1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビチューナー、アンテナ
  5. DXアンテナ 分配器 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)
送料無料/新品 品質検査済 DXアンテナ 分配器 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS P pfsa131.com pfsa131.com

DXアンテナ 分配器 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)

672円

DXアンテナ 分配器 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)

・ 4分配 4DMS(P)
・・Size:4分配Style:1端子間通電PatternName:単品
・詳しくは「商品の仕様」「商品の説明」をご確認ください。
・ 出力1端子・入力端子間通電形4分配器。テレビの電波を4つに分けます
・ 2K4K8K(〜3224MHz)に対応。従来の2K放送のテレビでも使用できます。
・ ダイカスト製高シールド構造。外部雑音を排除します
・ ケーブルテレビでも使用できます。







※他モールと共有在庫の商品の場合、お客様に迅速にお届けする為に提携倉庫から直送させて頂く場合が御座います。新型コロナウイルス感染防止対策の一環としまして、配送業者の判断で置き配されることが稀にあるようです。予めご了承頂けますとよう何卒宜しくお願い致します。 【 仕様 】■ 周波数帯域:10~3224MHz 2K4K8K放送対応■ 仕様:屋内用 4分配器■ 入出力端子:F型端子■ 通電機能:1端子通電形■ 構造:亜鉛ダイカスト■ 外形寸法:71×49×16.5mm■ 質量:0.059kg【 説明 】■ 出力1端子・入力端子間通電形4分配器。テレビの電波を4つに分けます ■ 2K4K8K(~3224MHz)に対応。従来の2K放送のテレビでも使用できます。 ■ ダイカスト製高シールド構造。外部雑音を排除します ■ ケーブルテレビでも使用できます。 ■ ポリ袋入りフラップ仕様

DXアンテナ 分配器 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)

オージーケー技研 フロントベビーシート (FBCシリーズ) FBC-011DX3 (ヘッドレスト付コンフォートフロントベビーシート) ブラック ブラッ
全国宅配無料 DXアンテナ P 壁面TV端子 SU7L2S テレビチューナー、アンテナ全国宅配無料 DXアンテナ P 壁面TV端子 SU7L2S テレビチューナー、アンテナ
Amazon | DXアンテナ 分配器 【2K 4K 8K 対応】 6分配 全端子間通電 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 6DMLS | DXアンテナ | アンテナ分配器Amazon | DXアンテナ 分配器 【2K 4K 8K 対応】 6分配 全端子間通電 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造  6DMLS | DXアンテナ | アンテナ分配器
かず 5
火力が弱く買って四年間、使わずしまったままでしたが、今回、キャンプで余った備長炭で試してみたところ、着火剤一片で簡単に火が着き、一時間ほど経った頃には十分な火力に。ジュウジュウいわないので、焼ける感じがないまま中まで熱がとおる感じです。火力が十分だったことにも驚きましたが、キャンプで苦労する備長炭の火起こしがいとも簡単に出来たことにもびっくりしました。

レインボー ココナッツブランコ 送料無料 ベビー服 キッズ 袴ロンパース 女の子 梅柄 子供服 初節句 和服 着物 七五三 お正月 百日祝い お食い初め お宮参り 60cm 70cm 80cm 90cm 1631
DXアンテナ 分配器 2K 4K 8K 対応 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS P 『3年保証』DXアンテナ 分配器 2K 4K 8K 対応 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS P 『3年保証』
卒業式 袴 大学 小学校 小学生 大学生 単品 レディース 販売 アースカラー グレー 無地 シンプル 行灯袴 女性用 スカートタイプ 送料無料
DXアンテナ 分配器 2K 4K 8K 対応 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P) :20220112152740-00163:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングDXアンテナ 分配器 2K 4K 8K 対応 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)  :20220112152740-00163:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
とも 4
可愛さ、安さ、仕事のエプロンに付けれるように、フック?みたいなのが付いたらもっと良かったです

手動キッチン野菜おろし金チョッパースライサーカッターロータリーレッド 即納可★アンダーアーマー UAライバルフリース ビッグ ロゴフィル フーディー ジュニア パーカー1373558
加藤 5
炭への着火が早く、すぐに焼き始める事が出来て非常に便利。煙もあまり出ないので、ベランダで使用しても、近隣に気を使わなくてすみます。少し値段が高いですが、価値はあると思います。

エルグランド TE52 TNE52 プレミアム RXプラグ 4本 NGK 日本特殊陶業 95674 LKAR6ARX-11P ネコポス 送料無料 トランシーバー2台セット 中継器対応 特定小電力トランシーバー FC-ZX PRO 長距離 無線 インカム 免許不要 ハンズフリー 充電器 エフ・アール・シー FRC
楽天市場】分配器 3分配 2K 4K 8K対応 DXアンテナ 1端子間通電 F形端子 金メッキプラグ ダイカスト製高シールド構造 屋内用 3DMS(P) ◇メ : 風見鶏楽天市場】分配器 3分配 2K 4K 8K対応 DXアンテナ 1端子間通電 F形端子 金メッキプラグ ダイカスト製高シールド構造 屋内用 3DMS(P)  ◇メ : 風見鶏
ニチバン 両面テープ ナイスタック (木材工作) 15mm×18m NW-M15 YDM 10cmミニしめ縄パック3P 生成り NMCD-129 しめ縄 お正月リース 紙
ふぉかっちゃ 5
大昔購入したこの手の品物は、360度回らずに、350度位でストッパーが効いていた物でした。なので、こんなにくるくる回ってしまうとは思ってもいなかったのですが、実はこれが嬉しい誤算でした。アイスダンスのターンやツイズルの練習にもってこい!右回転左回転どちらにも回るので、ターン専用機を購入するよりはるかに安くてラッキーです。当然ですが、体幹がブレているとおかしな回り方になるので、矯正するべき所が分かり助かります。バレエのピルエット板でもターンの練習はしますが、このボードでつま先立ちして回った方が個人的にはやり易いです。使いが荒くて壊れたら、この値段なのでリピートしようと思います。

大人用紙おむつ アテント うす型さらさらパンツ 長時間ロング丈プラス 4回 男女共用 L 1ケース (36枚
Hiro 4
安いので品質の心配をしていましたが、全く問題なし。機能面の不足はスタッフバッグや自前のベルト等で十分可能です。

スープカップセット<名入れタイプA> サンゲツ ガラスフィルム CLEAS 窓 ミラー40 GF1106-2「ご注文は10cm単位」
市場 DXアンテナ 金メッキプラグ 3分配 4K 2K 1端子通電形 対応 8K 分配器市場 DXアンテナ 金メッキプラグ 3分配 4K 2K 1端子通電形 対応 8K 分配器
PG ジレット プログライドエアー 電動ホルダー カミソリ シェーバー 替刃2個付 トヨタ アイシス ZGM10 リビルト フロント ドライブシャフト 運転席(右側)・助手席(左側) 選択可能! 送料無料 香水 ジョーマローン JO MALONE アトマイザー インテンス 選べる3本セット 各1.5ml メンズ レディース ユニセックス
みみこ 5
右足の親指が当たる 返品かぁ?と思いつつ台に登り降りしてみた体温が伝わり違和感は無いそれにとても軽いターンも実にいい自由だ脱ぐのも履くのも直ぐに出来るありがたい良いものに巡り会えた

アクリルストーンの中でも最高レベル!ジェルネイルに!大容量の高品質アクリルストーン オーロラ
楽天市場】DXアンテナ 分配器 【2K 4K 8K 対応】 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P) : レコルトショップ 楽天市場店楽天市場】DXアンテナ 分配器 【2K 4K 8K 対応】 4分配 1端子通電形 金メッキプラグ F型端子 ダイカスト製高シールド構造 4DMS(P)  : レコルトショップ 楽天市場店
IKEA Original FISKBO-フィスクボー- 写真フレーム フォトフレーム A4サイズ ホワイト 21x30 cm マジックパウダー ブラック 50g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジンギスカン 北海道 ラム肉 ラム肩ロース 500g BBQ バーベキュー 食材 札幌風 味の付かない たれ 生ラム 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベスト ジレ レディース テーラード ツイード 前開き チョッキ Vネック アウター ジャケット ホワイト おしゃれ 体型カバー カジュアル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ デジタル式 200PSI 1400kPA空気圧ゲージ 高精度 空気圧測定 MDM(ブラック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザー LC3111 LC3117 LC3119 LC3129 互換 詰替えインク 30ml 4色セット Brother 詰め替えインク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。