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医療用弾性ストッキング セラファーム オープントゥ つま先なし 男性 女性用 ハイソックス 医療用 弾性ストッキング 大きいサイズ 靴下 防災

990円

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車中泊や長距離移動時に着用することで、足の不快なダルさを軽減できます。
着脱しやすく、手軽な旅行グッズとしても人気の商品です。

20-30mmHg(27-40hPa)は、市販の着圧ソックスよりも圧が強いため、弾性ストッキング初心者の方はご注意ください。
   
  ふくらはぎをしっかりサポートして着用中は蒸れずに快適に過ごせますが、圧の強さから多少の履きづらさを伴います。医療用の弾性ストッキングには、履き方にコツがあります。正しい着用方法をご確認の上ご使用ください。

【圧迫圧のレベルについて】普通の靴下よりもかなり強い締め付けを感じます。初めて弾性ストッキングを着用される方、ご高齢の方は装着することが大変困難となります。下肢静脈瘤の診断を受けられた患者様、弾性ストッキングの着用に慣れている方以外は注意が必要です。
--------------------------------------------------
弾性ストッキングは以下の定義において一般医療機器に登録されています。
「下肢の静脈血流のうっ滞を軽減又は予防する等、静脈還流の促進を目的に使用される。末梢から中枢に向かい段階的に圧迫を加える機能を有する。」
--------------------------------------------------
















しっかりした圧迫感が欲しい!という方向け。丈夫で快適な清涼感。高品質のスタンダードなタイプです。ふくらはぎをしっかり締め付けて、筋肉運動をサポートし血流を促します。また、医学に基づいた勾配圧迫設計は、深部の血管に働きかけます。男女共用。優れた吸湿速乾性で終日快適に過ごせます。2wayストレッチ仕様。 弾性ストッキングは複数ご用意いただき、適正な洗濯間隔で日常的にご使用いただくことで、より効果を高めることが出来ます。 素材:ナイロン / spandex








製品名 【オープントゥ(つま先開き)ストッキング】医療用 一般医療機器 弾性ストッキング セラファーム 20-30mmHg(27-40hPa)ハイソックス/薄手(男女兼用)
型番 743
メーカー Knit-Rite, Inc.
備考 優れた吸湿速乾性で終日快適。柔軟性の高いバンドを使用し、拘束感がありません。2wayストレッチ仕様です。弾性ストッキングは複数ご用意いただき、適正な洗濯間隔で日常的にご使用いただくことで、より効果を高めることが出来ます。

素材:ナイロン / spandex


当商品は人気商品の為在庫切れとなる場合が御座います。
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【ひざ上丈】タイプ

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わたしのバイクのリザーバタンクが壊れていました。探していましたが、まさか見つかるとは思いませんでした。また、よろしくお願いします。

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1
サイズは横幅が少し大きいがほぼぴったり。貼り付けも簡単で良かったが、カーボン柄の歪みが酷すぎてどうしても目についてしまう。交換可能なら交換してほしい。

レーザー手術後の要着用で購入しました。 履き方も裏返して爪先から履くと難なく履けます。 市販のカーフサポーターは選択するとモロモロになりますが、こちらのストッキングはそうはならず、長期間着用できそうです。 また、恐らくかかと部分から破れてくると思うので、その時はまた、リピートします。 締め付け具合は中々良いと思います。
魚太郎 5
完璧。ディーラーオプションの半額以下でこのクオリティは、こういうちっちゃなオプションで利益を出すディーラーにとっては大迷惑ではないでしょうか?ま、新車買うときに「マット、バイザー、ナビ要りません。ステレオは1番安いヤツでいいです。」って言える勇気は必要になりますけど。

購入ガイドには、「足首サイズで選べ」とありますが、その根拠が不明だったので素直にふくらはぎ外周サイズで購入しました。サイズ感はまずまずでした。まず困ったのは、履くのが困難だった。足が幅広、甲高なのでゴムがきつくて履けず難儀しました。相当に力が必要です。最後まで装着(履いた)したときは、少しきつめの程よい加減です。
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リピです。 静脈瘤の手術後に色々なメーカーの製品を使用しましたが、こちらが一番良いと思います。 約1年前から使用し、頻度は4日/週程度履いて カカト部に穴があいて購入に至りました。 耐久性も非常に高いと思います。 立ち仕事にはとても良いです。
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普通に使える!音は小さいし質感もチャッチイけどまぁ値段相応って感じですね小さいって言うても普通にデカいです爆音ってのをあまり期待しない方がいいかな?文句言うてる人もいるけどこの値段でこれだけ使えたら十分だと思います携帯とJackで繋いだら音楽も流れます

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いろいろ試したうちの一つで空気は上にあがるんだから上から抜けば速いんじゃね?と思いましたが間違いでした、そもそもの話気泡が浮上するなら一晩放置すれば良いはず、細い伸縮しない管の中に比重の重い油を押しのけて浮上できない状態、ピストンは押す作用しかしないので圧は下で抜くのが正しい。ポンピングでマスターに出る気泡は上層付近の気泡、一番多くはキャリパーのポケットにあるので下から押し出すほうが良くブリード位置も跳ね上げた高位で気泡が浮上しやすくなっている、主観ではリジンでしたから圧出するのがベスト、引いたフルードはマスターへ継ぎ足しできて経済的で1番速くエア抜きできると思います。評価は低めですが装着して損はないかと思います、もしかするとブレーキを多用しすぎて熱で気泡が発生したような状態では内容量が膨張しているので上からベントするほうが良いかも知れませんが経験がないので想像の域です、最後にキャリパーのブリードに逆支弁が付いていると圧送も圧引きもできないので前述の方法は使えませんのでご注意ください。

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他の購入者も投稿してましたが 両面テープがダメで吹っ飛びました!が接着面をちゃんと合わせれば大丈夫かな、色合も良いです、20?4本でも少し余るサイズです、後は色飛びですかね(他の商品でも1年位で色飛びします)からしょうがないのかなと思います。

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この商品は夫と母に(2人とも足に静脈瘤あり)に購入しました。2人ともとてもこの商品を気に入っています。これをはくようになってから朝方に起きる足のこむらがえりが、まだ一度も起きていないそうです。日中も足がしっかりとした感じでとても良いとのことです。値段はお高めと感じられるかもしれませんが、少し安価な物を使用したおり、すぐに伸びてしまい買い直した経験があり、そのことを考慮すると、全く高価とは思えません。お店の対応も迅速で丁寧。配達日を早めていただいたりと、大変ありがたかったです。また利用させていただきます。 
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スクリーン ディスプレイ モニタ 手元 ライト 照明 LED 3色 調光 明度 10段階 調整可能

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

うなぎ塗料一番 レトロレッド 4kg うなぎ一番 日本ペイントマリン うなぎ 船底塗料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。