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1494円

roun CBD オイル 1500mg 濃度 15% 高濃度 日本製 10ml ブロードスペクトラム 国産 ラウン

■特徴
roun (ラウン)は「ウェルネスをすべての人に」届けることを目的として最高品質のCBD製品を手に取りやすい価格帯を幅広い製品ラインナップで提供するCBDブランドです。

roun CBDオイルの特徴

・ブロードスペクトラムCBDを原料に使用

・オイルにはスーパーフードとして美容や健康面で注目されているヘンプシードオイルを使用

・日本の国内工場にて製造

・100%オーガニック

・高品質かつ国内最安値水準(海外と同水準)の価格帯でコストパフォーマンスも抜群

■内容量
10ml

■CBD含有量(濃度)
1500mg (15%)




















商品名 CBDオイル 濃度15% roun(ラウン)
名称 CBD含有食用油脂
特徴 roun (ラウン)は「ウェルネスをすべての人に」届けることを目的として最高品質のCBD製品を手に取りやすい価格帯を幅広い製品ラインナップで提供するCBDブランドです。
・オーガニックのブロードスペクトラムCBDを原料に使用
・スーパーフードとして美容や健康面で注目されているヘンプシードオイルを使用
・MADE IN JAPAN 日本の国内工場で製造
・CBDオイルの特性を最大限に活かす自然のナチュラルフレーバー(多少癖を感じる可能性はあります)
・第三者機関で複数回検査、厚生労働省確認済、食品輸入届提出済で正規の輸入手続き済
ブロードスペクトラムCBDには、多数のカンナビノイドが含まれています。そのカンナビノイドと、テルペンを含む有効成分が相乗的に作用し「アントラージュ効果」が生まれることで、オイルの特性を最大限に活かしています。
容量・含有量 10ml CBD含有量1500mg
お召し上がり方 CBDオイルは1滴あたり6mg含まれています。(スポイト半分で約20滴分。)1日2〜10滴ほどを目安に量を調整しながらお召し上がりください。

キャップをしたまま、使用前によく振ってから使用して下さい。

CBDオイルは健康補助食品です。その為、飲むタイミングや回数制限はございません。起床時や就寝前など、お好みのタイミングで、お好みの量をお召し上がりください。
原材料 ヘンプシードオイル(デンマーク産) 、ブロードスペクトラムCBD(カンナビジオール)、テルペン、ビタミンE
保存方法 キャップをしっかりと締め、高温多湿・直射日光を避けて保管してください。
賞味期限 商品パッケージに記載
ブランド roun(ラウン)
販売元 株式会社Leep
〒107-0062 東京都港区南青山3-8-40-2F
製造国 日本
商品区分 健康食品
広告文責 株式会社Leep
TEL:03-6822-6772
様々なシーンで利用できます。 プレゼント 年末年始 母の日 父の日 御中元 お中元 お見舞い 暑中御見舞 残暑御見舞 敬老の日 節分 卒業 卒園 バレンタインデー ホワイトデー ひな祭り お花見 ハロウィン クリスマス 冬ギフト お歳暮 御歳暮御祝 御礼 謝礼 御挨拶 粗品 贈答品 ギフト プレゼント お土産 手土産 贈りもの お返し 引き出物 お祝い 結婚祝い 結婚内祝い 出産祝い 出産内祝い 快気祝い 快気内い プチギフト 七五三 入学式 開店祝い 開業祝い 新築祝い 誕生祝い 入学祝い 就職祝い
用途・ワード CBD 麻 初心者 カンナビジオール カンナビノイド カンナビス Cannabis ヘンプ HEMP サプリメント サプリ リフレッシュ refresh リラックス relax 睡眠 不眠 超高濃度 女性 休憩 瞑想 癒し 安眠 ストレス 正規品 オーガニック ナチュラル 無農薬 自然由来 自然成分 天然成分 天然由来 植物性 oil オイル ティンクチャー ドロップ drop くつろぎ おすすめ 安らぎ 高濃度 アイソレート ブロードスペクトラム フルスペクトラム 疲労 大麻 回復 ボディケア エイジングケア 美容 送料無料 ファーマヘンプ テルペン アントラージュ セルフメディケーション 合法 内因性 生活習慣 メンタルヘルス グロン カンナプレッソ メンタルケア チル メディテラ ヘンプベイビー グリース エリクシノール エンドカ イライラ リラクゼーション ヨガ アロマ エンドカンナビノイド ワークアウト マインドフルネス MEDTERRA gron PharmaHemp aztec cbdfx organic greeus hemptouch hempbaby CannaTech CBDV CBG CBDA CBC THC THCA CBN CBGA THCV WHO アメリカ US micks vapemania

■当店 Leepについて■
LeepはCBD専門のECサイトです。国内最大級の品揃えで、厳選したCBDブランドを多数取り扱っています。
全ての製品に第三者機関の成分表を掲載しており、安心安全にお買い上げいただけます。

■CBDブランドroun(ラウン)について■
roun(ラウン)は健康で前向きなライフスタイルをサポートするウェルネスブランドです。
全てのCBD製品を日本国内で製造し、第三者機関による安全性の確認を行っており、高品質・高機能・低価格な製品を開発しています。

■CBD(カンナビジオール)とは?■
CBDとは、大麻植物(ヘンプやマリファナ)に含まれている100種類以上存在するカンナビノイドと呼ばれる天然有効成分の一つです。CBDという単語は正式名称「カンナビジオール(Cannabidiol)」の略称です。

CBDは、様々な効果をもたらす可能性が多くの研究で示唆されています。2017年にはWHOがCBDについて有望な成分であり依存性はなく、重篤な副作用がないことを報告しており、以降CBDを配合した製品が欧米を中心に、爆発的に増加しています。

CBD製品で最もポピュラーなものはCBDオイルです。CBDオイルとは、オリーブオイルやココナッツオイル(MCTオイル)、ヘンプシードオイルなどのキャリアオイルにCBDを溶かして作られた製品のことです。

CBDオイル以外にもカプセル、グミ、クリーム、電子タバコ用のリキッドやワックス、最近ではCBDビールなど、様々なCBD製品が開発・販売されています。


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CBDは濃度3%から始めました。特に効果が感じられなかったので、思い切ってこの商品を購入しました。ヘルニアのため自律神経の乱れがあり、ちょっとしたストレスで筋肉が硬くなります。このオイルをはじめてからイライラが和らいだようです。ネットで調べていると実症例はないけれど、ヘルニアにも効果があるかもしれないとの一文を見つけました。CBDに期待して、しばらく飲み続けようと考えています。
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以前にCBDのグミを試したことがありました。その時は睡眠不足を解消するために少しでも効果があればと思い購入して効果がありました。 今回はオイル。グミもそうでしたが本当に何らかの効き目があるのかと疑いつつの購入でしたが、やはり効果ありました。 寝る前、舌下に5滴ほどたらし口の中でしばらく吸収させるため浸透させます。味や匂いはあまり良く感じませんでしたが効果を考えたら我慢できます。 このオイルの私への効果は睡眠が浅かった私が少なくとも最初の4、5時間は安らかに眠れます。グミを食べた時も同じでした。 もう1つ効果があったのか?睡眠が良かったのか?オイルを使った次の日は膝の痛みがないということでした。 あくまでも私はこんな効果があったと感じてますが、健康な人は何も感じないかもしれませんね。
CBDオイルは、フワッと身体の緊張が解ける感覚があり好きだったので購入してみた。 味はチアシードパウダーのような植物性の苦味と香りがほんのりある。 オイルなので混ざらないのもあるがドリンクに混ぜると味が気になったため、舌下に垂らしている。 濃度から計算すると計算すると、自分の欲しいCBDの量は4〜5滴で取れることになる。 10mlは少ないと思いがちだが、敵数で考えると十分持つし価格も大満足!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。