1. ホーム
  2. 食品
  3. スイーツ、洋菓子
  4. ムース、ババロア
  5. GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml
ふるさと納税 新入荷 流行 GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml pfsa131.com pfsa131.com

GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml

156円

GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml

【製品名】
GSムースベース 杏仁

【製品特徴】
GSムースベース 杏仁は、よく冷えた同量の牛乳と混ぜるだけで、簡単にその場でのどごし柔らかな杏仁デザートができあがります。
冷やし固める手間がなく即席ですので、無駄がありません。
※本品のペクチンと牛乳のカルシウムが反応し固まりますので、必ず生乳をご使用ください。

【内容量】
GSムースベース 杏仁(瓶)/ 500ml

【賞味期限】
製造日より1年/商品に記載

【保存方法】
直射日光や高温多湿を避け、冷蔵庫または冷暗所にて保存してください

【栄養成分】
ムースベース 杏仁[100g当り]
エネルギー : 112kcal
たんぱく質 : 0.3g
脂質 : 0g
炭水化物 : 29.0 g
ナトリウム : 65mg
【製造者】
株式会社ジーエスフード





GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml

Amazon カスタマー 4
デザイン、カラー、軽さは申し分ないけどポケットの位置が少し残念!しかしトータル的には気に入ってます。耐久性とあると良いのですか、期待してます。

モケットフラワーのり付生地 ブラウン
はじめてムースベースというものを購入してみました。 量の調節が少し難しいですが楽しんで作ることができました。 またリピートしたいです。
ローラーブレードインラインスケート子供 ジュニア用 ローラースケート
GSフード 【ムースベース(ピーチ) 500ml×12】ジーエスフード業務用喫茶材料 | 業務用調味料 ラーメンの老舗卸問屋 足立商店GSフード 【ムースベース(ピーチ) 500ml×12】ジーエスフード業務用喫茶材料 | 業務用調味料 ラーメンの老舗卸問屋 足立商店
有限会社長岡食品有限会社長岡食品
ころわん 5
40過ぎのおじさんの家着用。ウエスト82cm、身長180cm弱、足短め、それでもLサイズの股下が短いな?と思いながら購入しましたが、やはりくるぶしが見えるので短く感じる。でもXLにするとウエストがぶかぶかだから仕方がないかな。股上が浅いためかお股のモッコリが悪目立ち。それでも色が好きなので購入。ふっくらした肉厚リバースウィーブではないけれど肌触りは良い。同時購入したQ202(←イオンとかで売ってる位のごく一般的な品質)と比べて、軽く薄く春夏向きの生地ですね。

Tuna 5
流行りの薄型財布を探していました。有名なブランドも検討したが、薄型が自分には使いにくかったら高すぎる気がして、リーズナブルなこちらのグリーンを購入しました。カードや小銭入れも革で出来ていて、小銭入れの中の色が鮮やかな色エメラルドグリーンなのが素敵です。使い始めはファスナーがやや引っかかりがありましたが、数日経ってスムーズになってきました。革もまだ硬いですが自分は好きな感触です。薄型財布とても使いやすいです。

ミズノ ジャージ パンツ メンズ トレーニングウェア 野球 ストレッチ クロス 12JF9J02 2カラー ミズノプロ 吸汗速乾 ハイブリッド ズボン 長ズボン ピステ TOMIX 3140 JR19D形コンテナ鉄道コンテナ輸送50周年記念カラー
市場 ジーエスフード GSムースベース 希釈用シロップ可 いちご 500ml市場 ジーエスフード GSムースベース 希釈用シロップ可 いちご 500ml
Amazon カスタマー 4
毎年財布を入れ替えておりますが、今年はグリーンで決めていました。正直印象としては、柔らかいのかなと思っていたのですが、手触りもよくしっかりしていたので良かったです。

ハーダース やわらかムースベース 杏仁 500ml ムース デザート パフェ スイーツ 業務用 :109000201:丸源のこだわり飲料常温品取扱店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハーダース やわらかムースベース 杏仁 500ml ムース デザート パフェ スイーツ 業務用 :109000201:丸源のこだわり飲料常温品取扱店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
サイズ感は、他の方のレビューから通常履くサイズだと大きかったので、1つ小さいのに替えて頂きました。長靴なので、大きめのサイズ感が普通なのかもしれませんが、私的には1cmぐらい小さいので丁度良いサイズ感になりました。全体が長靴素材のためか靴底のクッションが良くなく、長時間履いてると痛くなりそうな感はあるものの、通勤時しか履いてませんが、問題なく履けてます。

ななし 4
前に使っていた財布が二つ折りでカードを入れても薄く、手馴染みが良い物だったのですが、こちらが既に販売されていない商品の為、色々別の財布を探していましたところ、こちらの商品にたどり着きました。定期入れ+αとしてポケットへの出し入れがしやすく、小さい物(手が小さいため)で探していました。二つ折りのパスケースでもいいと思うのですが、IC定期と各種カードで合計5枚のカードが入り、お札を小さく折らずに入れられるこちらの財布の方が使い勝手は断然良いです。後は耐久性がどのくらいか、というところです。しかし、価格が安いので短いスパンで買い替えるのもOKかな?と思います。出来れば、あともう少し、カードを入れた後のボリュームが薄くなり(上部の方に厚みが偏っているので)、柔らかい手触りであると嬉しいなと思うのと、端々の処理が甘く感じるので☆4です。

ムースベースのご紹介 | 株式会社ジーエスフード - 新たな価値を創造する総合食品メーカームースベースのご紹介 | 株式会社ジーエスフード - 新たな価値を創造する総合食品メーカー
ジーエスフード 牛乳とまぜて作るムースベース プレーン 500ml|業務用食品・食材の通販は食材デポジーエスフード 牛乳とまぜて作るムースベース プレーン 500ml|業務用食品・食材の通販は食材デポ
ドラゴンボール 超戦士シールウエハース超 超5-30 ターレス GR レインポンチョ レインコート 自転車用 レインウエア クリアバイザー 通勤 通学 雨合羽 カッパ 防水 男女兼用 夏対策 準強力粉 ムール・ド・ピエール フランスパン用小麦粉 2.5kg 金沢カレー チャンピオンカレー 180×3食セット 中辛 レトルトカ レー ブクブクアワー 6種類アソートパック バブルバス 泡風呂 クリーミーな泡立ち 泡のお風呂を楽しみたい方必見 メール便対応商品 ゼット 少年野球 ソックス ストッキング アンダーソックス 3足組 1セット ホワイト(1100) 19~21cm BK03S ジュニア 靴下
GS ムースベース 杏仁 業務用 500ml :gs-moosebasexannin500:グランドコーヒーロースター - 通販 - Yahoo!ショッピングGS ムースベース 杏仁 業務用 500ml :gs-moosebasexannin500:グランドコーヒーロースター - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コジット 賞状・通知簿ファイル ナチュラル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スリーエム ジャパン スコッチ 強力瞬間接着剤 [液状多用途Pro] 【品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スラックス ハイストレッチ 裏起毛 ツータック 裾上げ済み 2色組 メンズ シニア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッズ ジュニア 男の子 女の子 スクール 汚れ目立たない 足底切り替え 白 リブ 靴下 消臭 つま先・かかと補強 クルー丈6足セット (19-22cm)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。