1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 炊飯器
  5. 日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトシンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R
【時間指定不可】 モデル着用 注目アイテム 日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトシンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R pfsa131.com pfsa131.com

日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトシンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R

0円

日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトシンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R

(中古品)日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトamp;シンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R
※お届け:受注後に再メンテ、梱包します。到着まで3日?7日程度とお考えください。

画像はサンプルです。中古品のため原則、外箱や取扱説明書は付属しておりません。中古品の商品タイトルに「限定」「初回」「保証」などの表記がありましても、特典・付属品・保証等は付いておりません。

ご注文からお届けまで

1、ご注文⇒ご注文は24時間受け付けております。

2、注文確認⇒ご注文後、当店から注文確認メールを送信します。

3、在庫確認
 ※中古品は受注後に、再メンテナンス、梱包しますので
 お届けまで3日?7日程度とお考え下さい。
 ※在庫切れの場合はご連絡させて頂きます。他店舗でも併売している為、タイミングによっては、ご注文後キャンセルさせて頂く場合が御座います。

4、入金確認⇒前払い決済をご選択の場合、ご入金確認後、配送手配を致します。

5、出荷⇒配送準備が整い次第、出荷致します。配送業者、追跡番号等の詳細をメール送信致します。

6、到着⇒出荷後、1?3日後に商品が到着します。
 ※離島、北海道、九州、沖縄は遅れる場合がございます。北海道・沖縄・離島は別途送料がかかります。予めご了承下さい。

日立 炊飯器 2合 IH式 おひつ御膳 コンパクトシンプル 打込鉄釜 RZ-WS2M R

ネイチャーエイド 20kg 有機100%液肥 液体肥料 サカタのタネ 窒素 リン酸 カリ サT 代引不可
超歓迎 日立 IH炊飯器 2合炊き おひつ御膳 RZ-VS2M 打込鉄釜 fucoa.cl超歓迎 日立 IH炊飯器 2合炊き おひつ御膳 RZ-VS2M 打込鉄釜 fucoa.cl
超歓迎 日立 IH炊飯器 2合炊き おひつ御膳 RZ-VS2M 打込鉄釜 fucoa.cl超歓迎 日立 IH炊飯器 2合炊き おひつ御膳 RZ-VS2M 打込鉄釜 fucoa.cl
キントー KINTO UNITEA カップ S ガラス ホワイトニング 化粧液 II しっとり 医薬部外品 2本 化粧水 シミケア 無添加 ビタミンc 保湿 基礎化粧品 スキンケア ローション ファンケル FANCL 公式 寝袋 クッションにもなる寝袋 枕付き 3WAY 多機能 寝袋 クッション コンパクト アウトドア 車中泊 キャンプ 防災グッズ
注文割引 おひつ御膳2合炊き チョコトラ様専用 再お値下げしました!【日立】IH - 炊飯器注文割引 おひつ御膳2合炊き チョコトラ様専用 再お値下げしました!【日立】IH - 炊飯器
cado カドー 電解酸化性イオントリートメント Purio 1000mL PU-L1000 加湿器 cado STEM対応 ミスト 浸透 美容 除菌 消臭 ONETENTH
おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品
レディース 帽子 キャスケット つば付き キャップ 折りたたみ 小顔効果 春 夏 秋 mz2807 中谷 バイカラー ビニール傘 ブラック 112-018 NAKATANI 出産祝い ギフト 名入れクッキー カフェインレスコーヒー アイシングクッキー ドリップコーヒー カフェインレス 内祝
たので 日立 - HITSCHI おひつ御膳 RZ-WS2M(炊飯器)の通販 by ゆう's shop|ヒタチならラクマ ですが - shineray.com.brたので 日立 - HITSCHI おひつ御膳 RZ-WS2M(炊飯器)の通販 by ゆう's shop|ヒタチならラクマ ですが -  shineray.com.br
ください 日立 おひつ御膳 打込鉄釜 RZ-WS2M Nの通販 by 金猫 shop|ヒタチならラクマ - 日立 炊飯器 2合 IH式 ➤サイズ - comunidadplanetaazul.comください 日立 おひつ御膳 打込鉄釜 RZ-WS2M Nの通販 by 金猫 shop|ヒタチならラクマ - 日立 炊飯器 2合 IH式 ➤サイズ -  comunidadplanetaazul.com
リジぽん 2
ELPA ESL-302BT (乾電池式、3W×2灯)の固定用として購入。写真を見るとネオジウム磁石ではなさそうなので取付強度が心配でしたが、実際に取り付けてみると安定性は十分でした。雨の当たる場所に取り付けたので、あまり劣化しないことを期待して☆5

Kindleのお客様 1
安く買えて良かったです

個人帯出カード 高学年用 100枚 全3色
Amazon カスタマー 5
初めてこちらの製品を購入しました。サイドのUSB端子などの切り抜きもバッチリ。Surface GO 2 ですが、マイクロソフトのロゴの切り抜きもありました。先に切り抜きの部分を剥がし、位置を定めてから貼るとズレもなく綺麗に貼れました。気泡が入ることもなく、折り目をつけないように気をつければ、貼るのはそれほど難しくありません。LTE版のアンテナ箇所は剥がす時に塗装が剥げる可能性があるとの注意書きがあり、当方はLTE版なので貼りませんでしたが、そうでない場合もシートはありますので、側面も含め、ほぼ全面的にカバーできます。シルバーのヘアライン加工のデザインがマッチしていて、見た目も気に入りました。

送料無料 久保田スラッガー 硬式グローブ 内野手 限定モデル KSG-MP2型 トレンチカラー G4ラベル 二遊間向け 中学生向けのミドルサイズ 学生野球対応 餅 切り餅 2kg 餅 もち (1kg×2個) 生切りもち 個包装 切餅 お正月 正月料理 正月餅 おいしい 徳用 大袋 大容量 モチ アイリスフーズ スリッパ 室内 洗える 来客 ルームシューズ 滑り止め付 おしゃれ 来客用スリッパ セット 静音 超軽量 防水 柔らかい あったか 快適 室内履き 男女兼用 まとめ買い香るあせワキパットRiff 20枚(10組)×3個
おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品
GLORIA 1
キーボードの掃除のために購入しました。全てのキートップを外すので折れたら困ると思って10個入を買いましたが、破損する事なく作業は完了。ただ、フック部分が変形していてどうやってもキートップに引っかからないモノが「2個」ありました。300円相当と思います。微妙な金額ですが、何かの形で返金可能ですか?

クリスマスチキン ローストチキン 予約 チキン 国産 丸鶏 鶏肉 鳥肉 冷蔵 冷凍 丸焼き 丸蒸し焼き 水郷どり
おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品おひつ御膳 RZ-WS2M : 炊飯器 : 日立の家電品
natsu 2
2014年12月にグレーを購入した物が反応が悪くなったので、同じM185のブルーを購入。同じ接続方法(USB Unifying)で登録を試すと、"互換がなく登録出来ません"とメッセージが表示されなぜと思い裏面を確認したらUSB Unifyingマークが無くなっていてビックリ。マウスとキーボードをUnifyingで使っていたのでちょっとショックでした。

iPad mini5 6 ケース クリア iPad ケース 第5 6 9世代 カバー アイパッド Air4 5 Pro11 9.7インチ ケース 透明 耐衝撃 強い グレートジャッキ ハンドレンチ付 シザージャッキ パンタグラフジャッキ タイヤ 交換 スタッドレス 冬 2t トン 手動 ジャッキアップ 電動レンチ対応 GTJACK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Pipot パークゴルフクラブ Fit all

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイン 赤ワイン wine 送料無料 サントリー 酸化防止剤無添加ワイン ストロング赤 14度 1ケース 1800ml×6本(006)『BSH』 優良配送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バスタオルハンガー スリム タワー 山崎実業 4枚 バスマット干し 部屋干し グッズ 省スペース タオル掛け タオル干し スタンド タオルスタンド 洗面所 tower

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

椿油粕(顆粒) 4.5kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。