1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ゴルフパーツ、工具
  5. テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト 三菱ケミカル テンセイ プロ オレンジ 1K 日本仕様 TENSEI Pro Orange 1K
【30%OFF】 マーケティング テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト 三菱ケミカル テンセイ プロ オレンジ 1K 日本仕様 TENSEI Pro Orange pfsa131.com pfsa131.com

テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト 三菱ケミカル テンセイ プロ オレンジ 1K 日本仕様 TENSEI Pro Orange 1K

21631円

テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト 三菱ケミカル テンセイ プロ オレンジ 1K 日本仕様 TENSEI Pro Orange 1K

※M2/M4/M6のFWには装着できません。

【使用スリーブ】
テーラーメイド用OEMスリーブ
※純正品ではありませんが、問題なくご使用いただけます。

※スリーブの互換性
12通りのポジションを選べるスリーブです。8通りのポジションが可能であった以前のモデル(R11やRBZなど)とは互換性がありませんのでご注意ください。

【FW装着時のチップカット】
FW用を装着する場合、3W/0、5W/0.5、7W/1.0インチ先端をカットして装着いたします。

【注意事項】
■長さは当店把握のメーカーの純正基準長になります(個体差はご容赦下さい)
※表示の長さはクラブ長となります。
■シャフトロゴの向きはSTDで裏になるように装着します。
■バランス調整は行っておりません。備考欄などでご指定いただきましても対応いたしませんのでご容赦ください。
■ご注文から発送まで2?4日の予定です。

※シャフト・グリップのロゴ向きに関しましては、ご希望があれば備考欄にてご指示ください。
※スリーブとヘッドを固定するネジは付属していません。
※この商品はオーダーメイドになります。ご注文後にキャンセルや変更をすることはできませんのでご注意ください。




※M2/M4/M6のFWには装着できません。

【使用グリップ】
BEZEL360、TPR、KARMA(画像でご確認ください)
※別のグリップをご希望の場合、別途グリップ代金が必要です。

【使用スリーブ】
テーラーメイド用OEMスリーブ
※純正品ではありませんが、問題なくご使用いただけます。

※スリーブの互換性
12通りのポジションを選べるスリーブです。8通りのポジションが可能であった以前のモデル(R11やRBZなど)とは互換性がありませんのでご注意ください。

【FW装着時のチップカット】
FW用を装着する場合、3W/0、5W/0.5、7W/1.0インチ先端をカットして装着いたします。

【注意事項】
■長さは当店把握のメーカーの純正基準長になります(個体差はご容赦下さい)
※表示の長さはクラブ長となります。
■シャフトロゴの向きはSTDで裏になるように装着します。
■バランス調整は行っておりません。備考欄などでご指定いただきましても対応いたしませんのでご容赦ください。
■ご注文から発送まで2-4日の予定です。

※シャフト・グリップのロゴ向きに関しましては、ご希望があれば備考欄にてご指示ください。
※スリーブとヘッドを固定するネジは付属していません。
※この商品はオーダーメイドになります。ご注文後にキャンセルや変更をすることはできませんのでご注意ください。

テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト 三菱ケミカル テンセイ プロ オレンジ 1K 日本仕様 TENSEI Pro Orange 1K

除湿 消臭 結露 カビ 対策に 炭八タンス用1L 出雲屋炭八 TV東京 ホーリック アンテナ分波器 ケーブル一体型 20cm ホワイト ネジ式コ 電熱ベスト プレミアム版 電熱 ベスト モバイルバッテリー USB給電 メンズ レディース 3段階 アウトドア 水洗い可能
試打評価】TENSEI PROオレンジ1K|無類の安定感だけどスペック選びに注意【口コミ・評判】|サラリーマンゴルファーまさのゴルフ雑記帳試打評価】TENSEI PROオレンジ1K|無類の安定感だけどスペック選びに注意【口コミ・評判】|サラリーマンゴルファーまさのゴルフ雑記帳
N-ONE JG1 2 エアコンフィルター ホンダ 後期 純正 品番 80291-TY0-941 H26.5〜 【クリーンフィルター エアーフィルター 花粉 防臭
テーラーメイド スリーブ付き シャフト三菱ケミカルテンセイプロ オレンジ 1kTENSEI Pro Orange 1k シャフト【日本正規品】 | 第一ゴルフオンラインショップテーラーメイド スリーブ付き シャフト三菱ケミカルテンセイプロ オレンジ 1kTENSEI Pro Orange 1k シャフト【日本正規品】 |  第一ゴルフオンラインショップ
座布団 カー用品 クッション 氷の糸 車用 車 シートクッション 車用品 北欧 シート おしゃれ マット 座る用 オカモト クラフトテープ ラミレス 50mm×50m #224 ブレーキシリンダーホーニングツール 25〜63mm 1inch 工具 オーバーホール 磨き
三菱ケミカル 2022年モデル テンセイ プロ オレンジ 1K テーラーメイド用 スリーブ付シャフト ドライバー用 カスタムシャフト TENSEI Pro Orange 1K :OGCM-CS-TPO1K-TMM117:OGAWAGOLF - 通販 - Yahoo!ショッピング三菱ケミカル 2022年モデル テンセイ プロ オレンジ 1K テーラーメイド用 スリーブ付シャフト ドライバー用 カスタムシャフト TENSEI  Pro Orange 1K :OGCM-CS-TPO1K-TMM117:OGAWAGOLF - 通販 - Yahoo!ショッピング
mon 4
幅の広い持ち手ですが斜めにカットされているので持ち手が手の1点にギュッと食い込みます。軽いものだけ入れる分には支障は無いと思いますが、少し重いものを入れると手が痛くなります。斜めにカットされている部分を内側に縫込み平にするしかないかと。可愛いキティ柄で容量もあり、お安く購入できたので少し直して使います。説明画面で気づかなかったのですが、小さいマグネットが内蔵されていて冷蔵庫にくっつけておける仕様になっていました。

テンセイオレンジ 1K 5S テーラーメイド スリーブ付 新着テンセイオレンジ 1K 5S テーラーメイド スリーブ付 新着
デジタル一眼レフカメラ ビデオカメラ スタビライザーハンドル グリップ ローアングル ブラック 手ぶれ補正 ブレ 固定 カメラアクセサリー
楽天市場】三菱ケミカル 2022年モデル テンセイ プロ オレンジ 1K キャロウェイ用 スリーブ付シャフト ドライバー用 カスタムシャフト TENSEI Pro Orange 1K : オガワゴルフ 楽天市場店楽天市場】三菱ケミカル 2022年モデル テンセイ プロ オレンジ 1K キャロウェイ用 スリーブ付シャフト ドライバー用 カスタムシャフト  TENSEI Pro Orange 1K : オガワゴルフ 楽天市場店
sasa 5
意外と軽く、皮もしっかりしている。

注文から到着するまでの時間がとても早かったです。 商品の梱包もスリーブキャップもとても気遣いを感じられ 一押しですねー♪また機会があれば是非利用したいと思います。
カウンターバランスにより振り抜きは抜群に良いシャフト。 重めの設定ですが振り抜きの良さから重さを感じさせません。 飛距離、方向性を両立しているシャフト。
カーディガン ワッフル ニットカーディガン
ゴルフ仲間に試出せてもらいTENSEIの良さを理解したうえで1Kを購入しました。 本当に左右のばらつきが減りました。
早速コースで使用しました。ステルス+10.5に装着。弾道はやや低めですがキャリー220ヤードラン30ヤードのビックショット、トータル250ヤードでした。20ヤードはいつもより跳び感激してます。
今までの重いシャフトから軽い物に替えてみたんですがヘッドスピードも上がって非常に満足してます。クラブの挙動が少ないので安定してます。TXで少し硬いかと思ってたんですが意外に振りやすく良かったです。発送も早くて満足してます。
テンセイプロオレンジ1kの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテンセイプロオレンジ1kの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
K.K. 3
購入後1ホール目、クリップの上あご?下あごが無くなっていた!後続の方がクリーナーを拾ってくれた。(ありがとう!)クリップで留めたらクリップの周りをテープか糸で巻いた方が無難。当方、クリップをぶつけたりはしていない。代わりにアマゾンからクリップだけ購入して使ってます。↓購入商品https://www.amazon.co.jp/gp/product/B08GS3LJ52/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o00_s00?ie=UTF8&psc=1ボール拭くだけで高い買い物になってしまった・・・。

Amazon カスタマー 3
話になりません。もし筋肉の綿入りスーツをお探しで、上に別の衣服を重ねられるならば、キャラクターもののコスチュームを購入されることお勧めします!

LI-NING FA 500 シャトルコック 第一種検定合格球 バドミントンシャトル リーニン ペット用ホットカーペット 猫犬マット ヒーターマット 防寒 中小型動物対応 秋冬 寒さ対策 防水 7段階温度調節 過熱保護
標準グリップ無料】テーラーメイド用 スリーブ付き 三菱ケミカル TENSEI Pro 1K orange press テンセイ プロ ワンケー オレンジ カーボンシャフト :tensei-k1-ore:FIELDLABO SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング標準グリップ無料】テーラーメイド用 スリーブ付き 三菱ケミカル TENSEI Pro 1K orange press テンセイ プロ ワンケー オレンジ  カーボンシャフト :tensei-k1-ore:FIELDLABO SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
Obagi オバジX リフトローション 詰め替え 140mL(化粧水) (メール便対応) マキタ 充電式ポータブルバンドソー PB183DRGX 18V 6.0Ahバッテリ2個・充電器 IS 200t Fスポーツ CPO認定中古車 F-SPORT ターボ車 ジュラシック・ワールド インドラプトル FVW27

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オンヨネ ネックチューブ ブルー レッド ONYONE NECK TUBE BL RD ONA94012-713055A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミツウマ 長靴 男女兼用 グリーンフィールド メンズ レディース レインブーツ ガーデニング 園芸 アウトドア タウンブーツなど GフィールドL01 OG

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クロスステッチ 刺繍キット ウサギ Bath Time Bothy Threads 日本語解説付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ティートンブロス-TetonBros. アブサロカパンツ男性用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。