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50%OFF! 今季も再入荷 オリーブマノン 化粧用オリーブオイル 200ml pfsa131.com pfsa131.com

オリーブマノン 化粧用オリーブオイル 200ml

744円

オリーブマノン 化粧用オリーブオイル 200ml

●クレンジングに(洗い流しはできません)
●美容液やクリーム代わりに
●オイルパックやオイルマッサージに
●頭皮のトリートメントやマッサージに
●髪のトリートメントやスタイリングに
●爪のトリートメントに
●ベビーオイルに

化粧用純粋オリーブオイル

クレンジング、マッサージ、パックなど多量使いに便利な
1プッシュ=約1mlの定量ポンプです。

商品詳細
●オリーブの果実から抽出した、100%純粋なオリーブオイルを使用しているので、オリーブ果実が本来もっているビタミンE、オレイン酸、スクワレンやポリフェノールなどの天然保湿成分が豊富にふくまれており、柔軟・抗酸化・油分の補給・保護などのはたらきがあります。
●オリーブオイルはお肌の皮脂成分に近いので、お肌への浸透力が極めて高く、しっとりとなじみます。
●オイルというよりも美容液のような感触で、さらっとした使用感でべたつきません。
●肌質や、肌タイプを選びません。赤ちゃんからお年寄りまで、年令を問わずお使いいただけます。

用法・用量
お肌はもちろん髪の毛から爪まで、あなたの美しさをお手伝いする。
オリーブマノンバージンオイルのご使用方法をご紹介します。

【クリームの代わりに】
・お肌をしっとり、つややかにします。
【ポイントメークのクレンジング 】
・マスカラ・アイライン・アイブロウ・口紅などポイントメークをやさしくきれいに落とします。
・水で湿らせ、かたく絞ったコットンに約1mlのバージンオイルを含ませ、目元や口元のメークとなじませて、やさしくそっと拭き取ります。
【ベースメークのクレンジング 】
・ファンデーションなどベースメークをやさしくきれいに落とします。
・お肌の摩擦を防ぐために、お顔全体で約3mlのバージンオイルをご使用ください。
・あご・ほほ・ひたい・鼻の順に、両手の中指と薬指を使ってらせんを描くように、バージンオイルでメークを浮き上がらせます。
・ティッシュでやさしく押さえるようにして取り、その後洗顔料等で洗顔をします。
・ティッシュの代わりにスキンケアチーフ(別売)を使うと、お肌にやさしく便利です
・化粧水・美容液・乳液の後、少量のバージンオイルを手にとり、一度手のひらにのばしてから、お肌にやさしくそっとなじませます。
・ボディのかさつきにも、入浴後、お使いいただくことをおすすめします。
【オイルパック】
・お肌をしっとり、つややかにします。
・洗顔後、約3mlのバージンオイルをお顔全体にのばし、約3分後に約40度のホットタオルでパックし、冷める寸前に軽く押さえるように拭き取ります。
・タオルはまず縦長に折り、それから半分に折り、その中心をあごにあてて顔全体を包むと、鼻で呼吸がしやすく、息苦しさがありません。
【オイルマッサージ 】
・いきいき、はりのあるお肌にします。
・お肌の摩擦を防ぐために、手とお肌の間にオイルの膜を感じる程度の充分な量をお使いください。
・お顔のマッサージには、洗顔後、約3mlのバージンオイルで、両手の中指と薬指を使って、ひたい・鼻・口の周り・ほほ・目の回り・あごの順にやさしくマッサージすることをおすすめします。
・ボディのマッサージは、入浴後、基本は心臓に遠い方から近い方に向けてマッサージすることをおすすめします。
・マッサージ後は、約40度のホットタオルで軽く押さえるように拭き取ります。
【髪と地肌のトリートメントに】
・傷んだ髪につやを与え、地肌をすこやかにします。
・約4mlのバージンオイルを指の腹を使って地肌をマッサージしながらなじませ、ヘアキャップで覆い、約30分後にシャンプーします。
・ヘアキャップの代わりにホットタオルをお使い場合は、約5分後にシャンプーしてください。
【髪のスタイリングに】
・ひろがりやすい髪を、ナチュラルに落ち着かせます。
・バージンオイルを手にとり、一度手のひらにのばしてから、髪になじませ、整えます。
【爪のトリートメントに】
・乾燥したり傷んだ爪の指先をしっとりつややかにします。
・バージンオイルをコットンに含ませ、爪と爪の周りをマッサージします。
・オイル分が残っているとネイルが定着しにくいので、拭き取ってからネイルを塗りましょう。
※ベビーオイルとしてもお使いいただけます。

主成分
一切の添加物を配合していない、100%純粋なオリーブオイルです。
そのためオリーブ果実が本来持っている天然の保湿成分が含まれています。


広告文責
くすりのメイショウ
連絡先:0774-73-9991
メーカー(製造):日本オリーブ(株)
区分: 日本製/化粧品

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3.5mmのジャックを挿すと遊びが大きく、ちょっと触っただけで音が途切れます。とても常用に耐えられるものではありませんでしたので本日返品しました。2つ購入してどちらも同じ状態だったので、この製品自体の品質を疑います。

20代から使ってます、メインはボディオイルとして毎日使っております、人の肌に一番馴染みやすいオリーブオイルはお風呂上がりタオルで拭く前に全身につけて馴染ませてタオルで軽く抑えると次の日までしっとりしています、乾燥肌の方におすすめです
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もう10年以上使っていると思います。化粧水でお肌を整えたら後につけていますが、クレンジングに使えたりするので重宝しています。たっぷり入っているので手足、指、爪、あらゆるところに使っていますが、紫外線防止や保湿にも効果があるので、今後も使い続けます。
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描く前に軽く粉を叩いてから、描くようにしてます。力いらずで描けるので、描きやすい。時間がない朝も焦らずメイクができるし、蓋付きの付け替え用は、コンパクトに収納できるから携帯にも便利。携帯用のポーチに常に入れてます。

2本目の購入です。頭皮パックに使用しています。心なしかパサパサの髪に潤いが出ている気がします。細くなってきた髪も過酸化皮質の除去により、太く強くなっている気がします。今回もありがとうございました!
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配送も迅速で、品も大変クオリティーが高く、とても良かったです。

クレンジングやマッサージに利用しています。 類似オイルは有りますが、オリーブマノンのオイルじゃないと吹出物が出でしまうのです(涙) 乾燥肌の方にはお勧めです。 20年以上使用して、もっと安くて良いものが有るのでは?と浮気もしてみましたが、結局肌が荒れてしまう結果になりました。 今後もこちらを使って行きたいと思います。
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20代からクレンジングとして使い続けています。 お値段が安くはないので、もっと安くて良いものはないかと様々な物に手を出してはガッカリ肩を落とした事もありました。 物によっては肌がガッサガサになったり吹き出物が出てしまったりと、浮気したことを心底後悔する事が続き、近年は「私の肌にはこれしか無いんだ」と思い至るようになりました。 類似しているコンビニでも購入出来るオリーブオイルではダメなのです。 きっと、何かが決定的に違うのでしょうね。 末永く愛用したいと思います。
コマさん 5
飾らせていただいたら、ビジネス的に良いお話が増えてきて、事業が進展してきています!会社をやってる立場なだけに、これは本当に有難いです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。