1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. ESPRIQUE(エスプリーク) アクアリー スキンウェア コーセー
公式通販 数量限定価格 ESPRIQUE エスプリーク アクアリー スキンウェア コーセー pfsa131.com pfsa131.com

ESPRIQUE(エスプリーク) アクアリー スキンウェア コーセー

990円

ESPRIQUE(エスプリーク) アクアリー スキンウェア コーセー

水のヴェールまとい軽やかなつ付け心地。毛穴・色ムラをカバーしツヤ肌叶える進化型(※ブランド内において)コンパクトファンデ。






ESPRIQUE(エスプリーク) アクアリー スキンウェア コーセー

和紙 短冊のし紙 無地(ネコポス可)大直 花苗 秋 セット 季節の花苗おまかせ48ポット ガーデニング 花壇 送料無料 沖縄・離島を除く キッズイヤリング 子供用 ホワイト イヤリング カン付き 50個 イヤリングパーツ アクセサリーパーツ
Amazon | エスプリーク アクアリー スキンウェア 限定キット 02 ナチュラルベージュ ファンデーション | ESPRIQUE(エスプリーク) | リキッドファンデーション 通販Amazon | エスプリーク アクアリー スキンウェア 限定キット 02 ナチュラルベージュ ファンデーション | ESPRIQUE(エスプリーク)  | リキッドファンデーション 通販
ランドセルラック ハンガー キッズ ランドセル 収納 木製 キャスター 子供 ラック 本棚 ワードローブ リビング 小学生 入園 レッスンバッグ ロウヤ LOWYA ピカスティック 尿石 落とし トイレ掃除 トイレクリーナー 2本セット 黄ばみとり まとめ買い セット (P2P)
楽天市場】コーセー ESPRIQUE エスプリーク アクアリー スキンウェア用 ケース : 東京生活館楽天市場】コーセー ESPRIQUE エスプリーク アクアリー スキンウェア用 ケース : 東京生活館
Amazon カスタマー 4
HONDA CB400SSに取り付けました。後ろシートに100均で買ってきた長い平たい紐でアシストバーに固定。紐が弛んだりしないように留め方に気を付けて。ビニール素材なので耐水性は抜群だと思うんですが雨の吹込みにはやや不安あり。まぁ中に多少濡れてもよいものを収納するようにすればいいかと思います。荷物ネットや雨具とか。大きさはレインウェア上下が入ってまだ少し余裕がある程度。見た目 ビンテージデザインがなかなかいいです。難をいえばエッジ部分から細い繊維みたいなのが出てきます。たまにライターで炙って焼いて取ってます。革じゃない故の安さと割り切ってます。あと、サイトの商品紹介ではステッチ(縫い目)が白でしたが、ややベージュに見えます。【追記】写真を添付しました。取り付け向きは前後、自由に変えられます。写真を撮った時は雨が心配だったので前から雨が吹き込まないようにこの向きでした。買ってからすぐに内張りが剥がれてクロス内に気泡が…。まぁ中国製ですし、外側はビニール地なので大丈夫でしょう、価格で割り切ってます。以前から取付けている後ろ円筒形の「サドルバック?ポーチ?(こちらには簡単な工具と荷物ネットを入れてます)」と止め具のデザインが一緒なのでペアみたいな体裁になってます。

360枚入り コラージュ 素材 ペーパー 素材紙 手帳 デザインペーパー ラッピングペーパー 大量 和紙 背景紙 かわいい レトロ デコ ア
エスプリーク / エスプリーク アクアリー スキンウェアの口コミ写真(by ののかさん。さん 3枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメエスプリーク / エスプリーク アクアリー スキンウェアの口コミ写真(by ののかさん。さん 3枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメ
お香 パロサント香 スティック G.R.INTERNATIONAL PALO SANTO 6箱セット
エスプリーク アクアリー スキンウェアエスプリーク アクアリー スキンウェア
刈払機用 チップソー 外径255mm 刃数40P 40枚(1枚あたり495円) 軽量 メッシュチップソー 草刈り刃 草刈りチップソー 軽刈
エスプリーク アクアリー スキンウェア 限定キットエスプリーク アクアリー スキンウェア 限定キット
アキュビュー リバイタレンズ ( 360ml*2本入 ) マキタ Makita 充電式 18V ドリルドライバー XFD10Z 本体のみUSAマキタ製品 並行輸入品 Longsafe リベットガン 充電式 リベッタ コードレス リベッター ステンレス アルミ 互換 マキタ makita 18V バッテリー 使用可能 (アルミ&ステンレス対応) アウトドアバックパック ポケッタブル アウトドア バックパック リュック リュックサック バッグ 折りたたみ ... シュレッダー 業務用 大型 オフィス用 アスカ マイクロカットシュレッダー S200M A3サイズ対応可 ●A559
エスプリーク アクアリー スキンウェア用 ケース(ケース) :1000148716:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエスプリーク アクアリー スキンウェア用 ケース(ケース) :1000148716:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
iPhone13 12 11 pro max mini iPhone s3 se2 アイフォン ケース 可愛い おしゃれ 透明 クリア キラキラ カメラ保護 カメラカバー 韓国 エレコム メッシュ WiFiルーター 無線LAN 親機+中継器セット WiFi6 11ax 1201+574Mbps WMC-2LX-B
市場 コーセー スキンウェア用 エスプリーク アクアリー市場 コーセー スキンウェア用 エスプリーク アクアリー
Saepapa 1
セルの回りを改善しようと交換してみました。ところが、一回目は普通にエンジンがかかったものの、二回目はセルが回りっぱなしになってしまい、バッテリー端子を外して停止させました。接点が張り付いたようで使えませんでした。外観や端子の形状などは純正品と変わらないのですが残念です。返品処理をしました。

おケンケン 3
夏場にかなり緩んできます。強力な接着剤を入れるのをお勧めします。素材的に仕方のない事だとは思いますが汗 見た目は遊び心があって好きです。

フリーマン 5
いい感じの見た目と、錆防止になるのでレブルに長く乗る人におすすめ

書類ケース 引き出し A4 レターケース 幅26.2cm ウッドトップテーブルチェスト 浅型3段 ET-W430 ホワイト アイリスオーヤマ A4サイズ 収納 引き出し 3段
アクアリー スキンウェア|エスプリーク|コーセー[公式]アクアリー スキンウェア|エスプリーク|コーセー[公式]
セシルマクビー CECIL McBEE QUILT CARRY CASE Lサイズ (レッド)
エスプリーク / エスプリーク アクアリー スキンウェアの口コミ写真(by はまっぽさん 1枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメエスプリーク / エスプリーク アクアリー スキンウェアの口コミ写真(by はまっぽさん 1枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメ
ぉだろー 4
ロードバイクのホイールに付けました。短かったですが、切りやすく1本のスポークに対して2本付けてちょうどです。

真珠 ペンダント SV 9.0mm ネックレス 一粒 あこや アコヤ 宇和島 パール 誕生日 結婚記念日 人気 送料無料 プレゼント

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

玉子焼き器 フライパン IH対応 スターシェフ3 エッグパン 18×13cm 箱入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

aosta キャミソール半袖 半袖シャツ 韓国子供服 子供服 キッズ ベビー 肌着 下着 トップス 夏 春服 フリル 女の子 男の子 送料無料 tp k80

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◆住友スリーエム 3MマスキングテープNo.243J Plus◆50mm×18m 1パック(2巻入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

テトラ メダカオートヒーター 50W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。