1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. ルーター、ネットワーク機器
  5. Bluetooth送信機・受信機(トランスミッター・レシーバー・低遅延・ハイレゾ相当対応・3.5mm・光デジタル・USB対応)
爆買い! 2022春夏新作 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 pfsa131.com pfsa131.com

Bluetooth送信機・受信機(トランスミッター・レシーバー・低遅延・ハイレゾ相当対応・3.5mm・光デジタル・USB対応)

2085円

Bluetooth送信機・受信機(トランスミッター・レシーバー・低遅延・ハイレゾ相当対応・3.5mm・光デジタル・USB対応)

Bluetoothの送信、受信ができるBluetoothトランスミッターamp;レシーバー。テレビをBluetooth化したり、低遅延、ハイレゾ相当のapt-X HDにも対応。途切れにくいClass1対応のBluetooth送信機・受信機。3.5mm・光デジタル・USB接続対応。





















●切り替えスイッチで、Bluetoothの受信用と送信用の両方に使用可能なBluetoothオーディオレシーバーamp;トランスミッターです。
●受信機モードに切り替えれば、Bluetoothに対応していないイヤホンやヘッドホンを繋いで、Bluetooth対応のスマートフォンや携帯オーディオプレイヤーなどと接続ができます。
●送信機モードに切り替えれば、Bluetoothに対応していない携帯オーディオプレイヤーやテレビと繋いで、Bluetooth対応のスピーカーやヘッドセットなどと接続ができます。
●受信機モードや送信機モードはワンタッチで簡単切り替えできます。
●音量操作ボタン搭載で受信機モードの時に音量操作ができます。
●マルチポイント機能搭載で、送信機モードの時に2台のBluetooth機器に同時に音声を飛ばすことができます。
●一般的な3.5mmイヤホンジャックを採用しているので、通常使用しているイヤホンなどがそのまま使用できます。
●高音質で遅延が少ないapt-X Low Latencyコーデック対応です。
●本製品を送信用と受信用として2台使用すれば、簡単にBluetoothのワイヤレス環境を構築できます。
●ポケットに入れて持ち運べる手のひらサイズで、重量は軽量の42gです。※通話はできません。
※2台同時接続(マルチポイント)の際は、SBC接続になります。
※apt-X/apt-X Low LatencyはSCMS-Tに対応していません。スマートフォンのワンセグなど一部アプリケーションでは使用できませんのでご注意ください。取扱・組立説明書はこちら
製品サイズ:約W85×D77×H20mm
重量:約42g
適合規格:Bluetooth5.0(Class1)
伝送方式:GFSK
周波数範囲:2.4〜2.48GHz
通信距離:最大約100m ※使用環境によって異なります。
対応プロファイル:A2DP(オーディオ)、AVRCP(リモートコントロール)※2
対応コーデック:SBC、apt-X、apt-X Low Latency、apt-X HD、FastStream※3
付属品:給電用microUSBケーブル、アナログ変換ケーブル、光デジタルケーブル、3.5mmオーディオケーブル
生産地:中国
保証期間:ご購入日より6ヶ月
取扱説明書:日本語取扱説明書あり※1:Bluetooth Ver 4.2/4.1/4.0/3.0/2.0/1.2対応機器との接続も可能です。
※3:apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HD対応機器と接続しないと
  apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HDでの接続はできません。
※apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HDはSCMS-Tに対応していません。
 スマートフォンのワンセグなど一部アプリケーションでは使用できませんので
 ご注意ください取扱・組立説明書はこちら
lt;送信機モード時gt;
入力・USB入力、光デジタル入力、3.5mm接続が可能な機種
出力・Bluetooth側:Bluetooth対応のイヤホンやスピーカーなど
※Bluetooth Ver.4.0/3.0/2.1/2.0対応機器との接続も可能です。
※ Class1の機器との接続も可能です。
※apt-X/apt-X Low Latency接続は対応機種に限ります。
lt;受信機モード時gt;
入力・Bluetooth側:iPhone 11/11 ProなどのBluetooth対応スマートフォン、または携帯※1:Bluetooth Ver 4.2/4.1/4.0/3.0/2.0/1.2対応機器との接続も可能です。
※3:apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HD対応機器と接続しないと
  apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HDでの接続はできません。
※apt-X/apt-X Low Latency/apt-X HDはSCMS-Tに対応していません。
 スマートフォンのワンセグなど一部アプリケーションでは使用できませんので
 ご注意ください取扱・組立説明書はこちら

Bluetooth送信機・受信機(トランスミッター・レシーバー・低遅延・ハイレゾ相当対応・3.5mm・光デジタル・USB対応)

電子タバコ べイプ 強烈 メンソール リキッド カートリッジ 補充用 100ml 大容量 幕末 龍馬 ワイルドハードメンソールZ ヨガポールストレッチ用ポールマニュアル付きロングスリムリセットポールポールエクササイズ楽々ポール体幹ストレッチダイエット引き締め下半身
Bluetoothオーディオ送信機 受信機トランスミッター レシーバー テレビ 2台同時接続 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 400-BTAD008の販売商品 | 通販ならサンワダイレクトBluetoothオーディオ送信機 受信機トランスミッター レシーバー テレビ 2台同時接続 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル  USB対応 400-BTAD008の販売商品 | 通販ならサンワダイレクト
全7色 Biltwell Bonanza用 オートバイ ヘルメット バブルシールド 3スナップ 衝突防止 安全 ヘルメットバイザー 防曇 耐久性 良い質 - 5 中古フィギュア 聖闘士聖衣神話 海皇ポセイドン 「聖闘士星矢」 セット シェフ 木製ハンドル 包丁セット シェフ用 ハンドル HAKUBA カメラリュック プラスシェル シティ04 ロールトップバックパック上下2気室 15インチPC収納 ブラック SP-CT04-RBPBK
Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 EZ4-BTAD008 :EZ4-BTAD008:イーサプライ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングBluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 EZ4-BTAD008  :EZ4-BTAD008:イーサプライ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
市場 サンワダイレクト 2台同時にapt-X テレビ用 Bluetoothトランスミッター市場 サンワダイレクト 2台同時にapt-X テレビ用 Bluetoothトランスミッター
2021新商品 受信機 多機能 ワイヤレス化 音楽再生 USBメモリ レシーバー 1台数役 bluetoothトランスミッター microSDカード トランスミッター 低遅延 高音質 送信機 変換機 自動ペアリング機能 光デジタル 操作簡単 Bluetooth5.0 Uディスク 無線・トランシーバー2021新商品 受信機 多機能 ワイヤレス化 音楽再生 USBメモリ レシーバー 1台数役 bluetoothトランスミッター microSDカード トランスミッター  低遅延 高音質 送信機 変換機 自動ペアリング機能 光デジタル 操作簡単 Bluetooth5.0 Uディスク 無線・トランシーバー
オープニングセール】 Bluetooth 高音質 テレビ 低遅延 Bluetoothオーディオトランスミッター EZ4-BTAD010 LowLatency 5.0 USB電源 ネコポス対応 apt-X 送信機 ルーター、ネットワーク機器オープニングセール】 Bluetooth 高音質 テレビ 低遅延 Bluetoothオーディオトランスミッター EZ4-BTAD010  LowLatency 5.0 USB電源 ネコポス対応 apt-X 送信機 ルーター、ネットワーク機器
低遅延のaptX,aptX LLに対応したBluetoothトランスミッター7製品【テレビ、映画鑑賞にオススメ】 - とりあえず車を楽しむ低遅延のaptX,aptX LLに対応したBluetoothトランスミッター7製品【テレビ、映画鑑賞にオススメ】 - とりあえず車を楽しむ
マルニ 5
他の方の口コミにもあるように、一般の洗剤と比べて消臭力がすごいです。便器を掃除すると(軽い掃除でも)さっぱりしますので汚れ落ちもかなり良いと思います。便座の拭き取りにも使っていますが、いつも匂いがない、気持ちよいトイレになっています。なぜか近所のドラッグストアでもスーパーでも全く見かけないので、たっぷり使える大容量サイズはありがたいです。

Bluetoothの送信 受信ができるBluetoothトランスミッターレシーバー テレビをBluetooth化したり 低遅延 ハイレゾ相当のapt-X HDにも対応 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 EZ4-BTAD008 2021年最新入荷Bluetoothの送信 受信ができるBluetoothトランスミッターレシーバー テレビをBluetooth化したり 低遅延 ハイレゾ相当のapt-X  HDにも対応 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応  EZ4-BTAD008 2021年最新入荷
ふるさと納税 下仁田町 神津発酵バターとチェダーチーズのセット ニューバランス(new balance) スニーカー ベージュ ML574 RP2 D スポーツシューズ 靴 シューズ (メンズ、レディース) パナソニック 40V型 液晶テレビ ビエラ TH-40DX600 4K USB HDD録画対応 2016年モデル キロロス サプリ 60粒入り約1か月分 機能性表示食品 ぽっこりお腹 体重管理 お通じ 抗肥満 中性脂肪 国内製造 エラグ酸 天然ポリフェノール クラシエ ボタニカル ボディソープ 15L 業務用 詰替え ヘアブラシ 豚毛 猪毛 静電気防止 切れ毛 防ぐ ロール ブラシ 艶髪 しっとり カール 黒髪 ブロー 巻き髪 ストレート ヘア ケア 前髪 ロング ボブ ショート
A&F 3
お値段がはるのと、スプレーするとき固すぎますよレバーをON側に回してボタンを押してもかなり強く押さないと噴出しません。LPガスを使ってますが空気で押し出す方式じゃダメだったんですかね。女性や老人だとかなり押しにくいと思います。ほんと壊れてるんじゃないかと思うくらい固いです。

6amazon6 3
えごま油が魚の油のような働きをするということで、自家製ドレッシングを作るのに使っていますうちでは、オリーブ油、えごま油、ごま油を料理に使い分けしています味は、クセもあまり感じませんので普通に食べられます

なーちゃん 5
何枚もリピートしてます。今回はプレゼント用で購入したところ、あげた相手に「肌当たりが優しい、呼吸ができる、メガネが曇らない、フェイスラインが圧倒的に綺麗!」と大絶賛されました。口元に空間ができるので呼吸が一番ラクにできるマスクです。今まで使ったマスクの中で圧倒的に一番いいので、他のは使えなくなりました。洗い替え用に複数枚持っています。公式では50回ほど洗濯できるとありますが、実際にはもっと長持ちします。ヨレる気配がないので、買い替え時がわかりません。笑

ごんべえ L1Rベルト R1.5−0−28
2094円 本日の目玉 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 高音質 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 2台同時接続2094円 本日の目玉 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 高音質 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル  USB対応 2台同時接続

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャンメイク マシュマロフィニッシュパウダー ~Abloom~(リフィル No.01 ディアレストブーケ) リフィル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スケーター ベビー カステラメーカー 親子で楽しく 直火 ミッフィー お手入れ簡単 ALOCT1-A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

βコイズミ 照明ユニバーサルダウンライト LED一体型 調光 電球色 広角 100W相当 φ100 ユニバーサルタイプ ファインホワイト 適合調光器別売

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジュエリーボックス 選べる2個セット Taupe トープ グレージュ クラシックサイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。