1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 10 ウォーム) 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum
【激安アウトレット!】 2022A W新作送料無料 ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション 本体 フェア 10 ウォーム 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum pfsa131.com pfsa131.com

ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 10 ウォーム) 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum

1584円

ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 10 ウォーム) 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum

16時間*続く美肌カバー、まずは2週間*。
「つけないよりも、肌によい」高性能パウダーファンデーション。
*データ取得済み。(当社調べ。効果には個人差があります。)

粉感の少ない軽やかさで、気になる部分をひと塗りでカバー。
汗や皮脂による崩れを抑え、さらりとした美肌カバーが16時間持続*1します。
しかもスキンケア成分*2がキメを整えてうるおいを与え、なめらかな明るさに満ちた美しい素肌へ。
衣類やマスクへの付着も少なく、今の時代にぴったりの高性能をクリーン&ビーガンフォーミュラで叶えた、「つけないより、肌に良い」パウダーファンデーション。
*1データ取得済み。(当社調べ。効果には個人差があります。)
*2パイナップル果実エキス・シャクヤク根エキス(保湿)
ベースメイク > ファンデーション > パウダーファンデーション






■在庫あり
※注文個数によりお届け日が変わることがあります。
内容量 8g/幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm
成 分 合成フルオロフロゴパイト・マイカ・トリ(カプリル酸/カプリン酸)グリセリル・酸化亜鉛・(ジフェニルジメチコン/ビニルジフェニルジメチコン/シルセスキオキサン)クロスポリマー・ジメチコン・シリカ・ジメチコンクロスポリマー・ミリスチン酸亜鉛・窒化ホウ素・カカオ脂・ジフェニルシロキシフェニルトリメチコン・クリスマムマリチマムエキス・ブドウ液汁エキス・カンゾウ根エキス・パイナップル果実エキス・シア脂・スクワラン・シャクヤク根エキス・ハイドロゲンジメチコン・酢酸トコフェロール・クェルセチン・ポリシリコーン−2・水酸化Al・ポリソルベート80・メチコン・セスキイソステアリン酸ソルビタン・ケイ酸Ca・エチルヘキシルグリセリン・トコフェロール・水・BG・ラウロイルリシン・安息香酸・フェノキシエタノール・クロルフェネシン・(+/−)酸化チタン・酸化鉄
  • ベアミネラル

ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 10 ウォーム) 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum

ベアミネラル オリジナル ファンデーション(軽やかでやさしいつけ心地 ゴールデン タン 20(濃いピンクオークル系)) 8g :1000079903:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベアミネラル オリジナル ファンデーション(軽やかでやさしいつけ心地 ゴールデン タン 20(濃いピンクオークル系)) 8g  :1000079903:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
PANDA 5
この商品は、届くまでドキドキしました。たくさんの方々のレヴューを拝見させて頂いて、正直「個体差があるな」と思っていました。「届いて確認したら、内袋が付いて無かった」、「ファスナーが弱い、数回使ったら、壊れた」、「説明通りの良い商品」。などなど、、、実際のところ、自分に届いた商品は大変、満足のいく物でした!!全体的に自分的には満足のいくクションで作られていて、両はしは、さらに厚みのあるクッションで作られている感じ、さらに内袋にもクションがあり、とても安心して収納できるな!と思いました。その内袋が左右にあるので真ん中が少し凹みがあり、その隙間にアンブレラを収納すると、スッキリとハマりました!!とても満足しています!!!

Amazon カスタマー 4
カメラ保護で購入しましたが、説明書とその他の付属品に問題点はなかったです。

やかさで ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション フェア 15 ウォーム(8g):自然派化粧品 コスメ2000 ウォーム - shineray.com.brやかさで ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション フェア 15 ウォーム(8g):自然派化粧品 コスメ2000 ウォーム -  shineray.com.br
Amazon カスタマー 5
製品自体は、普通でした。

まぁぴょこ 5
使いやすい。とてもキレイですよ。

ベアミネラル ベアプロ パウダー ファンデーションの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングベアミネラル ベアプロ パウダー ファンデーションの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
納経帳 四国別格二十霊場用墨絵入 ウグイス 5☆好評納経帳 四国別格二十霊場用墨絵入 ウグイス 5☆好評
知育玩具 おもちゃ 音楽マット ピアノマット 楽器効果音 録音再生機能 滑り止め付 知能 キッズ 男の子 女の子 プレゼント クリスマス 可愛い 誕生日
Moom 4
透明な板では無いので、シール下の隙間が見えないのが良いです。2枚入りでしたが、1枚はレンズの部分が汚れており、付属の布で拭いても取れないので捨てました。もう1枚は無事に貼れました。耐久性等はまだ分かりません。

一部地域除外 送料無料 A2サイズ”フィットフレーム” アルミ製ポスターフレーム ヤマリア 厳選ゴムヨリトリ青物 2.5mm 1m
ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 15 ウォーム) 8g/幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum :1000155043:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 フェア 15 ウォーム) 8g/幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm  _22sum :1000155043:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ThermoProサーモプロ 湿度計 デジタル温湿度計 室内温度計湿度計 顔マーク おしゃれ 最高最低温湿度表示 TP50 エレコム ELECOM PCカメラ 200万画素 マイク内蔵 高精細ガラスレンズ イヤホン付 UCAM-C520FEBK タイツカラータイツストッキングパンスト子ども用子供服女の子キッズベビージュニア単色無地カラバリ豊富かわいいおしゃれ女児 本革 パワーグリップ 筋トレ グローブ 筋トレ グッズ 筋トレ 器具 king2ring pk650改
品質が完璧 ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション ライト 22 ニュートラル 本体 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm× 奥行き20mm アットコスメ _22Oct app.rocket-soft.org品質が完璧 ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション ライト 22 ニュートラル 本体 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm× 奥行き20mm アットコスメ _22Oct app.rocket-soft.org
ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(8g)(フェアー 10 ウォーム)|Bare Escentuals/ベアミネラル の激安アウトレット・セール通販|コスメティックタイムズベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(8g)(フェアー 10 ウォーム)|Bare Escentuals/ベアミネラル の激安アウトレット・セール通販|コスメティックタイムズ
ベアプロ 16HR パウダーファンデーション フェア10ウォーム サンプル付き - メルカリベアプロ 16HR パウダーファンデーション フェア10ウォーム サンプル付き - メルカリ
グリコ アーモンド効果 砂糖不使用 パック 1000ml×12本 シャツ ネルシャツ メンズシャツ 長袖シャツ チェックシャツ カジュアルシャツ 大きいサイズ トップス 開襟シャツ ボタンダウンシャツ カジュアル 2022新作 ヨネックス(YONEX)パワークッション ソニケージ2メン AC (400)ブラック イエロー SHTS2MAC-400 オムニ・クレーコート用 ランニングシューズ レディース メンズ スポーツシューズ スニーカー スポーツ 室内 シューズ 紐なし カジュアル スリッポン 厚底 軽量 ◆送料無料・前日発送◆(特典プロモカード、キャンペーンコード付) Switch ポケットモンスター スカーレット ポケモン 予約22 11 18 コクヨ 2023年 キャンパスダイアリー A5 (マンスリー) 12月始まり ニ-CMB-A5-23 ブルー eye-ronセラム (エゴイプセ アイロンセラム) 10g×3個セット 株式会社Libeiro ※送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

松阪牛 ギフト A5 シャトーブリアン (ヒレ) ステーキ 2枚(300g) 木箱入 当日加工 伊勢路名産 お歳暮 お中元 内祝い 送料込み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハクバ KST-48BK ピクスギア スマートネックストラップ ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PING ピン G400 ドライバー、 FW 、ハイブリッド通用 ソールウェイト 2018年 最新 3g 5g 6g 7g 8.5g 9g 10g 11g 12.5g 13g 15g 17g 単品 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FUTURE FOX フューチャーフォックス SOTO レギュレーターストーブ ST-310専用バーナーパット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。