1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. ビタミン
  5. ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分 60粒入 TKG220 41g アサヒグループ食品
☆送料無料☆ 当日発送可能 最大71%OFFクーポン ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン 亜鉛 乳酸菌 30日分 60粒入 TKG220 41g アサヒグループ食品 pfsa131.com pfsa131.com

ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分 60粒入 TKG220 41g アサヒグループ食品

348円

ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分 60粒入 TKG220 41g アサヒグループ食品

トレンドのビタミンDをベースに健康づくりと食生活のベースアップができるマルチサプリ。1日2粒で続けやすい。ビタミンD25μg、シールド乳酸菌100億個、亜鉛8.8g配合。


・メーカー:アサヒグループ食品
・生産国:日本
・商品区分:健康食品
・名称と内容量: ディアナチュラ マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分(60粒入)
・原材料名: 殺菌乳酸菌末(国内製造)、デンプン/セルロース、V.C、グルコン酸亜鉛、ケイ酸Ca、イノシトール、ナイアシン、ビタミンP、デンプングリコール酸Na、ステアリン酸Ca、酢酸V.E、パントテン酸Ca、セラック、V.B2、V.B6、V.B1、V.A、葉酸、ビオチン、V.D、V.B12
・賞味期限:パッケージに記載
・保存方法:●直射日光、高温多湿な場所をさけて保存してください。●お子様の手の届かないところで保管してください。●開封後はしっかり開封口を閉め、なるべく早くお召し上がりください。


注意事項
・本品は、多量摂取により疾病が治癒したり、より健康が増進するものではありません。
・1日の摂取目安量を守ってください。
・乳幼児・小児は本品の摂取を避けてください。
・妊娠3ヶ月以内、又は妊娠を希望する女性は過剰摂取にならないよう注意してください。
・体質によりまれに身体に合わない場合があります。その場合は使用を中止してください。
・表面に見える斑点は原料由来のものです。
・本品は、特定保健用食品と異なり、消費者庁長官による個別審査を受けたものではありません。
・小児の手の届かないところに置いてください。
・食生活は、主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを。

・製造者 アサヒグループ食品 130-8602 東京都墨田区吾妻橋1-23-1 アサヒグループ本社ビル
・広告文責:株式会社M・Yコレクション (092-710-6717)
【定形郵便物、定形外郵便物(規格内、規格外)の発送に関する注意事項】
1、お届けまで発送後3日〜10日程度お時間がかかることがあります。
2、土曜日・日曜日・休日の配達がありません。配送の日時の指定はできません。
3、配送番号が無いため発送後の追跡、配送状況等の確認は出来かねます。
4、1つの商品を複数個ご注文された場合や2種類以上の商品をご注文された場合は同封されずに複数個口で発送される場合があります。また、ご注文内容によっては配送方法を当店で変更する場合がございます。
5、ポストに入らない大きさのものは対面手渡しでのお届けになります。ご不在の場合にお荷物は配達員が持ち帰り、ポストに不在票が入りますのでご確認ください。
6、発送後に当店へ返送されてきた商品に関しましてはキャンセル扱いとなりますことご了承ください。
7、発送後のキャンセルはお受け致しかねますことご了承ください。

ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分 60粒入 TKG220 41g アサヒグループ食品

ニットカーディガン コットン ベビー キッズ 女の子 冬 春 長袖 薄手 おしゃれ 可愛い レース リブ シンプル 女児 重ね着 ゆったり 動きやすい 子供服 ドウシシャ evercook(エバークック) 玉子焼きフライパン [キッチン 調理用具 1年保障 軽量] 15×18cm レッド USBハブ Hub 4ポート 3.0 対応 ケーブル 5Gbps コード 30センチ 高速 高速ハブ 高速転送 Windows Mac OS Linux 対応 拡張 軽量 ブラック ホワイト
楽天市場】ディアナチュラ ビタミンD強化 マルチビタミン 亜鉛 乳酸菌 30日分 (60粒) アサヒ Dear Natura : MEGA 楽天市場店楽天市場】ディアナチュラ ビタミンD強化 マルチビタミン 亜鉛 乳酸菌 30日分 (60粒) アサヒ Dear Natura : MEGA 楽天市場店
しゅん 1
届いた物は中古同然新品買ったはずなのに残念でした。髪の毛は入ってるわ、全体的に黒く汚れてるわで返品返金していただきました、二度と買おうとは思いません。

ディアナチュラ」ブランドのラインアップ拡充『ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日』『ディアナチュラスタイル 乳酸菌× マルチビタミン 20日』2021年3月1日(月)新発売|アサヒグループ食品ディアナチュラ」ブランドのラインアップ拡充『ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日』『ディアナチュラスタイル 乳酸菌× マルチビタミン 20日』2021年3月1日(月)新発売|アサヒグループ食品
ワイドパンツイージーパンツ秋冬ストレートパンツコールテンパンツ豹柄セミワイドウエストゴムレディースボトムスハイウエスト 超疎水性自動車用液体ガラス,セラミックコーティング,50ml,12時間,自動車用メッキ
ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌|アサヒのサプリ ディアナチュラ | アサヒグループ食品ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌|アサヒのサプリ ディアナチュラ | アサヒグループ食品
ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 60粒 (1個) 送料無料 :1758932878-1-d:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 60粒 (1個) 送料無料 :1758932878-1-d:通販できるみんなのお薬 -  通販 - Yahoo!ショッピング
ディズニーピクサーキャラクターズ Dream Switch2 (ドリームスイッチ2) ミシン 子育てにちょうどいいミシン 電動ミシン MM-10 アックスヤマザキ
ディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日』『ディアナチュラスタイル 乳酸菌×マルチビタミン 20日』2021年3月1日 (月)新発売|アサヒグループ食品株式会社のプレスリリースディアナチュラ ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日』『ディアナチュラスタイル 乳酸菌×マルチビタミン 20日』2021年3月1日 (月)新発売|アサヒグループ食品株式会社のプレスリリース
Amazon | ディアナチュラ ビタミンD強化・マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 120粒(60日分) | ディアナチュラ | マルチビタミンAmazon | ディアナチュラ ビタミンD強化・マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 120粒(60日分) | ディアナチュラ | マルチビタミン
斎藤優子 4
色も上品で、可愛い??大変喜んで貰えた?また利用したいと思います!

和装 R芯刺繍草履
ディアナチュラ ビタミンD強化 マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分(60粒入)を税込・送料込でお試し | サンプル百貨店 | アサヒグループ食品 株式会社ディアナチュラ ビタミンD強化 マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 30日分(60粒入)を税込・送料込でお試し | サンプル百貨店 | アサヒグループ食品 株式会社
shufu 4
柳葉型を初めて使いました。上下のマチの部分があまり開かず、プリーツマスクより装着時にほんの少し丁寧さを必要としますが、鼻部にワイヤーが入っていて形がきれいに決まります。四角いふつうサイズのマスクは個体差によって頬脇がカバーできないものがあり、今回大きいサイズを買ってみましたが、これは普通サイズでもいいかな?と思えました。ワイヤーをしっかり型つけないと、しゃべっている最中に鼻部がズリ落ちてしまう時もあります。次は違う色も使ってみたいです。個包装で、万が一用に予備が入っており、梱包もキチンとしていながら無駄がなく、安心して購入できました。

ディアナチュラ(Dear-Natura) ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 62日分 アサヒグループ食品 サプリメント :WK68552:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングディアナチュラ(Dear-Natura) ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 62日分 アサヒグループ食品 サプリメント  :WK68552:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Duo One Cat Tasty(デュオワンキャットテイスティ)猫用 粒タイプ 120粒入り 作業服 秋冬用 防寒ジャンパー ドカジャン クロダルマKURODARUMA54505
ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 |ボトル|サプリメント|サプリメント,健康・美容食品|商品情報|アサヒグループ食品ビタミンD強化マルチビタミン・亜鉛・乳酸菌 |ボトル|サプリメント|サプリメント,健康・美容食品|商品情報|アサヒグループ食品
ハッピージャック 5
キャラ物は字よりキャラクターに目がいっちゃうので嫌だったのですが、これは可愛いフレームだけなので字が一番目立って気に入ってます。夫は習字が得意なのですが、子供の名前を書くために習っていたと満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ASUS ROG Phone 6 ファントムブラック 12GB 256GB [SIMフリースマホ] ROG6-BK12R256

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゆめ画材 限定 中里 油彩筆 6本組セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイズフロンティア 新作 防寒着 2023年 最新作 ウインドブロックボアジャケット 冬着 ストレッチリブ 起毛 伸縮 発熱 保温 服のみ 9970 ★

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

貴重★アンティーク ブローバ スイス製17石 10金メッキゴールドケース 手巻き腕時計 未使用ワニ革バンド付 レディース女性

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。