1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え
【数々のアワードを受賞】 訳あり 植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え pfsa131.com pfsa131.com

植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え

621円

植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え

【高品質】高品質な不織布素材で作らて、環境に優しい、通気性あがよく、耐熱、耐寒、不浸透性、低熱吸収性、耐久性があって、低直射日光強度という優れた特性を備えて、繰り返し使うことができてます。
【科学なデザイン】植物防寒カバーの底部は大きさ調整可能な引き紐付き、ジッパー付き、カバーを締めることができ、安全性を増し、風の中で吹き飛ばされません。
【植物保護】鳥、昆虫、ウサギ、その他の動物による噛み付きから植物を保護します。植物マルチは、寒さ、強風、雨、脱水に耐えることができて、嵐、雹、大雪などとき花木を守られます。
【サイズ】1#:80×100cm、2#:120×180cm、3#:140×200cm、4#:200x240cm、購入する前に測定してください。植物が生い茂っている場合は、ファスナーが壊れないように保護カバーをかぶせる前に少し縛るようにしてください。
【幅広い用途】果樹、トマト、ミカン、低木、パティオ木、上げベッドの野菜、鉢植えの花、背の高い直立植物などのためのフロスト保護パーフェクト。種子は発芽時に熱と水を吸収し、植物の発芽と成長を加速することができます。


あっぷる

植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え

TypeC VGA 変換ケーブル VGAオス タイプC USB-C 接続 1.8m 変換アダプタ 不要 TCVGGAC 潮受け ウキゴム ウキ止め 花柄切替えスカート スカート レディース ロング 送料無料・100ptメール便可 メンズローファースリッポンおしゃれタッセルメンズカジュアルシューズスエードモカシン革靴履きやすい結婚式
市場 送料無料 袋式 被覆資材 植物 不織布 保護カバー 巾着式 防風ネット プランターカバー 保護袋 紐付き市場 送料無料 袋式 被覆資材 植物 不織布 保護カバー 巾着式 防風ネット プランターカバー 保護袋 紐付き
スーパークーリングタオル/冷感タオル/タオル/柔らかい/安い/スポーツ/スポーツタオル/サッカー/キャンプ/登山/アウトドア/キャンプ 発熱ソックス発熱靴下1足2足3足セット防寒靴下暖かい靴下ルームソックス保温保湿冷え取り靴下ポッカポカ角質ケア代引不可
植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 EuooBe7ygR, 花、ガーデニング - convivialmc.com植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品  EuooBe7ygR, 花、ガーデニング - convivialmc.com
サバイディーマイ 5
仕事に使用する安全靴に使用しています。もう菌ピタ君歴2年くらいはたったたでしょうか。通気性のよい安全靴を使用しておりますが、季節を問わず足の裏に汗をかく私は夕方には菌ピタ君がしんなりするほどになります。帰宅時に菌ピタ君を持ち帰り、陰干し、4足交代で使用してます。春と秋に臭いが強くなる傾向でしたが、菌ピタ君を購入し、合わせて帰宅後の足の裏を洗う習慣をするようになってから臭いが気にならなくなりました。足の裏の不快感がなくなり、快適に仕事してます。

カメラ内蔵中古ノートパソコン ノートPC ★MicrosoftOffice2021★ Windows10新品SSD256GB 15.6型ワイド ASUS ACER Lenovo HP DELL アウトレットおまけ付き アクシアキャラクタースリーブ 東方Project「霧雨魔理沙」秋祭り2018
楽天市場】植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え プランターカバー 調節引き紐付き : イエローショップ楽天市場】植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品  鉢植え プランターカバー 調節引き紐付き : イエローショップ
みゅう 4
少し調整が難しかったですが、あきらめていた靴が履けて満足しています。

[和光堂]ベビーのじかん 赤ちゃんの純水 500ml パンツ ハイウエストショートパンツ Mioke 蒸鍋 蒸しもの鍋 蒸し鍋 満菜 三段 蒸し器 深型 ガラス鍋蓋付 NEW ステンレス 樹脂加工 IH対応 各種熱源対応 3種類サ
take1 4
軽いし履きやすいのでリピです。このスタイルの靴はキャンバス生地が多いので丈夫でおしゃれなのでこれはお気に入りです。底が薄いので長時間履くのには適していないかも。

楽天市場】保護カバー 植物 防寒カバー 植物カバー 不織布 防寒 保温 防雪 防風 防霜 虫害 凍結防止 通気性 鉢植え ジッパー付き 調節引き紐付き 再利用可能 植物保護袋 プランターカバー 植物保温ネット 室内 室外 ガーデン 観葉植物 園芸用品 : musouka楽天市場店楽天市場】保護カバー 植物 防寒カバー 植物カバー 不織布 防寒 保温 防雪 防風 防霜 虫害 凍結防止 通気性 鉢植え ジッパー付き 調節引き紐付き  再利用可能 植物保護袋 プランターカバー 植物保温ネット 室内 室外 ガーデン 観葉植物 園芸用品 : musouka楽天市場店
竹田 ますみ 4
夏用のマスク作成用に購入しました。外側に使用しています。ベージュ色も落ち着いた感じの色です。

エピック マックス ファスト フェアウェイウッド Speeder EVOLUTION for Callaway シャフト装着仕様 タチカワ ペン先 T-3 Gペン 100本入り T3100
植物 保護カバー 特大 防寒 植物保温 不織布 紐付き 通気性 防霜 防風 鉢植え 保護 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 害虫 鳥防止 園 – サステナブルなECサイト | サステナモール植物 保護カバー 特大 防寒 植物保温 不織布 紐付き 通気性 防霜 防風 鉢植え 保護 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 害虫 鳥防止 園 –  サステナブルなECサイト | サステナモール
エンドパーツ Vカップ(ボール径:約1.5mm用)ゴールド 約25個 ボールチェーン用 留め金具 端処理 ハンドメイド 通し穴 置き配OK (玄関前 ローズピンク) マグネット 置き配 宅配ボックス 再配達 宅配便 宅急便 不在 案内 表示 玄関 新築 郵便 ポスト 賃貸 荷物 防水 丈夫 名入れ 大きい ゴルフマーカー ガラス製ラインストーン マグネット入ハットクリップ付
Amazon | 植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外 園芸用品 鉢植え プランターカバー 調節引き紐付き140*200 | DIY・工具・ガーデンAmazon | 植物保護カバー ジッパー付き 凍結防止保護袋 植物保温ネット 防霜 防寒 保温 防雪 防風 巾着式 通気性 冬用防寒対策 室内室外  園芸用品 鉢植え プランターカバー 調節引き紐付き140*200 | DIY・工具・ガーデン
ジードラゴン Z-DRAGON コーデュラ デニム ストレッチジョガーパンツ 76402 接触冷感 春夏 作業服 自重堂 メガネチェーン クラッシュパール 真珠 豪華 pearl 本物 淡水 パール 眼鏡
ランドリーバスケット おしゃれ 3段 ランドリーワゴン キャスター付き ランドリー収納 北欧 スリム 洗濯カゴ 洗濯物入れ 洗濯かご 白 ホワイト ブラック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ LED対応ウインカーリレー 2Pin(1W-100Wまで) (99989)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バボラ(BABOLAT) VSグリップ×3 BA653040 ナダル使用グリップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マグネット式 モバイルバッテリー 4000mah Magnetic Wireless 対応 大容量 小型 10W ワイヤレス充電 軽量 薄型 急速充電 持ち運び便利

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「パグ ストラップ」とんぼ玉携帯ストラップ 手作り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。