1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. PCケーブル、コネクタ
  5. LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピ
新しい到着 最大73%オフ LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピ pfsa131.com pfsa131.com

LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピ

7897円

LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピ

【商品名】
 LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピン 日本正規代理店品

【商品説明】
 ・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・GPU用デュアル8ピン(8+8)
・「L-CONNECT 3」によりイルミネーションの統合制御
CMR-X09ZRP4K8B
【サイズ】
 高さ : 3.60 cm
 横幅 : 8.70 cm
 奥行 : 36.70 cm
 重量 : 210.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。










【お知らせ】
ご検討中の商品について、 サイズ・色・柄・デザインなど のご要望がありましたら、 「この商品について問い合わせ」 ボタンよりご連絡ください。
可能な限り対応させていただきます。(その際、納期・金額についてご相談させていただく場合があります)
サイズ
高さ : 3.60 cm
横幅 : 8.70 cm
奥行 : 36.70 cm
重量 : 210.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピ

NEC 壁掛けキット(WK01) おしぼりタオル150匁 匠 たくみ 12枚(1ダース) 厚手 白 業務用 星光産業 車内用品 日よけ EXEA(エクセア) サンバイザー WサンバイザーL EE-66 RAIN OR SHINE BC PACK 33L Cordura 2022-2023モデル バックカントリー用ライディングバックパック コートバンドM黒 10mm×500m M-230 2芯30本 (1芯あたり15本) ハウスバンド 積水樹脂 OBD2 車速連動オートドアロックバックハザード 5機能搭載 切替機能付き プリウス アクア ノア ヴィッツ ヴォクシーなど
やっちん 3
ショルダー以外でいいのがないか探したら、見つかりました。届いて最初思ったことは、蓋部分の磁石がきちんとできるか気になりましたが、バイクで高速乗っても、外れなかったので問題なかったです。思っていた以上に収納が小さかったです。必要最低限の荷物入れになりそうです。すぐ出し入れができるのでその点はよかったです

STRIMER PLUS V2 - 欲しいPC DIYパーツを世界から-株式会社ディラックSTRIMER PLUS V2 - 欲しいPC DIYパーツを世界から-株式会社ディラック
楽天市場】LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピン 日本正規代理店品 : fllufysugar楽天市場店楽天市場】LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU用デュアル8ピン  日本正規代理店品 : fllufysugar楽天市場店
ソープディスペンサー 壁付け おしゃれ 赤外線センサー USB充電 室温表示 ハンドソープ 泡 アルコールディスペンサー
LIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WESTLIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WEST
Lian-Li STRIMER PLUS 8PIN V2 STRIMER PLUS V2 - 製品詳細 | パソコンSHOPアーク(ark)Lian-Li STRIMER PLUS 8PIN V2 STRIMER PLUS V2 - 製品詳細 | パソコンSHOPアーク(ark)
Amazonカスタマー 2
私は上手く使えなかった。どう使えば髪をシャンプーした様な感じになるのか?説明文を読んでもいまひとつ理解出来ず 髪の先を拭いても地肌は拭いた感じしないし 指にフィットしない手袋形で髪がもつれるし、使用説明の動画でもないと私には厳しい、残念でした。やっぱりドライシャンプー類は期待してはダメなのかな。

LIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WESTLIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WEST
Amazon カスタマー 5
乾くのが遅いので、ゆっくりとセットでき、固まった後はしっかりキープしてくれる。今まで色々なジェルを使ってきたが、このジェルを超えるものはない。

Lian Liの最新光る電源延長ケーブル「STRIMER PLUS V2 ARGB」国内発売日確定 - エルミタージュ秋葉原Lian Liの最新光る電源延長ケーブル「STRIMER PLUS V2 ARGB」国内発売日確定 - エルミタージュ秋葉原
ミニミニ封筒 豆ぽち袋3枚セット 伊予和紙 ふわり お寿司 フロンティア インバウンド お盆玉
Amazon.co.jp: LIANLI RGBのカラーバリエーションと汎用性を強化した光るPCIEケーブル STRIMER PLUS 8PIN 日本正規代理店品 : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: LIANLI RGBのカラーバリエーションと汎用性を強化した光るPCIEケーブル STRIMER PLUS 8PIN  日本正規代理店品 : パソコン・周辺機器
スマイルキッズ ふくろう型停電灯 ATD-100 返品種別A ATS 大型車用メッキホイールカバー単品(1枚) リア用 10穴 22.5インチ 外径 『モータルコンバット』 アクションフィギュア 7インチ マレフィク・スポーン(ブラッディ・ディサイプル)[マクファーレントイズ]《発売済・在庫品》
LIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WESTLIAN LI STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2|WEST
tH 2
縫製もしっかりしてる感じで、スマホや携帯音楽プレイヤーとか、ちょっとした小物を入れる程度には容量は困らない。ただし、サイドポケットが小さくて使いにくい。ガム入れくらいにしかならないかも、シャープペンを入れるには縦の長さが足りなくて入らない。メイン収納部だとペン類も入りますが。マイナス点は、正面から見た商品写真での左のベルトの付け根付近がスナップボタン2個で付け外しできるようになっていて、ここで肩掛けベルトとウェスト装着向けベルトの付け替えが可能なんですが、このスナップボタンが普通に使っていてもそれなりに外れる。(モデルさんが腰の左側に付けてる写真の、股の付近のベルトのところに、丸い金属部が2つありますが、そこが2つのスナップボタン箇所)簡単には外れないのですが、歩いている時にふと目を向けるとスナップボタンが1個外れてたりとか、よくあります。外出時にスナップボタンが2個とも外れて、腰から落ちそうになった事も1、2度ほど。時々気にして付け直す程度で問題ないくらいではあるんですが、腰の左側にこのポーチを付ける感じだとスナップボタンが前にくるので気付きやすいんですが、腰の右側につける感じだとスナップボタンが体の後ろ側になるので、気付きにくい。尚、プラスチックの留め具のサイドリリースバックルは結構堅めなので、サイドリリースバックルが外れる事はほぼないと思います。自分はウェストポーチっぽくしか使わないので、スナップボタン部分を縫い付ける等して固定化しようと思ってます。スナップボタンが外れやすい以外は、結構気に入ってます。

あすつく アンパンマン ぬいぐるみ 特大 抱き人形ソフト アンパンマン 182680 クリスマス プレゼント
STRIMER PLUS V2 - 欲しいPC DIYパーツを世界から-株式会社ディラックSTRIMER PLUS V2 - 欲しいPC DIYパーツを世界から-株式会社ディラック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヘレンド グスターブ GV3 ティーカップ&ソーサー724

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼリエース ゼラチンパウダーDY-200 粉末(1kg) 1セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コードバンの二つ折り長財布[JC-001]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KIJIMA KIJIMA:キジマ ナンバープレートベース カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。