1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. PCケーブル、コネクタ
  5. Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM A
高い品質 国内外の人気集結 Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM A pfsa131.com pfsa131.com

Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM A

2844円

Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM A

【当店で販売しておりますApple製品について】
当店で販売しておりますApple製品は、保証が開始されていない、新品未開封の日本国内正規品です。
Apple製品は保証書が付属しておりません。


【Apple製品の返品、交換、不良時の対応について】
・Apple製品(beats含む)は、未開封時でも返品・交換はお受け致しかねます。
・初期不良、保証期間内外の修理のご依頼は、当店ではなく「Appleサポート」まで直接お問い合わせをお願い致します。 Apple専門スタッフが対応致します。

Appleサポート 0120-27753-5


【ネコポス発送の注意事項】
※全国一律で送料280円
※ポスト投函です。
※日時指定はできかねます。
※紛失破損時の保証はございません。


Lightning - VGAアダプタを使えば、アプリケーション、プレゼンテーション、ウェブサイト、スライドショーなど、お使いのデバイスのスクリーンで見ているあらゆるものを、VGA搭載のテレビ、ディスプレイ、プロジェクタ、またはそのほかの互換性のあるディスプレイに最大1080pのHD画質でミラーリングできます。


アップル Apple純正 国内正規品 新品 アイホン アイフォン アイフォーン ライトニング


■概要
Lightning - VGAアダプタは、Lightningコネクタを持つiPhone、iPad、iPodで利用できます。Lightning - VGAアダプタを使えば、アプリケーション、プレゼンテーション、ウェブサイト、スライドショーなど、お使いのデバイスのスクリーンで見ているあらゆるものを、VGA搭載のテレビ、ディスプレイ、プロジェクタ、またはそのほかの互換性のあるディスプレイに最大1080pのHD画質でミラーリングできます。

さらに、映画、テレビ番組、撮影したビデオなどのビデオコンテンツを大きなスクリーンに最大1080pのHD画質で出力します。使い方は、お使いのデバイスのLightningコネクタにLightning - VGAアダプタをつなぎ、テレビやプロジェクタにVGAケーブル(別売り)を接続するだけです。


■同梱物
Lightning - VGAアダプタ


■システム条件
テレビやプロジェクタに接続するにはVGAケーブル(別売り)が必要です。オーディオ出力はサポートしていません。
 お買い物ガイド
 
  <営業時間>
 

Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM A

内祝い プレゼント 誕生日 琥珀エビス エビス メルツェン 入 エビスビール 飲み比べ 5種20本 ビールギフトセット @
牧野治子 2
裾の始末が写真と違います。写真のものと取り替えたい。

純正品ですのでつくりが良く問題無く使用できています。耐久性については今のところ問題無いです。
LIXILフロア ラシッサ Sフロア用床造作材 上り框(玄関框)2M 見付90ミリ
楽天市場】アップル純正 Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM/A 国内純正品 iPhone/iPad/iPod対応 送料無料【メール便の場合】 : フォトアシスト 楽天市場店楽天市場】アップル純正 Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM/A 国内純正品 iPhone/iPad/iPod対応  送料無料【メール便の場合】 : フォトアシスト 楽天市場店
メンズキャップ 帽子 迷彩柄 カモフラ メッシュ 薄手 夏用 速乾 大きいサイズ スポーツ つば長 ゴルフ ハット 涼しい アウトドア きれいめ おしゃれ 送料無料
正規品特価 3個セット Apple ベストワン - 通販 - PayPayモール アップル MD825AM/A Lightning VGAアダプタ 新品在庫あ - www.reinfofiji.com.fj正規品特価 3個セット Apple ベストワン - 通販 - PayPayモール アップル MD825AM/A Lightning VGAアダプタ  新品在庫あ - www.reinfofiji.com.fj
度入り・乱視対応 日本製メガネ T-12 スクエア 標準レンズ基本セット(日本製フレーム+標準レンズ+日本製メガネ拭き+布ケース)
マロンマロン 4
空気入れるのが大変でした。商品は子供がトランポリンみたいに飛んで楽しそうです。半球なので運びやすいし、落ち着いた色なのでリビングに置いててもそこまで浮かないです。

Apple - 【35%値下】Apple Lightning VGAアダプタ アップル純正の通販 by K's shop|アップルならラクマApple - 【35%値下】Apple Lightning VGAアダプタ アップル純正の通販 by K's shop|アップルならラクマ
和気産業 マスキングマスカー 550mm×20m CM-031
Amazon カスタマー 4
BDレコーダ、Switch、Chromecastをつないでいます。リモコンでの切り替え時に2,3秒画像が乱れる点のみ少し気になりますが、それ以外は全く問題ありません。チャンネルランプは商品ページでは緑ですが、実際は赤でした。接続元の機器に電源が入っていない場合は該当のチャンネルへの選択はできません。(リモコンの場合はボタン押しても無反応、本体ボタンの場合は電源OFF機器のチャネルはスキップ)リモコンの操作範囲・感度も5m程度の使用で良好です。電源OFF→ONにした機器へ自動でチャネルが切り替わりますので、通常利用時、リモコンはほぼ使わなくてもよさそうです。電源供給しなくても、HDMIからの電力のみで正常稼働しています。買ってよかったです。満足です。

■ダイニチ工業 DAINICHI 家庭用石油ファンヒーター SGX TYPE[プレミアムマットホワイト]FW-4721SGX-W ブーティー ブーツ ショートブーツ レディース レディースブーツ ヒール 靴 レディースシューズ 太めヒール 美脚 歩きやすい 疲れない スエード 履きやすい パーカー ワッペンロゴ刺繍 裏起毛 スウェット プルオーバーパーカー フーディー
Amazon カスタマー 4
キラキラの入っている小瓶が一つ割れていて、箱の中にキラキラが散らばっていました。割れたビン(ガラスで尖っていた)を子供が先に触っていたらと思うと怖いです。海外製品なのでこんなもんかなと思い、クレームも返品もしません。子供は喜んで遊んでいます。

紅茶 ティーバッグ 12包(3種x各4包) AHMADTEA アーマッドティー 501円 メール便 送料無料 スーツケース キャリーケース キャリーバッグ トランク 大型 軽量 Lサイズ おしゃれ 静音 ハード フレーム ビジネス 8輪 5509-70
Apple MD825AM/A Lightning VGAアダプタ アップル純正 正規品 ミラーリング VGAケーブル ディスプレイ プロジェクタ 出力 :MD825AM:SIBA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングApple MD825AM/A Lightning VGAアダプタ アップル純正 正規品 ミラーリング VGAケーブル ディスプレイ プロジェクタ  出力 :MD825AM:SIBA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Apple アップル 純正 ライトニング VGA アダプター 未使用 YfCcAk5e1y, 映像用ケーブル - contrologypf.comApple アップル 純正 ライトニング VGA アダプター 未使用 YfCcAk5e1y, 映像用ケーブル - contrologypf.com
siox 5
もうすぐ3歳の娘にプレゼントしました。すごく気に入ってくれて聴診器をぶら下げて家をウロウロしてますw救急車、聴診器が見つからないと「救急車どこー?」「もしもしどこー?」と叫んでますw

楽天市場】アップル純正 Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM/A 国内純正品 iPhone/iPad/iPod対応 送料無料【メール便の場合】 : フォトアシスト 楽天市場店楽天市場】アップル純正 Apple Lightning - VGAアダプタ MD825AM/A 国内純正品 iPhone/iPad/iPod対応  送料無料【メール便の場合】 : フォトアシスト 楽天市場店
キニシスギくん 4
重いけど安定

富士フイルム インスタントカラーフィルム「instax SQUARE」ホワイト(10枚入×2) INSTAXSQUAREWW2 返品種別A メンズ スリッポン 迷彩 カモフラージュ シューズ ドライビングシューズ 軽量 カジュアル スポーツ スニーカー 運動靴 ネイビー 黒 靴 夏 ノンアルコール ハイボール 送料無料 アサヒ スタイルバランス 香り華やぐハイボール 350ml×96本(4ケース)[送料無料※一部地域は除く]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

干物 無添加 ほっけ 真ほっけ 開き 10枚入 ホッケ 真ホッケ 伊勢志摩 角助屋 送料無料 国産 北海道

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダックスフント ダックスフンド スムース ブラックタン ブラタン (NEW) トートバッグ エコバッグ マイバッグかわいい おしゃれ レディース メンズ 男女兼用 a4

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイビング フィン シュノーケル フィン 足ひれ ストラップフィン 滑り止め 大人用 キッズ 素潜り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

cotta 北海道産強力粉 春よ恋100% 1kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。