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即出荷 いよいよ人気ブランド 冷えとり靴下 4足セット しっかりウールタイプ シルク ウール 重ね履き 日本製 くらしきぬ pfsa131.com pfsa131.com

冷えとり靴下 4足セット(しっかりウールタイプ) シルク ウール 重ね履き 日本製 くらしきぬ

1815円

冷えとり靴下 4足セット(しっかりウールタイプ) シルク ウール 重ね履き 日本製 くらしきぬ

「これから重ね履きを始めたい」そんなあなたにおすすめなのが、冷えとり靴下 基本4足セット。
シルクとウールの組み合わせで天然繊維の心地よさを実感していただける、くらしきぬの定番アイテムです。

◎シルクは、18種類のアミノ酸を含むタンパク質でできたシルクは、人間の肌に最も近い繊維といわれています。
◎ウールは、綿よりも保温性と放湿性に優れた素材。いくつもの靴下を履き比べ、シルクとウールの組み合わせが最適だという答えに辿り着きました。
◎4枚それぞれの長さにこだわり、すっぽりと脚元を包み込みます。

関連キーワード:日本製、国内製造、温活、保温、温かい(暖かい)、冷え取り(冷えとり)、冷え対策、かわいい、おしゃれ、ナチュラル、レディース(女性、婦人)、メンズ(男性、紳士)、秋、冬(秋冬)用、プレゼント、ギフト、贈り物、クリスマス





















くらしきぬ│冷えとり靴下と肌着 国内の工場で1足1足丁寧に作られた冷えとり靴下です。
これから冷えとりを始める方へのプレゼントにもいかがでしょうか。
優しいウールがあなたの足を暖かく包みます。

みなさまにも冷えとりの心地良さとくらしきぬの温もりが届きますように…。



素材 シルク5本指靴下:シルク 100%(履き口のみゴム使用)
ウール5本指靴下:ウール 100%(履き口のみゴム使用)
シルク先丸靴下:シルク 100%(履き口のみゴム使用)
ウールカバーソックス:ウール 100%(履き口のみゴム使用)
サイズ <シルク5本指靴下>
フリー(22〜27cm)/かかとなし
長さ:約46cm(つま先から履き口まで)

<ウール5本指靴下>
フリー(22〜27cm)/かかとなし
長さ:約40cm(つま先から履き口まで)

<シルク先丸靴下>
フリー(22〜27cm)/かかとなし
長さ:約38cm(つま先から履き口まで)

<ウールカバーソックス>
フリー(22〜27cm)/かかとなし
長さ:約47cm(つま先から履き口まで)
取り扱い方法 ・シルク5本指靴下は、自然の風合いを守るため着色を行っておりません。加工の工程が少ないため、紡績時に混ざり込んだシルクのカスなどが落ちず、製品によっては汚れのように見えるものがございます。予め、ご了承くださいませ。
・シルクは天然繊維です。お取り扱いには十分お気をつけください。
・蛍光剤無配合の中性洗剤で手洗いをしてください。
・漂白剤、乾燥機、柔軟剤のご使用は避けてください。
・洗濯で多少の縮みや毛玉が生じることがございます。
・形を整えて陰干ししてください。
・黄変のおそれがあるため、直射日光を避けて保管してください。
・淡色、白物と一緒に洗うと色が付くことがあります。他のものと分けて洗って下さい。
・着用時の摩擦で色移りすることがありますのでご注意ください。
・天然素材のため、季節やロット等によりサイズが多少前後することがございます。
SHOPPING GUIDE  │  お買い物ガイド

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リョウ 3
コンクリート壁に6mm程の穴を2センチ程開けようとしたら、はがたちませんでした。次に7mm厚のアルミ板の穴を広げようとしたら、直ぐに噛みました。ルーターの回転を3万までのあいだでいろいろ試みましたが役に立ちませんでした。

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四足履いて成立しますが、一足目のシルク靴下の上にタイツを履いて過ごすだけでも全然ちがいます。 まだ四足一気に履いたことがないのでこれから楽しみです。 冬は顔がすぐに赤くなるのですが、シルクオンタイツにしただけですぐに効果が出ました。
長めで暖かくてよかったです。 4枚では物足りず6枚着用中です。 一番外がウールなので、すれて傷みやすいのでガードするコットン製のカバーソックスがあるとなおいいです。
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冷えとり健康に興味があり、靴下の重ね履きしてみたくなり、色んなサイトを探していたら、こちらのホームページを見つけました。実際履いてみると、とても気持ちよくて、からだがぽかぽか、じんわりします。冬場以外にも年間通して履き続けたい靴下です。またお買い物したいと思います。ありがとうございました。
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ひるごぱん 3
なんだこれ、せっかく温度設定が3つもあるのに、風量までどんどん貧弱になっていく。風量は常時最大で温度だけが下がっていくなら、文句なしで星5つ。本体の重量はたしかにあるけど、まあ許せる範囲かと。-----------------------------(9/24 追記)-------------------------------風量1.7mにつられて購入したが、風が細くて全然ダメ。極端なことを言うと、ストローから強い風を出されてもロクに乾かない。3000円くらすの同社の製品の方がはるかに時間短縮ができるし、何より、温度を下げても風量が変わらない使い方ができる。これはダメだ。自分には全く合わないので返品。

AKI 5
前提として、多少なりとも工作好きである方にオススメします。自分はsarb033用に購入しました。純正ブレスが微妙にサイズ合わず、6穴クラスプのみ1000円で購入。が、取り付け部のサイズが合わずブレス購入する必要がありました。この商品ならクラスプ込みで3000円ちょっとの失敗なので良いだろうとダメ元で購入。なんとか取り付け出来たため、そのまま使用しています。質感は純正と比較すると10分の1の価格ですし、チープ感あります。内側の面取りも無いので、肌弱い人は要注意。サンドペーパー使って面取りしようと思ってます。しかしルックス、質感からむしろガシガシ使える道具感を感じられ、かなり気に入りました。他の方のレビューや取説にある通り、弓カンの加工が必要なので、よくあるレザーベルトのような気楽さはありません。僕自身も含め、わざわざ自分でブレス交換するようなマニア気質のある人には愛着湧いて良いのではないでしょうか。そういった点も含めての5つ星です。手間かかっても良いから安く、という方にはうってつけ。

リピーターです。他の冷えとりソックスも試しましたが、こちらの方が素材がしっかりしている印象です。 最後に履くウールソックスも可愛いですが、ワンシーズンで破けてしまいました。耐久性がないのは仕方ないかなと思います。
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かかとのないタイプでした。はき口も大きめで、サイズを気にせず使用できます。 5本指タイプと指無しタイプが付属されています。個人差がありますが、指は長めのサイズ感でした。 紫と山吹色を購入しましたが、発色が良く明るい色目でした。
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TYPE-Cで充電もできて風量も3段階調整できたので安価な品よりしっかりしてました

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桑の葉効果だけでなく、油の吸収を抑える白インゲンが入っている事が魅力です。白インゲンのサプリをいちいち飲むにも面倒ですが、お茶として服用してしまえば手間もかかりません。普段からお水の様にゴクゴク飲むのですぐに消費してしまいますが、安心して大好きな麺やご飯、唐揚げなどの高カロリー食も食べられるので重宝しております。もちろん適度な運動も忘れずに!!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。