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【楽天最安値に挑戦】 直営店に限定 スタイリッシュ かっこいいスピーカー Bluetooth ワイヤレススピーカー USB充電式 全体がネット素材 ハンズフリー通話 ラジオ iPhone スマホ 縦型スピーカー pfsa131.com pfsa131.com

スタイリッシュ かっこいいスピーカー Bluetooth ワイヤレススピーカー USB充電式 全体がネット素材 ハンズフリー通話 ラジオ iPhone スマホ ◇ 縦型スピーカー

299円

スタイリッシュ かっこいいスピーカー Bluetooth ワイヤレススピーカー USB充電式 全体がネット素材 ハンズフリー通話 ラジオ iPhone スマホ ◇ 縦型スピーカー

ワイヤレスでも有線接続でも楽しめる!
ハンズフリー通話やラジオ視聴にも対応!

◆Bluetoothワイヤレス接続
◆ハンズフリー通話可能
◆通信距離10m
◆連続再生時間…最長5時間の連続再生可能。
◆USB充電式
◆使いやすい簡単操作
◆音楽再生など充実機能

サイズ 約Φ7.5×16cm
Bluetoothバージョン 5.0
送信出力 Class2
通信距離 約10m
周波数範囲 150Hz〜20KHz
連続再生時間 約5時間
充電時間 約1.5時間
内蔵電池 3.7V 500mAh
充電可能回数 約300回
使用電源 USB電源SV1A
ラジオ周波数 76.1〜94.9MHz
対応microSDカード 32GBまで(MP3・WAVファイル対応/別売)
セット内容 本体、取扱説明書、充電用ケーブル
※充電池の交換はできません。
※本製品の充電を行うにはUSB端子付きパソコン、またはUSB変換アダプタが必要です。
※防水ではありません。
※充電時間、連続再生時間は目安の数値です。
※通信距離は周囲の環境によって短くなります。
※使用でのパソコン、メディアなどの破損や故障、データの損失、その他被害について責任は負いかねます。
※弊社では音楽ファイルの作成方法についてはお問い合わせは受けておりません。









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Bluetoothワイヤレススピーカー
USB充電式/通信距離10m

ワイヤレスでも有線接続でも楽しめる!
ハンズフリー通話やラジオ視聴にも対応!

◆Bluetoothワイヤレス接続
スマホやタブレットなどのBluetooth機器とワイヤレス接続が可能。
わずらわしい配線などがなく、ペアリングして音楽を再生するだけ。

◆ハンズフリー通話可能
Bluetoothモード中に急な電話がかかってきても通話や着信拒否が行えます。

◆通信距離10m

◆連続再生時間…最長5時間の連続再生可能。

◆USB充電式
充電式でどこでも持ち運びラクラク。

◆使いやすい簡単操作
シンプル設計でボタン操作も簡単で使いやすい。

▼音楽再生など充実機能▼
■AUXモード…付属の変換コネクタケーブルで有線接続。
■MP3・WAVモード…USBデバイス(別売り)、microSDカード(別売り)で音楽再生。
■ラジオモード…ラジオを視聴可能。

BBQやキャンプ、ガーデンパーティーなどのアウトドアにもぴったり!
家事や作業をしながら、ダンス、歌のレッスン、語学学習、にもどうぞ。
コンパクトで好きな場所で使えます。














■ 商品仕様 ■
本体サイズ 約Φ7.5×16cm
主材質 ポリエステル、EVA、シリコン
重量 約275g
Bluetoothバージョン 5.0
対応プロファイル A2DP/HFP
周波数拡散方式 GFSK
送信出力 Class2
通信距離 約10m
コーデック AAC
S/N率 ≧70db
スピーカー最大出力 3w
周波数範囲 150Hz〜20KHz
インピーダンス
連続再生時間 約5時間
充電時間 約1.5時間
内蔵電池 3.7V 500mAh
充電可能回数 約300回
使用電源 USB電源SV1A
消費電力 10W
ラジオ周波数 76.1〜94.9MHz
対応microSDカード 32GBまでを推奨(MP3・WAVファイル対応)
パッケージサイズ 約W8×D8×H19.5cm
セット内容 本体、取扱説明書、充電用ケーブル
■ ご注意 ■
※充電池の交換はできません。
※本製品の充電を行うにはUSB端子付きパソコン、またはUSB変換アダプタが必要です。
※本製品は防水ではありません。水中に浸す、直接水をかけたり、大量の水がかかる場所に設置しないでください。
※充電時間、連続再生時間は目安の数値です。音量の大きさ接続機器との相性、使用環境などにより異なります。
※通信距離は、間に障害物や近くに干渉機器がある場合や、人が間に入った場合、周囲の環境、建物の構造によって、通信距離は短くなります。上記の距離を保証するものではありませんのでご了承ください。
※本製品のラジオモードは補助的な機能となります。使用環境によってはラジオが受信しない場合があります。
【音楽ファイルについて】
※本製品の使用によるパソコン、メディアなどの破損や故障、データの損失、その他被害について責任は負いかねますのであらかじめご了承ください。
※本製品をMP3・WAVプレイヤーとしてご使用になる場合はパソコンなどで音楽ファイルを保存したメディアが必要になります。弊社では音楽ファイルの作成方法についてはお問い合わせは受けておりません。またWindows Media PlayerおよびiTurnsの詳しい操作方法のお問い合わせは受け付けておりません。あらかじめご了承ください。詳しい操作方法は各ソフトのWEBサイトをご参照ください。
※MP3・WAVモード音楽再生する際のUSBデバイス、microSDカードは付属していません。


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    基本送料は全国一律770円となります。
      
※商品代金5,950円(税込)以上のお買い上げで、
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価格の割にインターフェースがとても充実しているので、1台目の購入を決め、これならリビング、キッチンにもと続けて2台目を購入。 音声の入力がBluetoothはもちろん、オーディオケーブル(3.5mm)があれば、非対応のミュージックプレイヤーでもミニプラグで有線接続もでき、microSDカード(~32GB)・USBメモリも使えるので、音楽やポッドキャストなどが気軽に楽しめる使い方いろいろな高いコストパフォーマンスの軽量コンパクトな多機能充電式スピーカーで、ありがちなBluetoothのペアリング問題もなくスムーズでした。 一見倒れやすい円筒型のこの形状、大きさにもよりますがドリンクホルダーに収まるので、アウトドアや車内で安定していて使い勝手がいい。ストラップで吊り下げれば置き場所に困りません。 防水仕様ではないと取説には書かれていますが、トップは一応水滴が入りにくい接続部が隠れるラバー仕様で、入力にmicroSDカードを使うか、あるいはBluetoothを使えば、防滴機能はありそうなので、雨のキャンプ場やお風呂場でもPCを濡れないところにおいて音楽が楽しんでいますが今のところ問題はありません。
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充電式!ワイヤレス!ケーブル不要! Bluetooth ステ...|プライズマーケット【ポンパレモール】充電式!ワイヤレス!ケーブル不要! Bluetooth ステ...|プライズマーケット【ポンパレモール】
某アニオタ 2
買ってはじめて気づきましたが、せっかくのiPhoneのスマートさが台無しですサンプル画像のままの商品なので、完全に自業自得なのですが???背面を透過させるなら縁取りも同じくするか、全体的に同色にした方が良い後はロゴがダサい、目立たない大きさ、場所にして欲しかったスマホリングで隠すにも、下すぎてバランスが悪い

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本体は大きくなくコンパクトなのに、音量はボリュームをさほど上げなくても大きな音量で音楽の再生ができました。低音域も結構効いていて、迫力のあるサウンドが楽しめます。価格が一番お気に入りでした。
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安価品なので仕方ないように思いますが、音質があまりよくないように思います。比較はgoogle home miniとの比較です。
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ビキニはサイズを誤ると逆に大きすぎて紙オムツのデカパンみたいに見えてしまったり股上が深すぎて不恰好に成ったりとかしてしまうので、商品注文のモニターのモデルさんの画像やその他の3人のモニタースタッフの方々の装着例を読んで慎重に見極めMを選択。171cm77kgの若干プチメタボの自分の体型でもMでジャストフィットでした!リピート確定!

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2022年】スマホスピーカーのおすすめ18選 おしゃれな小型モデルもピックアップ | ビックカメラ.com2022年】スマホスピーカーのおすすめ18選 おしゃれな小型モデルもピックアップ | ビックカメラ.com
充電ケーブルが短いので、1m程度のケーブルが必要だと思います。 ダイソーで1mのケーブルを購入すると安く上がります。 説明書は日本語なので安心出来ると思いますが、電源を入れると英語での解説が入りますよ。 Bluetoothの接続も簡単に接続する事が出来ました。 音については、値段から考えると良い方だと思います。 音量調整は、スマホの音量調整で調整する感じですね~ 曲によって調整が必要だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。