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14157円

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商品情報

【き楽っく長襦袢6大ポイント】
10秒で簡単に付けられるファスナー半衿
わずか10秒で付け替えできる、簡単・便利なファスナー半衿。
針で半衿を縫い付ける手間がなく、簡単に着られて、着姿が美しく、お手入れも簡単な画期的な長襦袢です。
ファスナーは直接肌には当たらないストレスフリーな設計。
また、外からはファスナーが見えない仕様となっているので、普通の長襦袢と変わらない見た目を実現しています。

裄丈の調整自由自在!付け替えできるマジックテープ式の替え袖
マジックテープ式なので簡単に袖の取り外しができます。
しっかり固定できるよう4か所にマジックテープが付いています。
マジックテープの幅(約4cm)分で裄の長さが調節できます。
裄の違う着物でも、マジックテープを貼る位置をずらせば、裄の調節が可能ですので、裄の寸法でお困りの方や様々な裄の着物をお持ちの方など、幅広くお使いいただけます。
袖を替えれば礼装用にもお洒落用にもどんなシーン・着物にも対応可能です。

脇部分には汗ジミを防ぐ汗取りガーゼ付
汗をかきやすい脇部分には汗取りガーゼが付いているので、汗かきの方も安心してご着用いただけます。

静電気を大幅軽減!まとわり付かない快適な裾さばきを実現
裾よけ部分の縦糸には静電気の発生を大幅に軽減してくれるキュプラ素材を使用し、さらりとした絹のような肌触りを実現。
横糸のポリエステルは伸縮性を持たせたウーリー糸を使用。
立ち座りなどの動作に添うように伸縮するため非常に快適な裾さばきを可能にし、動作が楽で着崩れを防いでくれます。

美しい衿元と着姿を保つ衣紋が簡単に抜ける通し穴付
替え衿の形状はバイヤス芯を使用した広衿仕立て。
衿合わせが浮かず、美しい衿元を形作ってくれます。
衿の先に付いている紐を背中の紐通しに通すことで、衣紋も詰まらず簡単に抜け、着崩れもしません。
紐通しは2段階の微調整も可能で、お好みですが、上の穴に通すとより衣紋が抜けます。
※よりしっかりした衿がお好みでしたら衿芯を入れてご着用ください。

お手入れも楽々!自宅で簡単に丸洗いできる
手洗いもしくは洗濯機のドライモードで簡単に丸洗いができます。
脱水後は形を整えてからハンガーにかけて干します。
シワになりにくいからアイロンがけも不要!
気になる場合は、あて布+低温でかけてもOKです。
※洗濯機で洗う場合は、必ず洗濯ネットに入れて洗濯してください。

白色

無地

サイズ

【長襦袢】
Sサイズ(約148〜151cm前後の方)
身丈:約118cm 裄丈:約62cm 袖幅:約32cm 肩幅:約30cm 前幅:約29.5cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約135cm 袖丈:約49cm

Mサイズ(約155〜157cm前後の方)
身丈:約124cm 裄丈:約63.5cm 袖幅:約32cm 肩幅:約31.5cm 前幅:約30.5cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約140cm 袖丈:約49cm

Lサイズ(約161〜163cm前後の方)
身丈:約129cm 裄丈:約65.5cm 袖幅:約32cm 肩幅:約33.5cm 前幅:約31cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約145cm 袖丈:約49cm

【替え袖】
袖丈:約49cm

素材

【長襦袢】
身頃:綿100%
裾よけ:キュプラ51%、ポリエステル49%

【替え袖】
キュプラ51%、ポリエステル49%

製造

日本製

備考

※実際の商品と同じ色合いに画像修正をしておりますが、環境やモニターの違いにより多少色の違いが出て来ることがあります、ご了承ください。

※製造工程上、差し支えない程度の黒い斑点が付着している場合がございます。ご了承の上、お買い求めください。

配送方法

宅配便










































































商品情報

【き楽っく長襦袢6大ポイント】
10秒で簡単に付けられるファスナー半衿
わずか10秒で付け替えできる、簡単・便利なファスナー半衿。
針で半衿を縫い付ける手間がなく、簡単に着られて、着姿が美しく、お手入れも簡単な画期的な長襦袢です。
ファスナーは直接肌には当たらないストレスフリーな設計。
また、外からはファスナーが見えない仕様となっているので、普通の長襦袢と変わらない見た目を実現しています。

裄丈の調整自由自在!付け替えできるマジックテープ式の替え袖
マジックテープ式なので簡単に袖の取り外しができます。
しっかり固定できるよう4か所にマジックテープが付いています。
マジックテープの幅(約4cm)分で裄の長さが調節できます。
裄の違う着物でも、マジックテープを貼る位置をずらせば、裄の調節が可能ですので、裄の寸法でお困りの方や様々な裄の着物をお持ちの方など、幅広くお使いいただけます。
袖を替えれば礼装用にもお洒落用にもどんなシーン・着物にも対応可能です。

脇部分には汗ジミを防ぐ汗取りガーゼ付
汗をかきやすい脇部分には汗取りガーゼが付いているので、汗かきの方も安心してご着用いただけます。

静電気を大幅軽減!まとわり付かない快適な裾さばきを実現
裾よけ部分の縦糸には静電気の発生を大幅に軽減してくれるキュプラ素材を使用し、さらりとした絹のような肌触りを実現。
横糸のポリエステルは伸縮性を持たせたウーリー糸を使用。
立ち座りなどの動作に添うように伸縮するため非常に快適な裾さばきを可能にし、動作が楽で着崩れを防いでくれます。

美しい衿元と着姿を保つ衣紋が簡単に抜ける通し穴付
替え衿の形状はバイヤス芯を使用した広衿仕立て。
衿合わせが浮かず、美しい衿元を形作ってくれます。
衿の先に付いている紐を背中の紐通しに通すことで、衣紋も詰まらず簡単に抜け、着崩れもしません。
紐通しは2段階の微調整も可能で、お好みですが、上の穴に通すとより衣紋が抜けます。
※よりしっかりした衿がお好みでしたら衿芯を入れてご着用ください。

お手入れも楽々!自宅で簡単に丸洗いできる
手洗いもしくは洗濯機のドライモードで簡単に丸洗いができます。
脱水後は形を整えてからハンガーにかけて干します。
シワになりにくいからアイロンがけも不要!
気になる場合は、あて布+低温でかけてもOKです。
※洗濯機で洗う場合は、必ず洗濯ネットに入れて洗濯してください。

白色

無地

サイズ

【長襦袢】
Sサイズ(約148〜151cm前後の方)
身丈:約118cm 裄丈:約62cm 袖幅:約32cm 肩幅:約30cm 前幅:約29.5cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約135cm 袖丈:約49cm

Mサイズ(約155〜157cm前後の方)
身丈:約124cm 裄丈:約63.5cm 袖幅:約32cm 肩幅:約31.5cm 前幅:約30.5cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約140cm 袖丈:約49cm

Lサイズ(約161〜163cm前後の方)
身丈:約129cm 裄丈:約65.5cm 袖幅:約32cm 肩幅:約33.5cm 前幅:約31cm 立衿幅:約8cm 裾周り:約145cm 袖丈:約49cm

【替え袖】
袖丈:約49cm

素材

【長襦袢】
身頃:綿100%
裾よけ:キュプラ51%、ポリエステル49%

【替え袖】
キュプラ51%、ポリエステル49%

製造

日本製

備考

※実際の商品と同じ色合いに画像修正をしておりますが、環境やモニターの違いにより多少色の違いが出て来ることがあります、ご了承ください。

※製造工程上、差し支えない程度の黒い斑点が付着している場合がございます。ご了承の上、お買い求めください。

配送方法

宅配便


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ミーちゃん 5
以前はロジテックのLBT-UAN04C2BK(bluetooth 4.0)を利用していたのですが、なんとなくbluetooth 5.0にしてみたくて購入しました。以前から5.0は気になっていたのですがなぜか有名なメーカーのものがなく我慢していたところtp-linkから発売されたため購入(UGREENとかORICOからも出しているみたいですが、失敗したくないので購入を我慢していました)windows10だとドライバーが不要とのことでしたが本当でした。USBに挿しただけで認識してくれたのと、念のためメーカーHPからドライバをダウンロードしてインストールしてみたのですが、デバイスマネージャーから確認したドライバのバージョンはどちらも一緒でした。用途ですがヘッドフォンとプレゼンター(プレゼンの時に利用するボタン押すと資料のページが進むやつ)で利用しています。こんな利用用途なので4.0から5.0にバージョンアップして何が変わったと言われると何も体感は無いです。。。

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Amazon カスタマー 5
お洒落な長袖シャツが欲しかったですが?やっと買えました。迅速な対応をありがとうございます。

?¤§?3????????? ?? ?? ?? 4
15mm程の厚みの塩ビに穴をいくつか開ける作業に使いましたが、充分使えました。カッター内部に貯まった切りカスの取りだしに少々手こずりましたが、これはどうしようもないですね。

とっても便利! 夏用を探していましたが、売り切ればかりでやっと購入することができました。 もう他の長襦袢には戻れません
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夏タイヤに交換時にGSの店員が、最初からインパクトで締めていたので、嫌な予感がしたんですが、やっぱりネジ山を荒らされたので購入しました。簡単に綺麗になりました。価格も安いので持っていた方がいいですよ。

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親バカ親父 5
梱包から商品の綺麗さ、その上説明書で分かりにくい所をわざわざ解説された紙まで同封されててびっくりです。いい買い物が出来ました?

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値段も安く心配はありましたが問題なくつかえてますコスパよしですあとは耐久性は様子見ですね

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なんといっても衣紋が綺麗に抜けます。着心地も良く、洗濯ができるのも嬉しい。えりがファスナーになっているので、専用のものが必要にはなってきますが、スタンダードなものを複数買っておいて、それに自分の好きな半襟をつければバリエーションも増えて楽しいかな?と思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。