1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. ヘラ ニューブラック クッション
最上の品質な 最大96%OFFクーポン ヘラ ニューブラック クッション pfsa131.com pfsa131.com

ヘラ ニューブラック クッション

1890円

ヘラ ニューブラック クッション

HERA NEW BLACK CUSHION SPF34 PA++

#21N1(BLACKPINK ジェニ使用カラー)
#23N1

密着力◎カバー力◎
BLACKPINKジェニのような"都会的”な肌に?
肌にぴったりと密着し、優れたカバー力で肌トラブルをしっかりとカバーしてくれて、ダークニング(塗った直後よりもトーンダウンして顔色が暗く見えてしまうこと)の心配がないです◎
また、24時間メイク崩れすることなく、美しさをキープしてくれます。







ヘラ ニューブラック クッション

唾液 SARSコロナウイルス抗原検査キット 1個 厚労省承認 ※15時までに薬剤師からのメールに同意頂ければ当日出荷可(日曜・祝日を除く)
Quezako 5
Good size and good reflection in the night.

ジョイパレット のっけてポン! NEWアンパンマンのアイスちょうだい! !それいけ! アンパンマン 返品種別B 30cmペグ 16本 セット 鍛造ペグ スチール ソリッド テント φ10mm ペグ テーク 設営用具 30cm鍛造テントペグ16本 アウトドア 登山 ゴルフ クラブ 組立 パーツ ソケット ウッド アイアン用1 2インチソケット (8.9mm 0.350"
HERA(ヘラ) NEW ブラック クッション SPF34/PA++ 15 詰め替え用HERA(ヘラ) NEW ブラック クッション SPF34/PA++ 15 詰め替え用
日清オイリオ 有機えごま油 145g(約30回分)オメガ3 限定農園栽培 管理番号022206 荏胡麻油 コロンビア ジャケット メンズ パイク レイク ジャケット COLUMBIA WE0019 ブラック 黒 ブラウン グリーン アウター ウェア 長袖 仮面ライダーギーツB ボクサーブリーフ 2枚組 プレミアムきゃらふるインナー 前閉じ 名前欄付き 02 花咲ガニ 花咲かに(メス子有) 800g前後  北海道 根室産 送料無料
4
商品自体は、以前にも色違いの物を購入したことがあり、納得、満足しています。扇子袋が付属しているのが嬉しいな、と思っていたのですが…………以前購入したときは本体に合う色の袋を付けてくださっていたのですけれど、この度はグリーンの扇子を購入したのに赤の袋が付いてきてちょっとあらら~って気分でした。確かに色お任せとは書いてありますけれど………家人が裁縫得意なので、合う色の袋を作ってもらうことにします。その手間を踏まえて、??は1つマイナスで

シトロエン DS5 対応用ボディカバー 5層&裏起毛 車カバー あすつく 送料無料 カバーライト カバーランド プレミアム プレステージ ラクウォーク RAKUWALK メンズ シューズ スニーカー 4E 軽量 RM-9189 CROSS クロス 882-3 ATX バソールトブラック ボールペン ブラック 仮装マスク ハロウィンマスク アイマスク コスプレ 仮装 変装 コスチューム ハロウィーン ベネチアンマスク イベント パーティ 仮面舞踏会 仮装パー
HERA ヘラ】崩れないで有名なブラッククッションがリニューアル!マスクにつかないって本当? 使い心地をレビュー - 晴れたら一人で旅に出るHERA ヘラ】崩れないで有名なブラッククッションがリニューアル!マスクにつかないって本当? 使い心地をレビュー - 晴れたら一人で旅に出る
宮城のゴルファー 4
近所の子供達が遊んでいる古いネットがボロボロで殆ど紐状態だったので見かねて今回、変えてやったら大変喜んでくれた。バスケのモチベが上がったとの事でした。

Amazon | HERA( ヘラ) NEWブラッククッションファンデーション 自然な高カバー力 さらさら素肌質感 崩れない ナチュラルな仕上がり マスクにつかない 韓国コスメSPF34/PA++【公式・正規品】15g(単品) (21N1) | HERA | リキッドファンデーション 通販Amazon | HERA( ヘラ) NEWブラッククッションファンデーション 自然な高カバー力 さらさら素肌質感 崩れない ナチュラルな仕上がり  マスクにつかない 韓国コスメSPF34/PA++【公式・正規品】15g(単品) (21N1) | HERA | リキッドファンデーション 通販
赤蛇大好き 2
ボタンもファスナーもついてなかった。良く見て頼めば良かった。

PayPayフリマ|新品ヘラNEWブラッククッションファンデーション23N1ベージュ 本品PayPayフリマ|新品ヘラNEWブラッククッションファンデーション23N1ベージュ 本品
色選び徹底解説】HERA(ヘラ)のニューブラッククッション21と23の違いは?他のブランドと比較してみた – さかこすめ色選び徹底解説】HERA(ヘラ)のニューブラッククッション21と23の違いは?他のブランドと比較してみた – さかこすめ
ダブルベッド マットレス付き 安い ベッド ダブル マットレス付き ベッドフレーム ダブル ローベッド マットレス付 セット 白 黒 ポケットコイルマットレス ケーシーズ KPR528 スリーコンチョ クラフト デラックス ウォッチブレス
Tippy Golden Flowery Orange Pekoe 5
部屋干しする場所を作るのにようやくいいものを見つけたと思います。以前は窓枠近くに床~天井までつっかえ棒をしてそこに干し竿を引っ掛けるタイプを使ってました。窓枠近くの棒にうっかり足をぶつけてしまい、ズレた棒を直すのに極端な量の洗濯物等を干した事ないので、耐量は分かりません。デニム、トレーニングウェア、シャツ5枚程度の物を干してますが、落ちたりしてくる事はないです。

NEW!ヘラブラッククッションリニューアルデラックスセット (HERA/ファンデーション) 74570740【BUYMA】NEW!ヘラブラッククッションリニューアルデラックスセット (HERA/ファンデーション) 74570740【BUYMA】
花火 5
景品で購入しましたが、当選者が非常に喜んでいて、購入して良かったです

HERA ヘラ ニューブラッククッションファンデ 5g ミニサイズ - メルカリHERA ヘラ ニューブラッククッションファンデ 5g ミニサイズ - メルカリ
Amazon.co.jp: HERA( ヘラ) NEWブラッククッションファンデーション リニューアル 自然な高カバー力 崩れない さらさら素肌質感 ナチュラルな仕上がり マスクにつかない 韓国コスメ SPF34/PA++ 【公式販売先:Amorepacific official/公式/正規品】23N1 15g*2(本品+リフィル ...Amazon.co.jp: HERA( ヘラ) NEWブラッククッションファンデーション リニューアル 自然な高カバー力 崩れない さらさら素肌質感  ナチュラルな仕上がり マスクにつかない 韓国コスメ SPF34/PA++ 【公式販売先:Amorepacific  official/公式/正規品】23N1 15g*2(本品+リフィル ...
ライトジャケット メンズ スイングトップ ミリタリージャケット カジュアル ジャンパー スリム ブルゾン スタジャン 薄手 アウター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ゴンドラパステル 100色セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GIVI (ジビ) バイク用 リアボックス 30L 未塗装ブラック スモークレンズ モノロックケース E300NT2 91507

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

第3世界ショップ カシューナッツ カレー味 60g 1袋 ナッツ おやつ おかし お菓子 スナック カシューナッツ カレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

G-SHOCK ジーショック G-STEEL Gスチール 電波ソーラー メンズ 腕時計 アナログ デジタル ブラック GST-W100G-1BJF 国内正規品 カシオ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。