1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. K18 喜平 ネックレス 2面 ゴールド 18金 メンズ レディース プレゼント 幅0.8mm 40cm 1.1g 引輪
【93%OFF!】 SALE 66%OFF K18 喜平 ネックレス 2面 ゴールド 18金 メンズ レディース プレゼント 幅0.8mm 40cm 1.1g 引輪 pfsa131.com pfsa131.com

K18 喜平 ネックレス 2面 ゴールド 18金 メンズ レディース プレゼント 幅0.8mm 40cm 1.1g 引輪

9261円

K18 喜平 ネックレス 2面 ゴールド 18金 メンズ レディース プレゼント 幅0.8mm 40cm 1.1g 引輪

【状態】新品未使用
【幅】0.8mm
【長さ】40cm
【重量】1.1g
【刻印】K18
【接続】引輪タイプ
【備考】造幣局検定ホールマーク有 調整環 日本製
【注意】グラム数は商品タイトルを参考にしてください。不明な際はご購入前にお問い合わせください。

流行に影響されずレディース・メンズともに定番で人気のある喜平ネックレスです。
18金なのでプレゼントとしてもお喜び頂けます。

誕生日 プレゼント 結婚記念日 クリスマス プレゼント ホワイトデー 結婚式 卒業式 入学式 新生活 母の日 成人 お祝い 贈り物 送料無料 ギフト対応 国産 普段使い 日常使い デイリー カジュアル アクセサリー メンズ レディース ご褒美 新作 人気 ブランド

喜平ネックレスなどをよりお得にお買い物をしたい方は
『トライディア本店』を検索ください。
直販サイトだからできる限界価格でお待ちしております!!






トライディアジュエリー


↓↓よりお得な直販サイトはこちらです↓↓


【状態】新品未使用
【幅】0.8mm
【長さ】40cm
【重量】1.1g
【刻印】K18
【接続】引輪タイプ
【備考】造幣局検定ホールマーク有 調整環 日本製
【注意】グラム数は商品タイトルを参考にしてください。不明な際はご購入前にお問い合わせください。

流行に影響されずレディース・メンズともに定番で人気のある喜平ネックレスです。
18金なのでプレゼントとしてもお喜び頂けます。

※クレジットカード決済でご購入の際、決済承認が取れなかった場合や、住所情報の不備や誤りなどがございます場合は、発送までにお時間がかかることがございます。
 予めご了承いただけますようお願い申し上げます。

※発送後のお客様都合の返品、交換等は承っておりません。
 ジュエリーに関しましてはご注文時に長さ、重さ、幅等をよくご確認の上ご注文くださいますようお願い申し上げます。
 (商品の長さは金具部分を含めた長さとなります)

※他のモール等でも出品しているため、急な欠品もございますことをご了承ください。
 贈り物等でお急ぎのお客様は、お手数ではありますが在庫状況をお問い合わせ下さい。
 ご注文後に在庫切れの場合は、こちらからご連絡させて頂きます。
 恐れ入りますが予めご了承ください。


↓↓よりお得な直販サイトはこちらです↓↓


★お買い物ナビ★
▼お支払いについて
■クレジットカード決済
■paypay残高払い
■ソフトバンクまとめて支払い
■ドコモ ケータイ払い
■モバイルSuica
■コンビニ(セブン-イレブン、ファミリーマート、ローソン、その他)
■代金引換
■銀行振込
※ペイジー
※ゆうちょ銀行振替(記号10600番号37025891名義 カ)トライディア)
※ジャパンネット銀行振込(本店営業部 普通口座 口座番号8335852名義 カ)トライディア
※楽天銀行振込(ビート支店普通口座 口座番号7028547名義 カ)トライディア)
■コンビニ後払い
「後払い手数料250円(税込)」 請求書は商品とは別に郵送されます。発行から14日以内にお支払いください。 詳しくは、支払方法等の案内ページに記載されている 【後払いお支払方法詳細】 をご確認ください。

▼お支払期限について
お支払方法により、下記のお支払期限がございます。
■商品代引
商品到着時に、運送会社の方に現金(カード決済不可)をお支払いください。
■銀行振込(前払い)
注文承諾後3日以内(金融機関営業日起算)にご都合のよい金融機関より振込先にお振込ください。
※振込先はご注文承諾メールにてお知らせいたします。
商品は入金確認後の出荷となります。
※3日以内(金融機関営業日起算)を過ぎて振込みが確認できない場合は、自動キャンセルをさせていただきます。
■コンビニ後払い
請求書発行14日以内にコンビニにてお支払いください。

▼返品について
■お客様都合による返品について
相場により価格変動するため、商品発送後のお客様のご都合による返品、交換は一切お受けできませんのでご了承下さい。
(※通信販売はクーリングオフの対象にはなりません。)
商品サイズ、素材、金具の種類等は事前にご確認いただいた上でご購入くださいませ。
▼送料について
全国一律送料無料
※一部配送料がかかるものもございますのでご確認ください

▼お引渡時期について
在庫(メーカー及び取引先在庫含む)がある場合、ご注文後、翌営業日~2営業日以内の出荷となります。

※15時以降にお振込(決済お手続き)の場合は、翌々営業日の出荷になる場合がございます。
※土日、祝日は休業のため、自社出荷分は発送いたしませんことをご了承ください。
詳細はこちら

【お届けお時間について】
◎下記時間帯よりお選びいただけます。
指定なし/午前中/14時-16時/16時-18時/18時-20時/20時-21時
※御希望のない場合は指定無しとさせていただきます。
※時間を指定した場合は、配送日が1日遅れる可能性がございます。


▼お問合せ
トライディア ヤフー店
株式会社トライディア
〒300-1251 茨城県つくば市城山26番地1
(TEL) 029-874-2306
(MAIL) yahooshopping@3dea.jp

K18 喜平 ネックレス 2面 ゴールド 18金 メンズ レディース プレゼント 幅0.8mm 40cm 1.1g 引輪

Amazon Customer 2
思ったより可愛いカジュアルな色合いでした。これから練習頑張れそうです。

ノースフェイス THE NORTH FACE フリース メンズ アウター ジップインバーサミッドジャケット ZI VERSA MID JACKET NA62006 MANN 新品 オイルフィルター VW ゴルフ6 ゴルフ5 ザ・ビートル ニュービートル トゥーラン 1T 06D198405 06D115466 06D115562
人気アイテム ネックレス 貴金属 10k 長さ45cm|K10YG 幅1.0mm 4面カット小豆チェーン イエローゴールド 10金 チェーン - イエローゴールド - hlt.no人気アイテム ネックレス 貴金属 10k 長さ45cm|K10YG 幅1.0mm 4面カット小豆チェーン イエローゴールド 10金 チェーン -  イエローゴールド - hlt.no
喜平ネックレス k18 18金 メンズ プレゼント 1.2g キヘイ 造幣局検定マーク刻印入 贈り物 かっこいい 送料無料 おしゃれ アクセサリー 首飾り 2面 新品 ギフト かわいい チェーン ゴールド 0.24φ 幅0.8mm 引輪 18k 誕生日 45cm kihei 人気 シンプル レディース喜平ネックレス k18 18金 メンズ プレゼント 1.2g キヘイ 造幣局検定マーク刻印入 贈り物 かっこいい 送料無料 おしゃれ アクセサリー  首飾り 2面 新品 ギフト かわいい チェーン ゴールド 0.24φ 幅0.8mm 引輪 18k 誕生日 45cm kihei 人気 シンプル  レディース
Amazon カスタマー 5
前部にはパッドが無いので期待ハズレ。

イヤフォンマイク カナル型 イヤホン スマホ スポーツ マイク付き ノイズキャンセリング android iPhone ゲーム用 密閉型 車載 自動車用 ハンズフリー 通話 Hesper 静音キャスター ストッパー付き 自在式 貼るだけキャスター プレートタイプ 双輪キャスター 4個組 強力両面テープ10枚入りねじ ウテナ プロカリテ ストレートメイクコンディショナー ラージ 600ml SII ポケット電子辞書 SR610 広辞苑第6版 50音配列 漢字検索
Supply department 3
santic nolockシューズは、フラペローディにとっては数少ない有力なシューズの選択候補で且つ、見た目や使用感共に悪くない為、ある程度完成度の高いシューズになっていると思います。但し、サイズ感に注意してください。santlic nolockシューズは二足目になりますが、以前とサイズ感が全く違っていました。前回も今回も同様に同じ26.5cmのサイズを選んで購入しましたが、今回は前回よりも1cm以上小さい靴が送られてきました。原因は、前回のamazon上のサイズ表記は、『靴』のサイズ表記で、今回のamazon上のサイズ表記は、『足』のサイズ表記となっていました。その為、足のサイズではなく、通常の靴のサイズと同じように注文をしたい場合は、添付資料(santicの公式ページから取得)の下段のcmを参照してサイズを選択された方が良いと思います。例えば『靴』のサイズで、26.5cmのサイズが欲しい場合、添付資料の下段では、26.5cmはユーロ(EU)43となっていますので、amazonのサイズ表記上EU43に対応する27.5cmを注文すれば、一般的な靴のサイズで言うところの26.5cmのサイズの靴を購入する事ができます。因みに私は、私はシマノのビンディングシューズは、EU42(26.5cm)のワイドサイズ、スニーカーだとニューバランスの996が27cmでジャストサイズとなります。その為、添付資料の下段のサイズ表記は、一般的な靴のサイズと同程度だと思われます。

喜平ネックレス k18 18金 メンズ プレゼント 1.2g キヘイ 造幣局検定マーク刻印入 贈り物 かっこいい 送料無料 おしゃれ アクセサリー 首飾り 2面 新品 ギフト かわいい チェーン ゴールド 0.24φ 幅0.8mm 引輪 18k 誕生日 45cm kihei 人気 シンプル レディース喜平ネックレス k18 18金 メンズ プレゼント 1.2g キヘイ 造幣局検定マーク刻印入 贈り物 かっこいい 送料無料 おしゃれ アクセサリー  首飾り 2面 新品 ギフト かわいい チェーン ゴールド 0.24φ 幅0.8mm 引輪 18k 誕生日 45cm kihei 人気 シンプル  レディース
一見、ベネチアンのように見えますが、はやり喜平ですので強いです。 ペンダントトップによっては、このくらいの細さのものも、いるので、助かりました。
Amazon カスタマー 4
画像に比べて色合いが少し薄か感じたもののジャージそのもののクオリティが高いので気にしない。サイズもタイトフィットで良い感じ。安くてこのクオリティだと他メーカーのウェアが買えなくなる。

instax mini Evo ケース レザー FUJIFILM チェキ 保護 カメラケース ストラップ
ベネチアン ネックレス 18金 チェーンのみ k18 メンズ レディース プレゼント 幅0.7mm 40cm 1.5g 軽量タイプ :TRP10012K1840CM15GLBN07H:トライディア ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベネチアン ネックレス 18金 チェーンのみ k18 メンズ レディース プレゼント 幅0.7mm 40cm 1.5g 軽量タイプ  :TRP10012K1840CM15GLBN07H:トライディア ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
レブュー通り思ってた以上に細かったけど(^_^;)キラキラしててかわいいし細い割には存在感あり。女の子ぽいです。気軽に付けれるから毎日つけてます(笑)
TNI CO2 ボンベセット(バルブタイプ) 黒x赤ヘッド
Amazon カスタマー 5
足のサイズ24.5で、22-26cmを選びましたが丁度良い感じでした。22cmの人はだいぶ大きいかも。作りはしっかりしていてふくらはぎの締めつけ感は結構なものです。厚みがあって温かいです。赤のポイントラインがお気に入り。スノーボードで使います。

細くて、落ち着きのあるチェーンを探していたので、とても気に入りました。手持ちの小さめのトップとの相性もピッタリで、出番が増えそうです。
エンジンオイル トヨタ純正 キャッスル SP 5W-30 20リットル TOYOTA 20L 法人専用商品 8880-13703
CoCo 4
通勤のときに使用しています。つけ心地もいいし、糸のほつれなどもありません。着脱もマジックテープ部分を外せば、スムースです。着脱しやすいように中指薬指のところに持ち手みたいな部分があります。(写真参照)自分の中では完璧な商品です。

「細すぎ」と聞いていたので覚悟していましたが、これはこれで華奢で上品なキラキラ感があるので気に入っています。デコルテがやや開いたワンピースなどの服によく合います
ネックレス 喜平 18金 チェーン 2面 40cm 細い 幅1.2mm メンズ レディース 引輪 ゴールド K18 18K キヘイ kihei :K18-kei-40:ハッピーグッツショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングネックレス 喜平 18金 チェーン 2面 40cm 細い 幅1.2mm メンズ レディース 引輪 ゴールド K18 18K キヘイ kihei :K18-kei-40:ハッピーグッツショップ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
18金 スクリュー ネックレス レディース プレゼント ゴー...|ジュエリー専門館トライディアPM店【ポンパレモール】18金 スクリュー ネックレス レディース プレゼント ゴー...|ジュエリー専門館トライディアPM店【ポンパレモール】
SK2 スキンパワー エアリー 80g (乳液) エスケーツー SK-II SK-2
K18、0.6mmよりボリューム感のあるものを探しました。ごつすぎずきゃしゃでもなくちょうど良いとの感想でした。価格も手ごろで《検》マークが安心できました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ピジョン pigeon 泡シャンプー ベビーフラワーの香り詰めかえ用300ml (ベーシック) 0ヵ月〜 ベビーシャンプー 無添加 弱酸性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カクテルシェイカー 500ml 18-8ステンレス バー用品 バーテンダー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハリケーン ハンドルブレース XSサイズ[ALLクロームメッキ 極太] HB0700

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハーネス 犬 小型犬 中型犬 大型犬 犬用 おしゃれ 可愛い リード 超小型犬 犬服 レイン かわいい ドッグウェア 抜けない 猫 キャンプ オシャレ 夏 セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。