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FX-AUDIO- PH-01J リチウム充電池内蔵 ポータブル ヘッドフォン アンプ ポタアン ヘッドホン アンプ

1248円

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スマートフォンや携帯音楽プレーヤーじゃ物足りないアナタへ

クレジットカードと同等サイズに重量たった77gのポータブルヘッドフォンアンプですが、左右各チャンネルに専用のオペアンプを配置して、クロストークに配慮しながらもヘビー級のヘッドフォンをドライブできる駆動力を確保。

リチウム充電池内蔵で、スマホと同じ充電環境があれば、何時でも何処でも簡単充電!!

オペアンプ2基により左右各チャンネル独立し、正負電源でしっかり駆動する音質重視の本格的な回路構成により、理想的なオペアンプ駆動ヘッドフォンアンプに仕上げました。

毎日の通勤だけでなく、旅行や出張でもいつものヘッドフォンとスマホがあれば、我が家のように音楽に没頭できる環境をお届けします!

製品の特徴
・シンプルな単機能ポータブルヘッドフォンアンプ(ポタアン)
・リチウム充電池で簡単充電!
・ゲイン設定で幅広いヘッドフォン・イヤフォンに対応
・音質を重視したオペアンプ回路設計
・オペアンプ交換で自分好みの音にしたい!
・落としても安心!超ジュラルミン押し出し材の堅牢ボディー












【ニュースリリース】

FX-AUDIO- 『PH-01J』を新発売

PDFファイル

【製品仕様】

ブランド: FX-AUDIO-
製品型番: PH-01J
カラー: ブラック
製品保証期間: お買上げ日より6ヶ月間
アナログ入力: 3.5mmステレオミニジャック(4極プラグは動作保証対象外)
アナログ出力: 3.5mmステレオミニジャック(4極プラグは動作保証対象外)
対応インピーダンス: 16〜300Ω(※)
充電専用端子: Micro USB (Micro-B)端子
ヘッドフォンアンプIC: Texas Instruments製 NE5532オペアンプ(DIP8ピン)
主な機能: ゲイン設定機能(High/Low)
付属品: 説明書 ※MicroUSB充電ケーブルは付属しません
サイズ: 52mm(W)×94mm(D)×13mm(H)※突起部を除く
重量: 77g(※)低インピーダンス高能率のヘッドフォン(特にイヤホン)ではノイズが耳につく事がございますが、イヤホンの音響特性による相性の場合が多いため、保証対応外とさせていただいております。
その様な場合には、インピーダンスケーブルをご使用いただくか、ポタアン用のアッテネータをご使用ください。

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FX-AUDIO- PH-01J リチウム充電池内蔵 ポータブル ヘッドフォン アンプ ポタアン ヘッドホン アンプ

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ポタアンは以前から興味が有り音質向上のため今回購入してみました。使用機器はiPod nano 6thとBOSE QC20iとなります。QC20iはノイズキャンセリングをOFFで確認しました。まず電源を入れるとポップノイズが発生、音量はアンプの効果が有り当然ですが大きくなります。問題は音質、高音がこもり低音が強くなります。私の使用機器では音質向上とはなりませんでした。オペアンプ交換で変わるのかな?もう一つ気になるところはボリュームを回す事で電源オンとなるのですがつまみが小さく思ったよりオンにするときの固さがが有りつまみがツルツルなのでつまみを強く挟まないとオンに出来ない感じです。指つりそうになります。もう少しエージングして確認し直すのとオペアンプ交換してみます。 いても立ってもいられず交換するオペアンプを悩んだ末にMUSES8820Dへ交換しました。すると高音、中音、低音共にバランスが良くなり音質が激変し当方の好みの音質となりました。MUSES8820Dはドンシャリ音ではなくやや落ち着いた音質となり長く聴いても疲れない音質で非常に満足出来る結果となりました。
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ちょめこ 3
電子ピアノとスマホを接続するために購入しましたが、認識してくれなかったため、残念ながら、返品させていただきます。他のメーカーさんの変換ケーブルでは接続できたので、たまたま不良品だったのかな?

ぶん 4
ずーと前からこんなの有ったらいいなと思ってました。探してみたら発見!軽くて使いやすいし、Goodです。

はむうさ 5
今ではメインでBR5Mk2を、家用でUMのMASON、その他W-40等を使用で最近では全く出番のないSE535LTDをスマホ直挿しのチョイと出かける時ポッケに入れて出かけ用にしようと思い本ケーブルを選んでみた。と言うのもスマホにバンパー装着なのでSHUREのケーブルが刺さらない。と言う事で気軽に安価な銅線を選んでみたが。。。これが純正ケーブルより好みの音を出してビックリ。そもそもSE535はどんなケーブルもそれなりに鳴らすのだが、まさかこの価格帯のケーブルで低域をタイトに、高域を五月蠅くなく、ボーカルを艶っぽく。間違いなく純正より上。中華ケーブルは7~8本持っているけど、これは1番安い。なのにこのクオリティ。見た目も2000円台とは思えない高級感。うちでは超古株で死に体同然だったSE535が蘇った。これからは気軽に持ち出そう。この価格帯のケーブルも数本買ってみようと思わせる1本。

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耐久性は良さそう。使いやすさは、ネットで購入する際、収納部分にクレジットカードなどが入れられるとあったと思うが、送られてきた同梱の『使用上の注意』には磁気の影響を受けやすいのでクレジットカード類の収納は避けるように書いてある。これだは収納ケースの利便性があまりなくなった。

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どの道OPアンプは交換するつもりでしたので、安価な標準OPアンプ(NE5532)搭載の方を購入しました。手持ちにMUSES8820と8920が有りましたので両方とも試してみて手持ちのMDR-7506と相性のよさそうな8920(FET入力)でエージング開始。エージング用PCにピンクノイズをセットしてWMPでエンドレス再生。ポタアン自体は充電しながらでも再生出来るようなのでPCからm-USBケーブルで接続し目標100~200時間としてエージング開始してハタと気づく。このMDR-7506はイヤーパットを3回も交換したお爺さん。せっかく良さげなポタアンを手に入れたので『MDR-7506もオNEWを奢ってやるぞ』とポチってしまいました。コジマPPモール店にてこみこみ¥11180-(ポイント約3000付きなので¥9000-以下です)でした。只今絶賛エージング中。ポタアンの為にMDR-7506を買ってしまったアホな子でした。
オペアンプを交換して使ってみました。 素の状態では、普通といった印象の音ですが LM4562に交換することで、抜けの良いクリアな音になりました。長く聞いてると音の厚みが足りないような感じはします。 Muse8820Dに交換すること、音の厚みが出ましたが、なんだか歪み?ぽいというか雑味が増えた感じ。 違いは分かりますがどちらが良い音だかは私には分かりません。どちらかと言うと LM4562の音の方が好みでした。 Muse 8920に交換してみましたがこれは大正解、好みの良い音になりました。★1つ増やしました。あと今までジリジリしたノイズが出ていたので基盤下の半田部分をセロテープで絶縁した所ノイズも無くなり。クリアに聴けるようになりました。 ヘッドホンを掛けた状態で電源を入れるとポップノイズで耳が痛くなるのでそれだけはなんとかして欲しい所です。
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初ポタアン、激変とまではいかないが、確実に音質は良くなってます。全体的に音の解像度が上がって、同じ曲を聞いても「こんな音も鳴ってたんだ」と新たな発見がありました。 スマホXperia so-02j でYouTubeで音楽聞いてます。 同じイヤホンやヘッドホンでも、PCでYouTube再生した時の方が音質がいいので、スマホでも、もう少し音質良くならないものか、とポタアン検討 コスパが良いので購入(どれほどの効果があるかわからないのでかなり迷いました) SONYのノイズキャンセリングイヤホン(4極端子)、初め右側から音が出ませんでしたが、差し込み端子をグリグリしてると、音出るポジションあり、決まれば問題無く聞けます。 あと、気になる点は、他のレビューでもありましたが、商品のカドが立っていて、持つ時気になります。(自分はカバーのネジを外してカドをヤスリで削って面取りしました。黒い塗装は剥がれて銀色の下地が出ますが、それほど気になりません←自己責任で宜しくお願いします。) ちなみに、LINEの着信音もきれいに聞こえます。
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AppleやAmazonのハイレゾロスレスをiPhoneで利用するのであれば、違和感がないどころか、もうこれだけで十分ではないかと思えてしまう。 Apple純正Lightning - 3.5mmヘッドフォンジャックアダプタでiPhone Xに接続、ケーブルはMOGAMI 2534で自作、オペアンプはBB OPA2134に換装。まずは初期状態で簡単な動作確認後オペアンプ換装、さらにバッテリー切れまでバーンイン音源を再生、その後フル充電で利用開始した。 あえて利用中の据置ヘッドフォンアンプに寄せてセッティングしてみたが、いつも利用しているハイインピーダンスヘッドフォンがきっちり駆動できるのが確認できて安心した。アンバランスであるにもかかわらず分離のよいクリアな音像が得られ、全域でバランスよくクセのない鳴り方をする。オペアンプとヘッドフォンの実力が素直にあらわれる印象。ローミッド以下の量感と見通しのよさは、電源ノイズのないバッテリー駆動の利点が効いていると思う。アッパーミッド以上も必要十分に駆動できるのであらゆるジャンルに適応できると思うが、ヴォーカルの生々しさが音源の実力どおり表現できる点は明記したい。
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3枚入で激安だったので、どうせ割れるし気泡もいるし…と思って購入しました。今まで値段が高いフイルムも色々と張替えをしましたが、気泡が全然できずに、不器用な俺でも張替えできたのは、このフイルムだけでした!!このフイルムは本当に良いです!お勧めです!!こんな値段で3枚入りなんて信じられません!星5個以上の金メダルを付けたいです!!本当に有り難うございました!!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。