」と記載しましたが、やはりフィルムは剥がしたほうが良いかもしれません。フィルムを剥がさず放置しておくと、ソーラー部分とくっついてしまい、剥がしづらくなるからです。1年ほどで4個も壊れたのは残念ですが、それでもSKDさん以上のソーラーイルミネーションが見当たらないので★5の評価はそのままです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。