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【国内発送】 人気No.1 本体 トートバッグ エコバッグ 買い物バッグ 無地 リサイクルコットン 洗える たためる コンパクト 大きめ 大容量 マザーズバッグ シンプル カジュアル pfsa131.com pfsa131.com

トートバッグ エコバッグ 買い物バッグ 無地 リサイクルコットン 洗える たためる コンパクト 大きめ 大容量 マザーズバッグ シンプル カジュアル

330円

トートバッグ エコバッグ 買い物バッグ 無地 リサイクルコットン 洗える たためる コンパクト 大きめ 大容量 マザーズバッグ シンプル カジュアル

リサイクルコットンを使用した
ナチュラルな大きめトートバッグ
大きく開く開口部で中身が取り出しやすく
ナチュラルな雰囲気がおしゃれな大きめトートバッグ。
薄くて軽く、小さく折りたためてlt;brgt;
ポケットに収納出来るので持ち運びが便利!
エコバッグやセカンドバッグとしてもおすすめ◎
汚れても洗えるトートバッグなので
洗濯機に入れればお手入れも簡単です!

商品番号:yz-625-211

【サイズ(cm)】
幅:約42、マチ:約20、高さ:約34、持ち手高:約14.5

【重量(g)】
約200

【仕様】
内側:オープンポケット×1
外側:オープンポケット×1

【素材】
リサイクルコットン

※サイズは当店平置き外寸サイズです。タグの表記とは異なる場合があります。
製品による個体差がある場合がございますので予めご了承下さい。

●こちらの商品はメール便での発送になります。(代引き不可)
お支払い方法代引きでご購入される場合宅急便送料と沖縄・一部離島は配送は別途送料かかります。









































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Amazonカスタマー 4
JK-130で使用しています。メッシュジャケットで高速を走る際に地域によっては急に寒くなったりする場合がありますが、これがあれば多少は風を防いでくれるので、走っていて少し寒いと思うくらいで使用しています。バイクに乗る前から寒いと思うくらいだとこの商品だとキツいと思いますので、ウォータープルーフの方が暖かくなります。使わない時は凄くコンパクトになるのは持ち運びに便利です。他の方が言われるように合羽やウインドブレーカーを上から着たほうが早いといえば早いですが、JK-130はライニングジャケットとして一体化させる事が出来るので、一体化させた方が脱ぎ着が楽なので便利です。一体化させると取り外しする為には脱がないといけないので場所を選ぶという難点はあります。対応ジャケットだとメッシュ?防風?防水?防寒と色々変えられるのは便利だと思います。

-Precious- 5
『ホワイト/3ミリ』を購入。細い筒に巻かれているホワイト糸が当商品です。ホワイト色味および風合いの比較として,他社ホワイト色と比較してみました。色味…生成と比べて明らかにホワイト色。わずかに青みのかかったような白で,柔道着や小学生の綿の上履き靴のような白。手触り…しなやかで編みやすく毛羽立ちもない良い製品です。こちらのマクラメ糸が人気商品であるのも頷けます。フリンジ作成…4本撚り糸。しなやかなので細かく綺麗に作成できます。不具合…途中1ヶ所7㎜ほどの茶色の少し大きめのシミがあり残念に思いました。編み込んでしまえばわかりませんが,洗濯の際に汚れは除去できるかも知れません。3本目の購入糸は少し細目でした。時期により…との注釈が商品説明欄にありますが,やはり微妙に違うのかも知れません。1ヶ所糸を接いだような箇所がありました。包装…バリッとしたやや青みのかかった固めの透明フィルムで1本ずつ個別に覆われ,指先だけで開封できます。1本目と3本目の購入時にはオリジナルパッケージ袋には入っていませんでしたが,2本目の購入時にはバリッとした固めフィルムに個別ラッピングされた巻き糸がオリジナル袋に入っていました。 180×178サイズの大判マクラメカーテン2枚を生成カラーで作成しましたが,より明るく映えるホワイト色で作成したくなり,ホワイト糸を購入しました。

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もう少し大き目かなと思ってましたが、考えていたより小さめでした。普通でしたらこれでよかったのですが、大きいものを探していたので少しがっかり!!ただ、たためるので持ち運びには便利です。縫製もしっかりしているので無茶使いしなければ長く持ちそうです。
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DULTON テラコッタ ポット カーム ハイ TERRACOTTA POT CALM HIGH(CODE
軽くて生地はテント地に比べれば薄いですが、丈夫そうです。余計なかざりもなくシンプルで気軽に使えそうです。オープンのポケットが内外にひとつづつありますが、マチはなくポケットティッシュくらいは入ります。使い倒して、洗い倒して、ラフに使えていいと思います
フェイスフィルム 前髪カット フェイスガード 50枚 透明マスク 散髪 セルフカット 自宅カット フェイスシールド フェイスプロテクション 美容室 アウトレット
Shu 4
下半身を締め付けられる感覚が嫌なのですが保持はしっかり欲しいという事で色々なタイプを試しましたが、結果的にW社のブリーフに落ち着いていました。そのブリーフは薄くて履きやすく質感も良く丈夫で保持力は申し分ないのですが、気温の高い日はやはり蒸れ気味になってしまうのが気になってました。そろそろ買い替えの時期にもなったので、蒸れないをキーワードに探していたところ、この商品に出会い、あまり期待していなかったのですが、袋状に保持するのが良さそうに思ったのと、価格も手頃なので試しに買ってみました。結果的には、これまで履いていたものより蒸れがなく、さらに、肌に当たる質感が良かったです。キープ力も十分で申し分ないです。若干気になるのがサイズ感で、通常履いているMサイズを選びましたがぴったり過ぎてて、洗濯を繰り返しているうちに緩くならないか気になっています。腰のゴム部分は締め付けすぎではないですが、やや硬目。ということで、今のところ星4つです。今後履き続けて、サイズ感や質感に問題なければ、評価が上がるかもです。

洗えるということで購入しました。 まだ実際に洗ってはいないので洗うとどうなるかは未評価です。 デザインはシンプルで男女共に利用しやすいと思います。大きさもそこそこあるので十分と思います。 自転車のかごに入れていたら1回しか使っていないのに穴が空いてしまいました。生地が薄いのでこの辺りは注意が必要ですが、ふつうに使う分には問題ないと思います。
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10mm 六角スペーサー (真鍮 六角支柱) 8本セット 固定用ネジ付属
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青い75×75×85を購入。蓋は付属してません。170cm70kgですが半分弱の水量でゴロンと首まで浸かっちゃえてます。お風呂用の投げ込みヒーターでお湯作ってますが素材は薄いのにそこそこ断熱性あるようです。湯面とお風呂の縁に断熱シートをかけて入れば汗かくほど長湯出来ます。

<公式本店>山田製油 京都山田 ごまだれ(白)165g無添加 万能
Amazon カスタマー 5
問題ないと思う

生地が柔らかいので、少量の荷物の時はかさばらず、使わない時は畳めてコンパクトに出来るので予備のバッグとしても最適です。ネイビーとブラックを購入しましたが、息子も気に入りブラックを追加購入し、さらにアイボリーも購入しました。 メインバッグとしても使えるので服装に合わせて色を変えて使っていきたいと思います。 値段も安く買いやすい。 あとは、持ち手が細いので使っている内に取れるんではないかと心配ですが一ヶ月以上使っているのも今のところ大丈夫です。
エコバッグとして購入しました。 畳んでエコバッグ風に持ち歩く事もできるけど 今まで使ってたタイプが小さめだったので 畳んでも大きくて、鞄がエコバッグでいっぱいになる感じで 少しイメージと違いましたが この形と可愛さを優先するなら仕方ないかなとも思いました。 カーキ、ネイビー、グレーの3色を買いましたが、 個人的にはネイビーが可愛いです。 普段使いも全然いけそうなので、色で使い分けようと思います。持った時の形が可愛いし、買って良かったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。