1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合 YE3 [011G-YE3]
春夏新作 工場直送 モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド ゲル吸盤タイプ ロングアーム 適合 YE3 011G-YE3 pfsa131.com pfsa131.com

モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合 YE3 [011G-YE3]

690円

モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合 YE3 [011G-YE3]

ゲル吸盤ロングタイプ(ダッシュボード向け) カーナビ取付スタンド
ゲル素材なので、ダッシュボードに直接取り付けできます。吸盤内が真空状態になり、表皮が柔らかいダッシュボードにもしっかり国定できます。また吸盤タイプなので乗せ換えも手軽にできます
ベース材質 樹脂 吸盤部分 ゲル素材タイプ 80mm 1度外すと素材の性質で粘着力が落ちますが 手の指紋部分でツルツルになるまで水を流し洗えば再利用可能です 洗わないと落下します 今だけ サービス用吸盤ベース付属 ※推奨は QB93
対応機種 (2019.6.1現在)(適合表:YE3)YPBシリーズ:YPB752 /YPB745ML / YPB744/ YPB743 / YPB742 / YPB741 / YPB740 /YPB735ML / YPB734/ YPB733 / YPB732 / YPB731/ YPB730 / YPB718P / YPB718si / YPB717P / YPB717si / YPB708si / YPB707si / YPB628si / YPB618si / YPB607si / YPB274
YPFシリーズ:YPF878si / YPF878si / YPF868si / YPF857si / YPF782 / YPF781 / YPF780 / YPF778si / YPF768si / YPF757si / YPF7300:YPLシリーズ:YPL723 / YPL722 / YPL721 / YPL603si/その他 WNB75ML ※本製品にはクレイドルは付属しませんので、クレイドルは純正部品をご使用下さい。純





※只今、キャンペーン期間のため翌日配送が難しいです※ ※お急ぎのご注文はご遠慮くださいませ※ ●残りが少ない商品です。●お買い求めのタイミングによっては店頭在庫が完売済みの場合もございます。その際には1営業日内ご連絡いたしますためご安心くださいませ。●商品の購入確定は注文承諾メール送付後になります。 車&バイク ●重要事項●お買い求めのタイミングによっては店頭在庫が完売済みの場合もございます。その際には1営業日内ご連絡いたしますためご安心くださいませ。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。在庫切れの場合には注文のキャンセルと返金を行いますためご安心ください。●お問い合わせについて●お問い合わせは専用フォームにて24時間受け付けております。 返信には1営業日前後頂いておりますためご了承ください。 お電話での対応は履歴保持が出来ないためご遠慮頂いております。ご了承ください。

モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合 YE3 [011G-YE3]

007-YE4L YUPITERU ユピテル YERA イエラ YPF7540 用 カーナビ取付台座 ブラケット 1DINボックスタイプ ロングアーム 喜ばれる誕生日プレゼント007-YE4L YUPITERU ユピテル YERA イエラ YPF7540 用 カーナビ取付台座 ブラケット 1DINボックスタイプ ロングアーム  喜ばれる誕生日プレゼント
ユピテル ポータブルナビの通販・価格比較 - 価格.comユピテル ポータブルナビの通販・価格比較 - 価格.com
市場 MR: ユピテル モバイクス ポータブルナビゲーション MOGGY カーナビ用 イエラ市場 MR: ユピテル モバイクス ポータブルナビゲーション MOGGY カーナビ用 イエラ
自宅バーセット ラック 壁掛け式 ワンショットメジャー 6連ボトルタイプ ワインディスペンサーマシン
深村智庸 3
調節が効くことはいいが持ちにくい。足のためにも使える様にして欲しい。

BMW 3シリーズ E90 E91 カスタム 2005-2012年式 BMW カーボン カスタマイズパーツ 4点セット
ノーマル吸盤タイプ | MOVAICS -モバイクス-ノーマル吸盤タイプ | MOVAICS -モバイクス-
コンチョ ジョイントパーツ シルバー 925 アラベスク ドロップハンドル ウォレットチェーン レザーウォレット J9 アサイー粉末 スプレードライパウダー 100g ブラジル産 アサイーパウダー ヨーグルト スムージー ジュース 南米 健康食品 スーパーフード サプリメント カーディガン シニアファッション レディース 80代 秋冬 あたたかい おしゃれ かわいい 大きめボタン 斜めボタンホール M~L 丸首 高齢者 女性 上品な服 婦人 用 ■FPC インパクト コンビソケット セット 差込角19mm 6pc 6WBQS6(7697121) Insta360 X3 万能フレーム
ヤマメ 3
新型コロナ対策として食べ始めました。味は良く、噛むとラムネのように発泡し、子供でも食べやすいと思います。

バイク用 汎用 LEDテールランプ スモール⇔ブレーキ 連動 白色ナンバー灯&ステー付き アメリカン ビンテージ カスタム ナカモ つけてみそかけてみそ 400g 3本セット
年末のプロモーション モバイクスユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド エアコンルーバータイプ 適合 YE4 0 blaccoded.com年末のプロモーション モバイクスユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション カーナビ用 車載用取付スタンド エアコンルーバータイプ 適合  YE4 0 blaccoded.com
サンガリア すばらしいお茶 麦茶 烏龍茶 抹茶入り 選べる2ケース(48本) 農業用 園芸用ホース 散水ホース 内径15mm 長さ50m G432C 防藻 ガーデンニング 洗車
颯來 3
天板の裏面なので、気になりませんでしたが、届いた時から加工が剥がれている所が何箇所かありました。作成には、ネジを奥まで入れるのにかなり力を入れないといけないので、女性1人で作ると苦労します。がたつきは特にありませんが、天板と引き出しの間に微妙な隙間がてきてしまいました。他の方のレビューにもあったので覚悟してましたが、天板に爪で引っ掻いたようなあとがいくつもあるので、人によっては気になると思います。また、引き出しが固く出し入れに少し力を入れないといけないです。

マルアイ 祝儀袋 結婚式 デザイン 洋風 花柄 花言葉 ルブーケ ラナンキュラス 1枚 キ-BQ10Y セール iPhone用 SDカードリーダー iOS14 双方向 データ転送 SD TF 3in1 USBポート付き SD Micro SDカードリーダー iPhone12 11 X 8 iPad iPodなど対応
やすやす 5
汚れたら洗えるし本体が汚れないのでとても良いです

モバイクスユピテル YERA イエラ ポータブルナビ用 車載用 取付スタンド OP-CU100kit代用品 エアコンルーバータイプ2 おしゃれモバイクスユピテル YERA イエラ ポータブルナビ用 車載用 取付スタンド OP-CU100kit代用品 エアコンルーバータイプ2 おしゃれ
楽天市場】 モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション/カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合 YE3 [011G-YE3] : ライフスタイリッシュ楽天市場】 モバイクス ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション/カーナビ用 車載用取付スタンド (ゲル吸盤タイプ ロングアーム)適合  YE3 [011G-YE3] : ライフスタイリッシュ
ください ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション/カーナビ用 車載用取付スタンド (エアコンルーバータイプ)適合 YE4 [06-YE4]:WES STORE クレードル - shineray.com.brください ユピテル MOGGY イエラ ポータブルナビゲーション/カーナビ用 車載用取付スタンド (エアコンルーバータイプ)適合 YE4  [06-YE4]:WES STORE クレードル - shineray.com.br
ひふみ 純米吟醸 720ml 日本酒 寒北斗酒造 福岡県 純米吟醸 かんほくと

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セラフル 本体 大 CRF-B1L 波佐見焼 セラミック コーヒーフィルター Ceraful コーヒー ドリッパー 陶器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 マグネットキッチンペーパーラップホルダー トスカ tosca 山崎実業 ペーパーホルダー ラップホルダー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワイヤーラック Aタイプ 幅22.8×奥行10.3×高さ6.5cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TBスペアタイヤブラケット!サントレックスオプションパーツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。