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2021新入荷 買収 エルパソサドルブランケット El Paso SADDLEBLANKET Wool Chimayo Style ウールラグ素材プレースマット 約51×38cm DK.GREEN pfsa131.com pfsa131.com

エルパソサドルブランケット (El Paso SADDLEBLANKET) Wool Chimayo Style ウールラグ素材プレースマット[約51×38cm]DK.GREEN

1155円

エルパソサドルブランケット (El Paso SADDLEBLANKET) Wool Chimayo Style ウールラグ素材プレースマット[約51×38cm]DK.GREEN

米国「エルパソサドルブランケット」社のウール素材ラグを使用したプレースマット。こちらはCHIMAYO(チマヨ)の伝統柄をモチーフとした織模様です。より雰囲気のあるウールモデルは、使い込んでいくうち徐々に馴染んで良いアジとなっていきます。小物置き場のエリアマットやインテリアのチョイ足しにはもちろんの事、キャンプ時のテーブルマット 特にロースタイルのウッドテーブルに大きさも相性も抜群♪しっかりと厚みがあり、サイドフリンジ付きで雰囲気◎!

■商品詳細■
ブランド:El Paso SADDLEBLANKET
サイズ:20×15インチ
センチ換算:50.8×38.1cm(1インチ2.54cm)
素材:ウール90%,ポリエステル10%
生産国:INDIA

■ご案内■
両面使用可能。
大きさには個体差がありますので目安とお考え下さい。

■製品特性上のご注意■
お洗濯はドライクリーニングをお勧めします。
少々の仕様違い(部分的な色柄違い等)ある場合がございます。
微細な織ムラ・織キズ・縫製ムラ等ある場合がございます。
繊維クズの付着や、輸入製品独特の埃っぽい臭いがあります。
以上、支障の無い範囲で良品として販売しておりますためご理解願います。









RUG FOREST ヤフー店
『このモデルの色バリエーションを見る』
商品説明 米国「エルパソサドルブランケット」社のウール素材ラグを使用したプレースマット。こちらはCHIMAYO(チマヨ)の伝統柄をモチーフとした織模様で、カラーバリエーションも豊富です。より雰囲気のあるウールモデルは、使い込んでいくうち徐々に馴染んで良いアジとなっていきます。小物置き場のエリアマットやインテリアのチョイ足しにはもちろんの事、キャンプ時のテーブルマット 特にロースタイルのウッドテーブルに大きさも相性も抜群♪しっかりと厚みがあり、サイドフリンジ付きで雰囲気◎!
商品詳細
  • サイズ:20×15インチ
  • センチ換算:50.8×38.1cm(1インチ2.54cmで換算)
  • 素材:ウール90%,ポリエステル10%
  • 生産国:INDIA
ご案内
  • 両面使用可能。
  • 大きさには個体差がありますので目安とお考え下さい。
  • モデル名・色名等は商品ページトップのタイトル名をご確認ください。
  • 掲載画像1枚目は必ず該当商品となります。それ以降は共通の画像を用いている場合がありますので、予めご理解のうえ大きさやご利用イメージの参考とお考え下さい。
製品特性上のご注意
  • 少々の仕様違い(部分的な色柄違い等)ある場合がございます。
  • 微細な織ムラ・織キズ・縫製ムラ等ある場合がございます。
  • 繊維クズの付着や、輸入製品独特の埃っぽい臭いがあります。

    以上、支障の無い範囲で良品として販売しておりますためご理解願います。
ブランド説明 El Paso SADDLEBLANKET
1970年創業、米国テキサス州の西部、メキシコとの国境に近い町「エル・パソ」にヘッドオフィスを構える、ラグとブランケットの代表的なファクトリーブランドEl Paso SADDLEBLANKET(エルパソサドルブランケット)すでに40年を超える歴史があり、サウスウエスタン(米国南西部)スタイルのデザインを取り入れたラグ・ブランケット製品が人気。

■ Item Category
Blanket
大判サイズのメキシカンラグ(メキシカンブランケット)は、ラグ・ソファカバー・ベッドルーム・キャンプ用ラグやテーブルクロスなどオールマイティに活躍する人気のアイテムです。
Rug
色使いがカッコイイやや厚手のネイティブ柄ラグマット。仕切りとしてのエリアマットや、お店等ならディスプレイのアクセント用にもおすすめです。
Serape
サラペ(またはサラッペ)はメキシコの伝統的な織物。カラフルな色彩のボーダー柄が特徴で、現在ではこのような色柄を総称して用いられています。
Throw
スローとは寝具の上に掛けておいたり、ひざ掛けや毛布替わりに使用したりする物。アイデアと工夫次第で様々な用途があります。リビングのソファスペースや車載用のブランケットにもオススメです。
Table Runner
細長いサイズ感ならではの使い途がたくさんあります。下駄箱に入りきらないシューズを並べておいたり、ショップ用のディスプレイ、ちょっとしたカジュアルパーティーの飾りつけなどにも。
Place Mat
小物置き場のエリアマットやインテリア用はもちろん、パーティーやキャンプ時のランチョンマットとしても使えます。
Cushion Cover
ラグ素材を使用したクッションカバー。バリエーション豊富なゆえ1点ものも多く、気に入った柄は迷わず即買いをお勧めします。
Folk Craft
主にメキシコや中南米で生産されている民芸品。実用的な物やインテリアとしてのアート作品(Folk art)など個性的なアイテムをピックアップ
Palo Santo
サステナブルな芳香用品として大注目のパロサント。NY界隈のファッション関係者やヨガインストラクターなど感度の高い人々から支持されている野生の香木です。

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下側に凹みと傷がありました。もう車に着けたので返品は無理ですが、返金を希望します。

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絶縁だと、ゴワゴワしてる手袋が多い中手にフィットしていい感じです。

梅崎修一 5
見栄えが一新します

選んだ通り最高に気に入っています!ありがとうございました
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画像では薄っすらピンク?なプリントかしらとお見受けして注文したのですが届いたらガッツリピンクベージュのプリントされてて少し残念でしたでも使うけどw

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早速、取り付けしました。一体感が出て凄く気に入りました。

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キャンプのテーブルブランケットとして使用していますがとてもおしゃれで気に入ってます。
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セレナc27に取り付けしました。内張りを外すまでは、簡単に作業できます。しかし、コネクター4だけはドアー補強板の裏側で見えずコネクタの外し方が難しかった。メーカーに電話しました。丁寧な応対をして頂き解りました。また、接続ではエレクトロタップの取り付けが大変です。電線が太くて固くて狭くて蓋が浮きます。(テープで開き防止した)みんなは2時間あれば終わると書いてありましたが、4時間くらいかかりました。ps1.エレクトリックタップは3個なので、赤色のエレクトリックタップをカーショップで購入しました。PS2.運転席側のパワーウインドウのワンタッチ閉めが効かなくなった。(パワーウインドウコネクタを外すと、パワーウインドウの初期設定が必要)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンパンマンが上手に描けちゃう!天才脳らくがき教室 アガツマ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。