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485円

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HOW TO USE

適量をとり、軽くたたき込むように肌になじませます。使用後は必ずフタをしっかり閉めてください。

1.製品の中フタを完全に閉じて 底面から両手でゆっくりと上に 押し出します。
2.ファンデーション部分が外れます。
3.新しいレフィルを容器に合わせはめ込みます。

この商品は、ダブルラスティング クッショングロウの詰め替え用(ファンデーション部分)、専用パフ1枚が含まれています。ケースはついておりません。















商品詳細

ニュートラルバニラ、ニュートラルベージュ、サンドの3色展開になります。


みずみずしい肌をキープする”トリプルモイスチャーコンプレックス”*と”ダブルグロウテクノロジー”を採用し、内側から輝くナチュラルな艶感を持続。”ダブルフィックスシステム”で肌の余分な皮脂を吸着し、24時間* 崩れにくい理想の美肌に仕上げます。
*ヒアルロン酸、パンテノール、ヒドロキシプロピル ビスラウラミドMEA(保湿成分)
*当社調べ(個人差があります)

気になる肌の色ムラや赤味をしっかりカバーし、透明感のある肌に仕上げます。

SPF50+/PA+++のUVカット効果で、シミ・ソバカスの原因となる紫外線から肌をしっかり守ります。




COLOR SYSTEM



MAKEUP LOOK

ダブルラスティング クッショングロウ ニュートラルベージュ

ルックアット マイアイカフェ BR405

ピーチジェリーティント ピーチユー

HOW TO USE適量を付属のパフにとり、顔に塗布してなじませます。ご使用後は必ずフタをしっかりと閉めてください。

レフィル交換方法
パクトのフタを開け、容器の底面を指で押し上げて外し、レフィルをはめ込みます。


1.製品の中フタを完全に閉じて 底面から両手でゆっくりと上に 押し出します。
2.ファンデーション部分が外れます。
3.新しいレフィルを容器に合わせはめ込みます。

この商品は、ダブルラスティング クッショングロウの詰め替え用(ファンデーション部分)、専用パフ1枚が含まれています。ケースはついておりません。

使用・保管上の注意

全成分

  • ダブルラスティング クッショングロウ レフィル

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初めてセパレーターを購入しました。今まで遊戯王BOXを購入した際のおまけみたいな部分を使っていたのですが、見た目を気にし始めたのでこの機会にと思いました。縦横どちらにも対応したデザインで、カテゴリシールを貼れるよう片面がツルツル、裏はざらざでスリーブにくっつきにくい工夫が気に入りました。5色2枚づつ入っておりシリーズ事にわけ安かったので星5の評価をつけさせてもらいました

目元の青クマやくすみがカバーでき、カバー力はしっかりあります。厚塗り感もなく使いやすいです。 付属のパフを使用していますが、小鼻や目元には形が少し使いにくいような。付属のパフは外出先でのお直し用、普段はロージーローザのダイヤ型のパフを使ってます。 仕上がりとしてはこれ1つでも十分ですが、透明感を出したいときはプラスでお粉を軽く乗せた方が綺麗に仕上がりました。
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地元にあったエチュードのお店がなくなり、困っていました。そしたらこのサイトをみつけ、いつも使っていたこちらの商品を見つけました。PayPay還元もよく、大変よい買い物が出来ました。 塗り心地も、厚塗りすぎず綺麗につきます。
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日焼け止めとbb クリームの上に使用しています。カバー力はあるように感じています。最後にフィニッシュドパウダーで仕上げていますが、少し崩れやすいようにも感じています。マスクなので仕方ないかもですが……!時短でささっとメイクしたい時に活躍してます。
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血便をして病院に行きアレルギーだと診断されてグルテンフリーを探して見つけました こちらは量が少ないので他のフードと混ぜてあげてます 良く食べて血便が治りうんちも綺麗なうんちになりました サーモン味と交互にあげてます

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musina 5
突然、ハンドルを回してもカラン・シャワーとも水・お湯が出なくなったため、ネットで少し調査して購入しました。当方はパナソニック製バスユニットで、水栓には「TMJ46C2V1」と表示がありました。当方の調査不足で、TMJ46C2V1にTH577を取り付けると、軸が長くハンドル側に突き出してしまいます。水を切り替え・ストップする機能にはまったく問題ありませんが、突き出した軸が危険であり、破損する恐れもあります。TMJ46C2V1(パナソニックへのOEMタイプ)用には、TH577-6を買うべきでした。他の方も書いておられる通り、TH577には TH577、TH577-1~-6 という型番違いが存在します。(いわゆる「ダッシュ番号違い」です)。黒色樹脂部分、金属部分は恐らく共通で、白い樹脂の回転軸部分の長さ、先端形状が異なります。TH577:TMG40型、TMHG40型、TMF40CQX・DQX、TMF40WQX、TMJ40CRX、TMJ46CRX 他TH577-1:TMJ40型、TMJ46C、TMJ46M、TMJ46R 他 ※TMJ46型のうち樹脂カバータイプには取付不可。TH577-2:TMF40型 他TH577-3:TL391AGEX・AEX・AX・AGX 他TH577-4:TMJ47型、TMJ48型ほかTH577-5:TMF47C型 他 ※TMF49型は同梱ハンドルは使用しない。TH577-6:TMA46型、TMG46C2・C3型 他(樹脂カバータイプ)詳細は、「TH577 施工説明書」で検索すると、施工説明書がpdfで見つかりますので、作業手順も含めて確認するのが良いと思います。TMJ46C2V1はパナソニックへのOEM品のようなのでこのままの型番では情報がありませんが、「20_TMG46C2」で検索すると、pdfファイルで交換部品表が見つかります。この交換部品表にはもちろん「TH577-6 開閉ユニット部」と記載されています。交換は、他の方が書いておられるような、取り外しが固いこともなく、簡単に終わりました。バスルームには水・お湯を締切るバルブが見つからなかったため、水道元栓で締切って作業しました。取り外した部品は、白い軸と反対方向に円筒状の金属部品が2mm程度突き出しており、Eリングを取り外してみると、白い軸とその円筒状の金属部品が分離しました。この2つの部品は金属の切欠きに白い樹脂の突起が噛み合っており、かしめて固定されていますが、この噛み合いが外れたため、ハンドル=白い樹脂軸を回しても、円筒状の金属部品が回転せず、水流を切り替えられなかったものと思われます。今回は水流停止状態でこのようになりましたが、ひょっとしたらシャワーやカランからお湯を出している状態で止められなくなったかもしれません。とりあえず、交換できシャワーも使うことができました。間違ったのは私の方なので、こう評価とします。

わさもんな肥後もっこす 4
着ていると、腕回りに軽い痕がつくほどのコンプレッションでしっかりと圧がかかっているんだと感じられるそれと、寒がりの自分がヒートテックでは全く効かなかったのがこれを着ると、上着を着なくても平気になるぐらい暖かさ。ただ、黒と間違えてネイビーを買ってしまったのですがそのネイビーを着ていると、洗濯しても(汗を吸ってなのか)肌をこすると肌に色が付着している・・・肌には色落ちしても、洗濯物に色移りしてないようなので色落ちじゃなく、なかの裏起毛の問題??それがなければ、星5なんですがねぇ・・・

サンメカ 2
ローコストで豊富なサイズが揃っている点は良いのだが、金属加工は出来ないに近い。切れ刃の形成が全くダメ。二番角が無いに等しく切りくず生成が出来ない。コーティング仕様に見えるが、TiN風に着色してあるだけで機能していない。結論としては、ストレスが溜まるだけなので、単品サイズで国産を選ぶ事をお勧めします。木材には使えなくもないと思うが、お勧めしない。

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LDKという雑誌でランキング入りしてたので買ってみましたが大当たり。クッションファンデって確かにツヤっぽく見えるけど、触るとベタベタするものが多い印象でしたが、こちらは違います。光沢感があるように見えるのに、触るとベタつきがない。テカリ防止下地と併せて使うと最強です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。