1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ、タブレット充電器
  5. iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電
今ならほぼ即納! Seasonal Wrap入荷 iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電 pfsa131.com pfsa131.com

iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電

384円

iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電

iPhone7 6 5対応
ワイヤレス充電シート Qi チー 対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電 ポイント消化






iPhoneでQi(チー)対応充電器が利用可能となる充電シートです。
充電口に差し込んでいただくだけですぐにご利用頂けます。
受電電力:5V / 1A
充電電力:5V / 800mA
重量:約6g
サイズ:約73 x 44mm
※ご使用には「Qi」に対応した充電器が必要です。
※iPhoneケースの厚みや材質によって正常に動作しない場合がございます。
※取付や使用によるトラブル等に関し弊社の保障は一切ございません。
※輸入商品のため小傷や汚れ等ある場合がございます。
※仕様やデザイン、パッケージ等は予告なく変更される場合がございます。
サイズ:145mm*84mm*9mm  
製品規格:Qi
入力:5V/2A
出力:5V/1A
周波数:100-150 KHz
電力転化率:73%
無線距離: 8mm
充電時間:3時間
認証:FCC, CE
商品質量:80g
カラー:ブラック、ホウイト
【ワイヤレス充電】Qi対応機器またはQI対応カバーをつけた機器を置くとすぐに充電が可能です。ケーブルもUSB接続も必要ありません。
【高品質チップ】 最高品質の材料と最先端の技術を合わせて、 高い品質のコイルとTIチップを採用により、待機モードは電力消耗がとても低い。
【安定性】両面に滑り止めのゴムがあり、デスクの上に本体を滑り止めます。なお、機器を本体の表面に安定に充電することができます。(ケースを付けていると充電できない場合があります )。
※箱がつぶれていることがございますが、中身に問題はございません
※製品がきっかけで生じた損害および事故に関して一切の責任を負いかねます。

クーポン獲得
店舗トップ
充電ケーブル/ACコンセント

iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電

会社のディスクに置いて使用しているがデザインがシンプルでよい
tomonkey 5
以前は麻のキルティングのブランケットや、ガーゼのタオルケットを使っていましたが、こちらに替えて、満足しています。ワッフル素材は空気が入りやすいのか、暑くても肌にまとわりつく感覚が少なくて、さらっとして快適に寝れました。おすすめします。

サングラス メンズ 偏光サングラス 調光 UVカット 紫外線カット スポーツサングラスバレンタイン ライブ ドライブ 野球 自転車 夜釣り ランニング ゴルフ
古いiPhoneでもワイヤレス充電ができる。Qiレシーバーを使ってiPhone 5とiPhone 7をワイヤレス充電してみた! - isuta(イスタ) -私の“好き”にウソをつかない。-古いiPhoneでもワイヤレス充電ができる。Qiレシーバーを使ってiPhone 5とiPhone 7をワイヤレス充電してみた! -  isuta(イスタ) -私の“好き”にウソをつかない。-
みつー 5
下の滑り止めグリップ力あり安定感あります!

USBケーブル付 Qi チー 対応 レシーバー スマホを載せるだけ 便利な無線充電器 ワイヤレス充電器 角型 ブラック 黒 認定 年末のプロモーションUSBケーブル付 Qi チー 対応 レシーバー スマホを載せるだけ 便利な無線充電器 ワイヤレス充電器 角型 ブラック 黒 認定 年末のプロモーション
シールoリング セット Oリング セット ゴムワッシャー 18サイズ 270個 シールワッシャー バルブシールワッシャー 耐久性 耐油 耐摩耗性
売買 Nillkin スマホ対応ワイヤレス充電レシーバーシート Qiレシーバー アダプタ 置くだけ充電 Qi チー 規格 Android Micro USB端子対応 A. USB ポジティブ qdtek.vn売買 Nillkin スマホ対応ワイヤレス充電レシーバーシート Qiレシーバー アダプタ 置くだけ充電 Qi チー 規格 Android Micro  USB端子対応 A. USB ポジティブ qdtek.vn
2022年】Qiワイヤレス充電器のおすすめ人気ランキング24選 | mybest2022年】Qiワイヤレス充電器のおすすめ人気ランキング24選 | mybest
yd 5
ホームパーティーなどで料理を取り分けるために購入しました。ちょうど良い大きさです。食洗機も問題なし。収納時はしっかりと5段に重ねられて、場所も取りません。よい買い物でした。

iPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ :qi-seat:卸販売のビットレイン ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone7 6 5対応 ワイヤレス充電シート Qiチー対応充電器が利用可能 充電チップ :qi-seat:卸販売のビットレイン ヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
角度によって充電されてないことがありました
リサージ カラーメインテナイザー EX C1 30mL ピンクオークルB メール便対応商品 送料185円 実物大型紙・巾着風バッグ
ワイヤレス充電レシーバー ワイヤレス充電化 Qi 拡張 スマホ iPhone用 iPhone 7/7 Plus/6/6 Plus/5/5s/5c対応 1ヶ月保証 :p02103025164:プロステーション - 通販 - Yahoo!ショッピングワイヤレス充電レシーバー ワイヤレス充電化 Qi 拡張 スマホ iPhone用 iPhone 7/7 Plus/6/6 Plus/5/5s/5c対応  1ヶ月保証 :p02103025164:プロステーション - 通販 - Yahoo!ショッピング
3ピーススーツ メンズ ダブルスーツ スリーピーススーツ 3点セット ビジネススーツ フォーマル 紳士服 結婚式 通勤 お洒脱 二点セット エリザベスカラー ソフト 猫 布 ビニール マジックテープ 柔らかい 透明 視界良好 かわいい 術後ウェア 傷口保護 ドーナツ 小動物 ペット 首輪 ふるさと納税 興部町 おこっぺハム詰め合わせセットD
ホワイトちわわ 5
想像以上に気に入った様子で、何度も遊んでいました。2歳の子は髪型を整えるというより、ハサミで切るのが楽しいようで丸坊主にしては粘土を詰めて、また髪を伸ばすのを繰り返していました。6歳になると、前髪を作ったり、髪型を整えたり、髪色を色々試してみたり、楽しそうに夢中で遊んでいました。少ない粘土で長い時間遊べる印象です。

(数量限定)在庫処分 マイロフィギュア インテリア 人体模型 CLEAN フィギュア おもちゃ 置物 擺件 人形 ファッション小物 収集品 プレゼント 高40cm ジードラゴン 夏用コンプレッションウェア メッシュ インナー クール 接触冷感 ストレッチ 吸汗 速乾 消臭 抗菌 75144
apple watch 充電器 iphone 13pro android Airpods Pro ワイヤレス充電 3in1 15W スタンド スマホ充電器 QI認証 急速充電 置き型 パッド型 iPhone充電器 Galaxy Huawei 売れ筋がひ贈り物!apple watch 充電器 iphone 13pro android Airpods Pro ワイヤレス充電 3in1 15W スタンド スマホ充電器  QI認証 急速充電 置き型 パッド型 iPhone充電器 Galaxy Huawei 売れ筋がひ贈り物!
512GB USBメモリ USB3.0 SanDisk サンディスク Ultra Flair R:150MB s 小型 金属製 海外リテール SDCZ73-512G-G46 ◆メ 07746-0010300 ホンダ純正 アウタドライバー 42X47MM JP店
SUZUKI M109R YELLOW 3
いうほどよくない。2枚合わせだがさほど保温力もない。マイヤーの2枚合わせの方を使っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

使い捨て 下着 レディース コットン トラベル ショーツ ホワイト 5パックセット 衛生的 介護 出張 下着 パンツ病院 海外旅行 使い捨て 女性用 防災グッズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大王製紙 アテント 夜1枚安心パッド 夜用パッド 26枚入 旧品  在庫処分

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

事務服 フレアースカート 51412 アンジョア en joie フレキシブルサージ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミニ5穴サイズ プロテクター 2565-100

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。