1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 計器類、電子パーツ
  5. JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除
現品限り一斉値下げ! 正規認証品 新規格 JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除 pfsa131.com pfsa131.com

JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除

594円

JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除

アイドリングストップ機能をOFFにしてストレスフリーで快適なトライブ!

■車種:N-BOX N-BOXカスタム
■型式:JF3 JF4
■年式:H29.9-
■備考:

【確認事項】
※検電テスターでIG電源やスイッチ信号線を検出する必要があります。
※取付要領書は付きますが車種別の取付説明書はございません。
※信号線の位置など当店では取付サポートはできません。
※初期設定はキャンセラーが効いた状態です。任意設定で変更できますがすべての車種で設定変更が可能かは未確認となっております。

日本郵便でお届けとなります。
※ご注文受付後、土日祝を除く1〜2営業日で発送

【注意事項】
・初期不良保証付(発送日から1ヶ月間)
・取付破損、車検、車両側の損傷には保証はございません。
・取付方法が分からない等お客様都合の返品はお受けしておりません。







適合情報
N-BOX N-BOXカスタム JF3 JF4 H29.9-

製品の主な特徴
アイドリングストップ機能をOFFにしてストレスフリーで快適なトライブ!

【確認事項】
※検電テスターでIG電源やスイッチ信号線を検出する必要があります。
※取付要領書は付きますが車種別の取付説明書はございません。
※信号線の位置など当店では取付サポートはできません。
※初期設定はキャンセラーが効いた状態です。任意設定で変更できますがすべての車種で設定変更が可能かは未確認となっております。
製品概要
セット内容 キャンセラーユニット×1、延長配線、エレクトロタップ 対応電圧 12V
配送について
日本郵便でお届けとなります。
※ご注文受付後、土日祝を除く1〜2営業日で発送
注意事項
・初期不良保証付(発送日から1ヶ月間)
・取付破損、車検、車両側の損傷には保証はございません。
・取付方法が分からない等お客様都合の返品はお受けしておりません。
以上全てご納得頂いた上でご購入ください。購入=全ての説明、保証内容を納得されたと解釈いたします

JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除

ハードコンタクトレンズ アイミー サプリーム (1枚) Aime メール便送料無料 (代引不可) コンタクトレンズ ハードレンズ O2 酸素透過性 陶芸用品 金絵付け入門セット
NBOX NBOXカスタム JF3 JF4 パーツ 前期 後期 アイドリングストップ キャンセラー カバー 無効化 解除 自動アイドリング 内装 ホンダ sale :csash026-a:くるまドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングNBOX NBOXカスタム JF3 JF4 パーツ 前期 後期 アイドリングストップ キャンセラー カバー 無効化 解除 自動アイドリング 内装  ホンダ sale :csash026-a:くるまドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
Joshua 4
使い方がまだ分からないかどうか知っていないけど、まだまだ全然使えないので、ちょっと悪そうです。。。

iPad Pro 12.9インチ 第 1 世代 第 2 世代 強化ガラスフィルム 液晶保護フィルム シート ガラス ラウンドエッジ加工 0.3mm 翌日配達対応 こたつ布団 正方形 大判 日本製 洗える ラディ 約205×205cm こたつ 掛け布団 掛布団 布団 コタツ布団 おしゃれ あったか 炬燵布団 厚掛け ふっくら イケヒコ
N-BOX NBOX JF3 JF4 アイドリングストップキャンセラー カプラーオンタイプ ECON キャンセラー バッテリー 省エネ ホンダ Honda :60220:インポート直販Ks問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングN-BOX NBOX JF3 JF4 アイドリングストップキャンセラー カプラーオンタイプ ECON キャンセラー バッテリー 省エネ ホンダ  Honda :60220:インポート直販Ks問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダヴィンチ DavinciGourmet フレーバーシロップ 専用ポンプ 750ml 2018年「SAKE COMPETITION」純米酒部門1位 ラッピングOK ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料) ブルゴーニュ・ピノノワール 2002 ジャン・シャルル・ルクイエ 750ml メンズ ソフトハット 無地 フォーマル 大きいサイズ ビジネス 紳士 カジュアル ギフト プレゼント 日除け帽子 日よけ帽子 ホワイト グレー
中野 聖弘 5
ハーレーにフォグを付けるバンドをさがしていましたフレームに当たる面にラバーが付いていて傷になる心配もなく程よい柔らかさのスチールで使い勝手がよかったです

3人のママ 5
習い事の衣装で小学生の頭につけるティアラを探してました。サイズ感もぴったりで本当にキラキラしてかわいかったです。親子で大満足です。到着も早くお値段も安くて大満足です。

メール便配送 アンダーアーマー UAスポーツマスク フェザーウエイト 1372228-001 メンズ レディース KATO 1-601 (HO)キハ58(M) カトー
帽子 キャップ キッズ 女の子 男の子 デニム 無地 リボン ベビー 子供服 かわいい おしゃれ Gloria
メメ 2
2本使いする場合、名人誘いはとても便利です。が、スプール下への巻き込みが多いです。2シーズン使用して4回巻き込みを起こしており、1度巻き込みに気づかずシリコンチューブにラインが食い込んでしまいその日は使えなくなってしまいました。前機種では巻き込みは1度もありません。

日清製粉ウェルナ 日清 ホットケーキミックス 500g チャック付 1セット(5個)
NBOX NBOXカスタム JF3 JF4 パーツ アイドリングストップ キャンセラー カバー 無効化 解除 自動アイドリング 内装 ホンダ 前期 後期 :csash026-a:かりゆし730 - 通販 - Yahoo!ショッピングNBOX NBOXカスタム JF3 JF4 パーツ アイドリングストップ キャンセラー カバー 無効化 解除 自動アイドリング 内装 ホンダ 前期  後期 :csash026-a:かりゆし730 - 通販 - Yahoo!ショッピング
N-BOX(JF3/JF4)用アイドリングストップキャンセラーを買っちゃいました^^開封レビュー! – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX CustomブログN-BOX(JF3/JF4)用アイドリングストップキャンセラーを買っちゃいました^^開封レビュー! – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX  Customブログ
MK53S スペーシアカスタム アイドリングストップキャンセラー カプラーオン ヒューズBOX電源取出し配線付 アイドリングストップ 解除 公式ショップMK53S スペーシアカスタム アイドリングストップキャンセラー カプラーオン ヒューズBOX電源取出し配線付 アイドリングストップ 解除 公式ショップ
太極剣 健身剣 伸縮剣 演劇用 運動 剣舞 収納袋と剣穂付き (長さ96cm) カラビーナス 10個 カラビナ 登山 レジャー キャンプ カバン キーチェーン おしゃれ DIY 工具 旅 P-KARAVENAS
ホンダ N-BOX専用 <取付説明書付> JF3 アイドリングストップ キャンセラー HONDA ECONキャンセラー 取付キット 電子パーキング非搭載車 カスタムパーツ :nI-H01:AI STORE - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ N-BOX専用 <取付説明書付> JF3 アイドリングストップ キャンセラー HONDA ECONキャンセラー 取付キット  電子パーキング非搭載車 カスタムパーツ :nI-H01:AI STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブーツ レディース ショートブーツ サイドゴアブーツ 厚底 トラックソール タンクソール 二段ソール 軽量 歩きやすい 大きいサイズ おしゃれ レディース靴
楽天市場】NBOX NBOXカスタム JF3 JF4 前期 パーツ アイドリングストップキャンセラー アクセサリー N-BOXカスタム 無効化 解除 コントローラー 内装パーツ ドレスアップパーツ カスタムパーツ ホンダ カバー n box 1P エヌボックス : くるまドットコム楽天市場】NBOX NBOXカスタム JF3 JF4 前期 パーツ アイドリングストップキャンセラー アクセサリー N-BOXカスタム 無効化 解除  コントローラー 内装パーツ ドレスアップパーツ カスタムパーツ ホンダ カバー n box 1P エヌボックス : くるまドットコム
ゴムベルト 太い ベルト レディース 太ベルト おしゃれ ゴールドバックル ウエストマーク ベルト 結婚式 帯締め ゴム パーティードレス通販 ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE BASE CAMP VOYAGER LITE 42L ベースキャンプボイジャーライト42L トレッキング アウトドア リュック トラベルバック...
N-BOXのディーラー点検前なのでアイドリングストップキャンセラーの設定を戻しました(^_^;) – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX CustomブログN-BOXのディーラー点検前なのでアイドリングストップキャンセラーの設定を戻しました(^_^;) – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX  Customブログ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

暖パン メンズ テーパードパンツ 暖パンツ 厚手 暖かい ロング丈 ロングパンツ 黒パン 伸縮 美シルエット 美脚 冬服 冬ズボン 秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジレット マッハシンスリー ターボ 髭剃り カミソリ 男性 2個アソート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

宋家のビビン冷麺セット(2人前)  *韓国食品*韓国食材*韓国冷麺*韓国生冷麺 *韓国麺類*冷麺*美味しい冷麺*

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2way パーティーバッグ クラッチバッグ ショルダーバッグ レディース フェイクレザー 春 夏 秋 冬 フォーマル シンプル きれいめ 上品 フェミニン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。