1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 燃料(アウトドア)
  5. 4953571171555 新富士バーナー SOTO スモークウッド ST−1551 さくら ソト アウトドア 燻製 キャンプ
2022年のクリスマス 人気ブランド新作豊富 4953571171555 新富士バーナー SOTO スモークウッド ST−1551 さくら ソト アウトドア 燻製 キャンプ pfsa131.com pfsa131.com

4953571171555 新富士バーナー SOTO スモークウッド ST−1551 さくら ソト アウトドア 燻製 キャンプ

106円

4953571171555 新富士バーナー SOTO スモークウッド ST−1551 さくら ソト アウトドア 燻製 キャンプ

■■■■■ご購入前に必ずご確認ください■■■■■
PC ⇒ 商品ページ下部の【商品説明】の内容
スマホ⇒「すべて見る」をタップし【商品説明】の内容
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

※ こちらの画像は代表画像となります。部品や類似品等の場合があります。型番と商品名をご確認下さい。  ●熱効率と均一な低温熱分布を実現した画期的な調理器具です。その結果直火焼きや蒸し焼きと違い、スモーク状態で焼きあげるために肉の味、つや、香り、柔らかさなどは、これまでの器具より格段優れています。本格スモークを楽しみたい方は、スモークチップ、スモークウッド、お茶葉等使いますと、燻製がお手軽にお作りいただけます。



【商品説明】
●熱効率と均一な低温熱分布を実現した画期的な調理器具です。その結果直火焼きや蒸し焼きと違い、スモーク状態で焼きあげるために肉の味、つや、香り、柔らかさなどは、これまでの器具より格段優れています。本格スモークを楽しみたい方は、スモークチップ、スモークウッド、お茶葉等使いますと、燻製がお手軽にお作りいただけます。


4953571171555 新富士バーナー SOTO スモークウッド ST−1551 さくら ソト アウトドア 燻製 キャンプ

ベルト レディース 2way 日本製 太い 30mm 楽ちん ゴムベルト リング付き オシャレ
Amazon | ソト(SOTO) スモークウッド さくら 360g(120g×3) ST-1551-360 | ソト(SOTO) | チップ・ウッドAmazon | ソト(SOTO) スモークウッド さくら 360g(120g×3) ST-1551-360 | ソト(SOTO) | チップ・ウッド
ササメ お徳用スーパー回転ビーズ(透明) P1150
ソト スモークウッドさくら (ST-1551) キャンプ クッキング SOTO :7555732009:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングソト スモークウッドさくら (ST-1551) キャンプ クッキング SOTO :7555732009:アルペングループヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
のれん かわいい ディズニー ミッキーマウス モノトーン 85×150cm 3035チュール(15色 全55色) 50cm以上10cm単位販売 クッキングアップル グラニースミス
キャンブロ ドリンク ディスペンサー 100LCD 3.8L グリーン 92%以上節約キャンブロ ドリンク ディスペンサー 100LCD 3.8L グリーン 92%以上節約
らっきょ君 5
まさかのDENSO品が来ました!流石に交互品でDENSOロゴは入れないだろう?謎ですが使用して1ヵ月ほど経過しておりますが問題なしです。問題があれば評価を変更するかも。

87%OFF!】 Players C950 Birdseye Maple Gold Stain Pool Billiard Cue Stick Irish Linen sunnahdiaries.co.uk87%OFF!】 Players C950 Birdseye Maple Gold Stain Pool Billiard Cue Stick  Irish Linen sunnahdiaries.co.uk
天井埋込形換気扇 浴室換気扇 2室換気 三菱 VD-13ZFC13 浴室・トイレ・洗面所(居間・事務所・店舗)用
SOTO ソト いぶし処・スモークウッド 240g(80g×3カット) :sinfuji-st-155:堺の刃物屋さんこかじ - 通販 - Yahoo!ショッピングSOTO ソト いぶし処・スモークウッド 240g(80g×3カット) :sinfuji-st-155:堺の刃物屋さんこかじ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
室内ドア 扉のみ取替用 開き戸 オーダーサイズドア 幅~920mm×高さ1821~2120mm 丁番加工付 縦長窓1列 アクリル板付 レバーハンドル 簡単 リフォーム 交換 DIY
ちゅん 5
抹茶?抹茶ラテ?抹茶のお菓子に、いろいろ使えました。抹茶として飲んだら、苦みがなく、香りがよくて美味しかったです。鮮度を大事にしているみたいなので、香りがいいことはわかりました。余った抹茶は、抹茶のシフォンケーキを作るときに使いました。抹茶の香りがして、美味しいシフォンケーキになりました。

ユニフレーム(UNIFLAME) 山ケトル 900
新富士バーナー(SOTO) スモークウッド 燻製(キャンプ用品) :YM-002-288:自然満喫屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング新富士バーナー(SOTO) スモークウッド 燻製(キャンプ用品) :YM-002-288:自然満喫屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
排気管 マフラーバッフル 排気サイレンサーマフラー ステンレス鋼 オートバイ 汎用 トヨタ 20系 アルファード ヴェルファイア リア センターコンソール 赤木目 ドリンクホルダー テーブル ボックス セカンド 猫トイレ 猫用トイレ本体 ネコトイレ フルカバー 大容量 大型 砂の飛び散ら防止 掃除簡単 脱臭抗菌 組立簡単 引き出し式 おしゃれ 43×40×45cm cstoilet
Amazon | ソト(SOTO) スモークウッド さくら 360g(120g×3) ST-1551-360 | ソト(SOTO) | チップ・ウッドAmazon | ソト(SOTO) スモークウッド さくら 360g(120g×3) ST-1551-360 | ソト(SOTO) | チップ・ウッド
kon 5
最初試しに1パック買って飲んでみた。最初パックを開けた時の香りが違う。この手のコーヒー一番の味と香り。思わずリピート2パック

内寸18.5-27cm フォーマルシューズ 子供靴 ピアノ発表会 キッズ 女の子 ダンス靴 ヒール カジュアル シューズ 結婚式 パーディー 七五三 入学式 セレモニー 地巻ワイヤー (紙巻ワイヤー) #20 36cm(100本) 花材 針金 プランタースタンド ラック 完成品 木製 室内 2段 フラワースタンド スリム アイアン 花台 おしゃれ 木 玄関 プランター台 テーブル ハイタイプ スタンド “送料無料 直送” 仕出し容器 料亭 95-75 越前 (縦290 横230 高さ60) 80個 カロッツェリア CD-SR300 ステアリング対応リモコン (サイバーナビ EV用ナビ) carrozzeria
SOTO ソト 新富士バーナー スモークウッドミニ ブレンド ST-1566-30 トーチバーナー アウトドア 釣り 旅行用品 キャンプ スモーカー スモークウッド 【SALE/104%OFF】SOTO ソト 新富士バーナー スモークウッドミニ ブレンド ST-1566-30 トーチバーナー アウトドア 釣り 旅行用品 キャンプ スモーカー  スモークウッド 【SALE/104%OFF】
ガトーフェスタハラダ ラスク グーデロワ 6袋12枚 ホワイトチョコレート 8枚 (食品R6W8)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Yupiteru marumie Y-3000 全方面3カメラドライブレコーダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

hadakara(ハダカラ) ボディソープ 泡で出てくるオイルインタイプ ローズガーデンの香り つめかえ用 420ml ライオン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

汎用 砲弾型 フェンダーミラー 黒 1個 左右兼用型 旧車 族車 昭和 街道レーサー レトロ ノスタルジック ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビアンキ クロスバイク スポーツ自転車 Bianchi 24段変速 20 C-SPORT 1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。