1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. その他ヘアケア
  5. ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 しっかりウェーブ 部分用
爆買い新作 お気にいる ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 しっかりウェーブ 部分用 pfsa131.com pfsa131.com

ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 しっかりウェーブ 部分用

177円

ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 しっかりウェーブ 部分用

【商品説明】ウェーブ力が強いので、大きいウェーブから細かいウェーブまで思い通りにパーマがかけられます。液だれしにくく髪になじみやすいパーマ液で、仕上がりはしっとりしなやかに。パーマ特有のイヤなにおいがしません。【仕様】●内容量:1剤(50ml)+2剤(50ml)●さわやかなエレガンスフローラルの香り●医薬部外品 [生産国:日本 商品区分:医薬部外品 メーカー:株式会社ダリヤ 広告文責:フォーレスト株式会社 0120-40-4016]


パーマ力アップでヘアスタイル自由自在

※メーカーの都合により、パッケージ・仕様等は予告なく変更になる場合がございます。

ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 しっかりウェーブ 部分用

ふるさと納税 稚内市 稚内産 紅ズワイ切足2kg ご自宅でカニ食べ放題♪
Amazonカスタマー 5
旦那様に喜んで貰う為に購入しました。【ホワイトのレースの下着】をリクエストされたので…。私はコスプレしたかったのですが、興味が無いようなので、下着で勝負です(笑)まだ着た姿を見せていないのですが、「喜んでくれるかな?」と、ドキドキしています。試着してみましたが、着心地は悪くなかったです。コスパ的にも良いのでは?買って良かったです。

ヤマザキ 3
2回洗濯するまで付けてて後ろの辺がチクチクして気になりましたが何回洗っていたら大丈夫になりました。デザインもかわいいし気に入ってます!

長袖スモック BF-515 アルトコーポレーション
5☆大好評 ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 gts.com.pe5☆大好評 ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 gts.com.pe
ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用(ダリヤ)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログベネゼル ウェーブパーマ液 部分用(ダリヤ)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
こたつ布団 長方形 おしゃれ コタツ布団 こたつふとん 暖かい こたつ掛け布団 薄掛け 省スペース 190×240cm ボーダー柄 北欧 コタツ 掛け布団 山査干 100g サンザシ 中華食材 中華お菓子
インペラトール?カエサル?ディーウィー?フィーリウス?アウグストゥス 5
大変良いタオルで、尚且つお買い得です。amazonやネットなどでもよく見かける類の若干ツヤ感のあるあのタオルです。同じ出所の同じタオルかはわかりませんが、そう思った方も多いのではないでしょうか。それらは数枚購入しましたが、こちらのタオルは見た目こそ同じですが、ちょっと違うなと思いました。初めの水通しの際の色落ちは極僅かですし、縫製もしっかりしてますね。何より糸くずのオマケがほぼ皆無です。何かしらの対策をしているのでしょうかね。使用に関してですが、正直なところ洗車後の拭き上げの使用では特段良いとは思いませんでしたが、マイクロファイバー特有の吸水性はしっかりとありました。スプレーワックスやコーティングの拭き取りや仕上げには最適です。梱包も丁寧で、タオルが真空パックされて化粧箱に入っていました。有り難いのですが、化粧箱に入れなくても真空パックのまま封筒に入っていれば大丈夫ですね。メーカーさん、箱の分は是非儲けてください。追記グレーも販売されていたので、2セット購入しました。

[オーダー祭り] AXXE Classic 住所 スタンプ 会社印 はんこ 住所印 角印 2色 同時に捺せる! シャチハタ式 Peスタンプ 25mm×75mm インボイス制度対応
テツ 5
取り付けも簡単でした、見やすいのでいつでもチェック出来ます。

トラのアムちゃん
マロン 5
類似商品の特徴やレビュー内容で「もう少しだけ大きなサイズが良かった」などのコメントを参考に商品を選びをしました。私の購入の決め手は他の正方形の洗車タオルと比べてこちらの製品の「40cm x 50cm」の長方形サイズがちょうど良いなと思い購入しました。他の類似製品のレビューも見ていたので使用する前はタオルの染料を少し心配していました。実際に使ってみたところ最初は薄く青い染料が絞った時に出て来ましたが、気になるほどではないと思います!洗車機でブローをした後にミニバンの拭き取りで1~2回絞りました。実際に水気もしっかりと取ってくれます。キズも付かなそうなのでオススメです!

ダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 第1剤50ML+第2剤50ML 部分用パーマ剤 :4904651010714:ウエルシア - 通販 - Yahoo!ショッピングダリヤ ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 第1剤50ML+第2剤50ML 部分用パーマ剤 :4904651010714:ウエルシア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ベネゼル ウェーブパーマ液 全体用(ダリヤ)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログベネゼル ウェーブパーマ液 全体用(ダリヤ)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
楽天から乗り換え太郎 5
BMWのワイパーゴムの交換で初めて使ってみましたが、意外にぜんぜんこれでありでした。耐久性がこれでよければリピート確定です。

ベネゼル パーマ液 しっかりウェーブ(部分用)【送料無料】 - メルカリベネゼル パーマ液 しっかりウェーブ(部分用)【送料無料】 - メルカリ
ネイルチップ クリア ベリーショート 約600枚 10サイズ ジェルネイル デコ つけ爪 フルカバー 上撰 剣菱 1.8L×6本 (在庫限り)キングストン NVMe PCIe SSD NV1シリーズ M.2(2280) 2TB SNVS 2000G kingston PCIe Gen 3.0 x4 新生活
ベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 - メルカリベネゼル ウェーブパーマ液 部分用 - メルカリ
イヤマフ 子供 キッズ プードルファーイヤーマフラー 秋 冬 暖かい エコファー ボア お揃い かわいい プレゼント ゴルフ アウター ニット ベスト ケーブル編み×ボアリバーシブルニットベスト おしゃれ 大人可愛い 無地 リバーシブル 仕様

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マクロス コードレス ハンディ ミシン 電動 フィンリー MEH-136[乾電池式 ポータブル 裾上げ お直し 速度2段階][送料無料]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミヤコ 洗面化粧台用スキマパッキン SPKD500

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

桑和 SOWA 50108 長袖ハイネックシャツ 4L 作業服 作業着 春夏用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビードレス 子供ドレス 結婚式 お宮参り 出産祝い 白 赤 ローズピンク 薄 ピンク パープル キッズ 赤ちゃん ふわふわチュールドレス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。