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ラベルライター ブラザー ピータッチ PT-P710BT ラベルライター ピータッチキューブ

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ブラザー PT-P710BT ラベルライター P-TOUCH CUBE(ピータッチキューブ)
発売日:2018年2月中旬

●広がるラベルの世界。
幅広の24mmテープに対応し表現の幅が広がりました。
使えるアプリケーションも増えて、より自由なデザインを楽しめます。

●家族や職場の仲間といつでも情報共有!
専用アプリから「シェアラベル」のカテゴリーを選べば、簡単にQRコードを生成してラベルに印刷できます( 18・24mm 幅テープのみ)。
例えばQRコードに電化製品の取扱説明書のページを紐づけておけば、取扱説明書が読みたくなった時いつでも誰でも簡単にアクセスできます。

●プロの仕上がりショップラベル
お店の装飾からテイクアウト品のラッピングラベルまでかんたんにつくれます。幅広ラベルには画像やお店のロゴマークもいれられます。

●ラベルのデザインはスマートフォンの専用アプリで。
専用アプリ「P-touch Designamp;Print」を使って、いつでもどこでもラベル作りが始められます。
専用アプリには整理収納術など、ラベル作りがもっと楽しくなるお役立ち情報もいっぱいです。

●パソコンでのラベルづくりにも対応
ラベル作成ソフト(P-touch Editor)を用いて、凝ったデザインのオリジナルラベルも作れます。
テープ幅が広がって表現の幅も広がりました。
最新版のエディターソフトおよびドライバーは、サポートサイトよりダウンロードできます。

●手間なく切れる!オートカット機能搭載
ラベルを1枚ずつ自動でカットしてくれる便利なオートカット機能を搭載。
複数枚の連続印刷も手間なく行うことができます。

●Li-ion充電池同梱
充電して繰り返し使用できます。持ち運びにも便利です。
※付属のUSBケーブルでパソコンと接続するか、モバイル端末充電時にご使用のUSB-ACアダプターに接続して充電してください。(USB-ACアダプターは同梱しておりません。)

【仕様】
印刷方式 熱転写方式
印刷ヘッド 180dpi×180dpi(「標準」印刷)
180dpi×360dpi(「高解像度」印刷)
テープカセット TZe規格テープカセット3.5、6、9、12、18、24mm対応
テープカッター 本体内蔵自動式
テープカッター寿命 約2万カット(フルカッターのみ)
印刷方向 横書き、縦書き
プレビュー
ラベル長設定 25〜999mm
内蔵文字数 OS内蔵
書体 OS内蔵書体+アプリ内蔵書体(PC接続時はPC内蔵書体)
文字サイズ 23サイズ
字揃え 左寄せ/中央揃え/右寄せ/均等割付
メモリー登録 最大30ファイル
飾り枠 61種類
バーコード ○ ※パソコンより印刷する場合は可能 ※スマホ・タブレットからは、2018年4月頃より「iPrint amp; Label」アプリを利用する事により印刷可能予定
定型テンプレート アプリ内蔵(随時更新予定)
本体サイズ 約128(W)×67(D)×128(H)mm
本体質量 約580g(Li-ion充電池付き約640g)
電源 Li-ion充電池(PA-BT-005)※付属のUSBケーブル(USBポート[パソコン側] DC5V、0.5A以上 2.0A以下)でパソコンと接続するか、モバイル端末充電時にご使用のUSB-ACアダプターに接続して充電してください。(USB-ACアダプターは同梱されておりません)
オートパワーオフ Li-ion充電池使用時: 操作終了後 約10分
USB接続時: 操作終了後 約1時間
最大消費電力 約20W
インターフェイス Bluetooth Ver2.1+EDR Class2
USB Ver2.0 Full Speed
パッケージ内容 お試しテープ2本(24mm幅 ラミネート 白地/黒文字 4m巻及び、24mm幅 ラミネート プレミアムゴールド地/黒文字 2m巻) ・USBケーブル(0.5m) ・Li-ion充電池(本体、取扱説明書、保証書、その他印刷物を除く)
対応OS iOS:iOS10以上
Android:Android4.4以上 ●お支払いについて

キムラヤテック ヤフー店では、以下のお支払い方法をご利用頂けます。
■クレジットカード決済
■paypay残高払い

・決済手数料 無料です。
詳しくは、こちら


●ポイントについて

当ショップでのポイントは、Tポイントの付与となります。ヤマダデンキグループのポイントはご利用いただけませんので、あらかじめご注意ください。

Yahoo!ポイント(Tポイント)の付与および確認には、Yahoo!サイトへの会員登録およびログインが必要となります。
ログインしていない状態でご注文された場合、 Yahoo!ポイント(Tポイント)の付与はされません。
注文完了後に、弊社にてYahoo!ポイントの付与もしくはご利用による値引き処理をすることはできません。
注文完了後にポイントが付与されていない事に気付いたお客様は、お手数ですが一旦ご注文をキャンセルしていただき再度ご注文して頂きますようお願い致します。

詳しくは、こちら


●お届けについて

配送区分によってお届け方法が変わります。商品ページの「配送区分」をご確認下さい。

・宅配品:佐川急便 からのお届け
・設置配送品:当社配送センターからのお届け
・工事商品:当社配送センターからのお届け

※配送可能エリア内に限り配送が可能となり、エリア外につきましてはキャンセルとさせていただきます。

■複数注文
複数明細で1回のご注文の場合、原則商品がすべて揃ってからの出荷とさせて頂きます。

■配送設置・工事
商品の準備が整い次第、必要事項ご確認メールを送信させて頂きますので、ご確認の上ご返信頂く必要がございます。
お届けするにあたり、設置場所やリサイクルの有無、追加工事が発生するかなど事前に確認をさせて頂きます。
※別途費用が発生してくるケースもございます。
※配送・工事の時間帯については配送日の前日又は当日に連絡を入れさせて頂きます。また、時間指定はいたしかねます。

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キムラヤテック ヤフー店では、お客様都合による返品・交換は未開梱、未使用で商品到着後14日以内に限り承ります。
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当社にて初期不良の判断がつかない場合はお客様から直接メーカーサービス窓口にお問合せいただく場合もございます。
初期不良による交換の返送料金、発送料金は弊社にて負担致します。

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1回のご注文につき、全国一律550円(税込)となります。
ご注文合計金額が3,300円(税込)以上の場合、送料無料となります。
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●領収書発行について
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満足しています

お値段もお安く、品質も問題なく、とてもいい商品を購入させていただきました。とても便利で購入を決めてよかったと思っています。
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到着までが予想より早かったです! ずっと欲しいと思いながら購入までに至らず、この度勢いで買ってみましたが これがあるとないでは生活がガラッと変わり本当に重宝します!携帯アプリで簡単に作成出来るので楽しいです。 テープの種類も豊富でテンションあがります。 収納の見直しでたくさんラベリングしましたが、家族も見やすく統一感倍増で大満足です。
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当初はカタログスペックだけで SteelSeries の「APEX Pro TKL (テンキーレス) 」を候補として上げていました。ただこの製品はまだ日本で発売されていないので、APEX Pro (テンキー有り) モデルを実際に触りました。が、キーキャップの質感 (テカテカした感じ) と打鍵音 (ちょっと甲高い音がする) があまり好きになれず。。。普段仕事では HHKB Professional BT を使っているので、もう少しコトコトとした感じの音が好みでした。あとAPEX Proで気になったのがケーブルの太さ。ちょっと太くて扱いづらい気がしました。そんな中、秋葉原の「RAZERSTORE」で触ったこのキーボードに一発で惚れましたwキートップの質感は僕が好きなちょっとマットな感じで、本体のアルミ部分と相まって高級感を感じます。かといってザラザラしている訳ではなく。他の購入者の方々も書かれていますが、バックライトはRGBではなく白色にしか発光しません。ソフトウェアを使っても白以外には変更できません。さらに発光パターンは2種類しかありません。(常時点灯とポワーンて感じのやつ)輝度の調整は可能です。また、このキーボードには静音化の為のOリングが付属しています。もしキーキャップを外す場合、付属の黒いやつを使うとキーキャップに傷が付きそうな気がするので、もしキーキャップを取り外す場合には以下のようなタイプのKeyPullerがおすすめです。https://www.amazon.co.jp/dp/B077PBVT1F/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_U_EJzSDbWZ3FX5F合わせて購入した RAZER BASILISK MERCURY も接続してライトアップしてみましたが、これがめちゃくちゃかっこよかったです!もちろん合う合わないは人によりますので、可能であれば店舗で触ってみることをお勧めします。

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しぇいみー♡ 3
INTEX製ダブルアクションポンプのホース延長用にポンプ本体ではなく、ホースとジョイントのみが欲しかったので、購入しました。ジョイントのダブルアクションポンプホース先端にはめる側にはホームセンターで購入した絶縁スリーブ(写真3枚目)を取り付けています。以前購入したポケモンビニールプール(写真5枚目)の空気入れ、空気抜きに使っています。ホースと一体になっていた先端のノズル部分は割れてしまったのと、ビニールプール本体の空気栓とサイズが合わなかったので、ホースの先端を切って、手持ちのあったプラスチックノズル(写真4枚目)を取り付けています。こうすることで空気の逆流を防ぎながら、素早くビニールプールを膨らますことができるようになりました。日本製ということで良いと思い、購入したのですが、耐久性に問題があったので、星3つにさせて頂きました。

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5歳の子供が欲しいと言ったので買いました。非常に楽しそうに遊んでいます。写真ではビーズを結構使ってしまった後の写真になっていますが、ビーズの種類によっては量が変わります。箱の中に全てを片付ける事が出来るので整理がしやすいです。

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装着説明が今一で苦労した

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ずっと悩んでいましたが、思い切って購入してしまいました! こちらのお店が一番安かったですが、梱包や発送も丁寧で早く、商品もしっかりしていました。 お取り寄せとなっていましたが、即座に発送されてすぐ届きました!嬉しい誤算です。 商品はもう、素晴らしいの一言です。 ずっと別メーカーの安価なモデルを使っており、それはそれで便利なのですが スマホでデザインが作れるのは楽しいし便利です。 テープ幅も24mmはインパクトがあって良いので多用しています。 個人的に最も良かったなと思うのは、子供の書いた文字やイラストを写真に撮って、 スマホで加工して、ピータッチで印刷することができる点です! 自分のイラストなども気軽にシールにできるのは楽しいです。 テープの種類も豊富で、裏側も剥がしやすくてストレスがなく、 色んな種類のテープを集めてしまいそうです。 これからたくさん活用していきたいと思います。
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今までテ〇ラしか使用したことがなく不安でしたが、スマホで簡単に作れるとのことでこちらを購入しました。 アプリにベースが入っているので文字を変更すれば確かに簡単にシールが出来ます。 慣れるまでちょっと時間が必要ですが、センスがなくてもオシャレなテープを作れるのはいいと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。