1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ、タブレット充電器
  5. iPhone Android Type-C 充電ケーブル マグネット式 強化ナイロンメッシュ編みlighting microUSB ケーブル USBケーブル急速充電 1m 送料無料
人気の雑貨がズラリ! 5年保証 iPhone Android Type-C 充電ケーブル マグネット式 強化ナイロンメッシュ編みlighting microUSB ケーブル USBケーブル急速充電 1m 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

iPhone Android Type-C 充電ケーブル マグネット式 強化ナイロンメッシュ編みlighting microUSB ケーブル USBケーブル急速充電 1m 送料無料

427円

iPhone Android Type-C 充電ケーブル マグネット式 強化ナイロンメッシュ編みlighting microUSB ケーブル USBケーブル急速充電 1m 送料無料

商品名:3in1 マグネット式充電ケーブル

ケーブル長:1M

材質:アルミニウム+ナイロン

対象機種:
・USB Type-C端子搭載の機器
・iPhoneコネクタ搭載スマホ対応
・マイクロUSBコネクタ搭載Androidスマホ対応
(※環境、機器により、正常に動作しない場合があります。すべての機器での動作を保証するものではありません。)
ポイント:ケーブルの抜き差しが多い機器に取り付けておくと、このケーブル1本でそれぞれの機器に簡単接続できます。










商品画像1









iPhone Android Type-C 充電ケーブル マグネット式 強化ナイロンメッシュ編みlighting microUSB ケーブル USBケーブル急速充電 1m 送料無料

好評 iphoneケーブル Lightning MicroUSB Type-B USB Type-C 3in1急速充電 ライトニング iPhone 1.2m コネクタ ナイロン編み スマホ discoversvg.com好評 iphoneケーブル Lightning MicroUSB Type-B USB Type-C 3in1急速充電 ライトニング iPhone  1.2m コネクタ ナイロン編み スマホ discoversvg.com
ポッシュフェイス マジェスティ マジェスティC 6オーバーサイズメインジェットセット POSH Faith 家具 収納 キッチン収納 食器棚 キッチンストッカー 食品ストッカー 水ハネに強いポリエステル仕様!すき間収納 奥行55cm・幅25cm ロータイプ 689253 『中古即納』{NDS}マリオカートDS(20051208)
3in1(iPhone+Type-C+microUSB)マグネット式充電ケーブル 急速充電 Lightning×1個+Type-C ×1個+micro×1個+ケーブル×1本 スマホ 充電器 1m :x9051001:RainbowTech - 通販 - Yahoo!ショッピング3in1(iPhone+Type-C+microUSB)マグネット式充電ケーブル 急速充電 Lightning×1個+Type-C ×1個+micro×1個+ケーブル×1本 スマホ 充電器 1m :x9051001:RainbowTech - 通販 - Yahoo!ショッピング
kuki 4
使ってみました。メーカーの規格が有るのでしょうが、市販品は何処も寸法がまちまちで着脱に苦労するので付け替えました。今少し小ぶりでも良いと思ったのですが強度の不安が有るので少し大きいサイズを選びました。少し大きめ30m/m幅ですが、保持力が強く500mlペットボトルを下げても安心です。

ミズノ 野球 パット ひざ メンズ ジュニア ニーパッド 縫着 52ZB00250 MIZUNO
楽天市場】マグネット式 充電ケーブル 1m iPhone アイフォン マイクロusb microusb タイプC アンドロイド Android 充電 ケーブル Type-C USB TypeC Cタイプ 車載 USB充電器 アイコス3 マルチ iQOS3 Multii ニンテンドー 任天堂 スイッチ switch ゆうパケット送料無料 : 夏黎@楽天市場】マグネット式 充電ケーブル 1m iPhone アイフォン マイクロusb microusb タイプC アンドロイド Android 充電  ケーブル Type-C USB TypeC Cタイプ 車載 USB充電器 アイコス3 マルチ iQOS3 Multii ニンテンドー 任天堂 スイッチ  switch ゆうパケット送料無料 : 夏黎@
ぽんまま 5
しっかりした生地で、着心地がいいようです。もう何度も洗濯しましたが、風合いは全く変わっていません。

サトシ 5
何度も購入、いずれも素晴らしい。

グミサプリKIDS Ca・鉄 20日分SP UHA味覚糖 藍花 南部鉄器 鉄瓶 鉄急須 日の丸 プーマ ジュニア キッズ・子供 サッカー フットサル 帽子 フットボール JR キャップ 023699 PUMA
全国一律送料無料 マグネットケーブル 3in1 充電ケーブル iPhone Type-C Micro USB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵 着脱式 Android discoversvg.com全国一律送料無料 マグネットケーブル 3in1 充電ケーブル iPhone Type-C Micro USB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵  着脱式 Android discoversvg.com
バッチフラワーレメディ 16ハニーサックル ノンアルコープタイプ フラワーエッセンス アサヒ リセットボディ 乳酸菌ビスケット ココア味 (約11枚×4袋) ※軽減税率対象商品
マグネット充電器 ランキング2022マグネット充電器 ランキング2022
ソニー SONY バッテリーチャージャー BC‐QM1 車用 サンバイザー 2WAY バイザー カーバイザー 紫外線 カット 日よけ サンシェード フロントガラス 偏光 遮光 夜間 昼間 両用 自動車 普通車
yurajeanne 5
頭皮がスッキリするだけでなく、香りも気に入ってますし、髪もツルツルします。もともと、ともうもろこしの髭のような髪質で困っていたので、CMの女優さんのような艶やかヘアには決してなりませんが、これまで使ってきたコンディショナーの中では1番良かったと思っています。また注文します。

充電ケーブル マグネット式 3in1 iPhone Lightning TypeC MicroUSB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵 Android ipad 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング充電ケーブル マグネット式 3in1 iPhone Lightning TypeC MicroUSB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵  Android ipad 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
マウス ワイヤレス 無線 小型 静音 5ボタン アルミホイール ブルーLED コンパクト おしゃれ Type-A接続 [送料無料] あいぽーく メンチカツ 5個入り Swift スイフト ヘルパースプリング ID60φ 3kg 60mm 2本セット (H60-060-030R
はるるん 5
とても良いです。お試しで行った料理教室で使われていました。あまりの吸水力の良さに、料理より布巾の事が気になって、タグをチェックして帰り即購入しました。今までは、食洗機ばかり使用していましたが布巾を使いたくて手洗い派に変身しました!

ふるさと納税 根室市 甘口紅鮭切身5切×6P(計30切、約1.5kg) A-14004
全国一律送料無料 マグネットケーブル 3in1 充電ケーブル iPhone Type-C Micro USB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵 着脱式 Android discoversvg.com全国一律送料無料 マグネットケーブル 3in1 充電ケーブル iPhone Type-C Micro USB 高速充電 LEDライト付き 磁石 防塵  着脱式 Android discoversvg.com
マグネット充電ケーブルがめちゃ快適!複数端末もこれ1本でOK | あきらWebマグネット充電ケーブルがめちゃ快適!複数端末もこれ1本でOK | あきらWeb
スリッポン メンズ 黒 かかとが踏める 2way 軽量 通気性 スポーティ カジュアル クロスバンド エラスティック スニーカー 紳士靴 シンプル ブラック グレー 1813

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

国産 粉末 とびっきりモロヘイヤパウダー 100g 野菜 パウダー 粉 もろへいや スムージー キャラ弁 着色 ネコポス配送OK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック ヘアドライヤー イオニティ 白 EH-NE18-W

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エンジェライト 1kg 薄力粉 日清製粉 菓子用 小麦粉

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サーフボード ソフトボード 正規品 CRIME SOFTBOARDS クライム STUBBY 7’6 シングルフィン ミッドレングス サーフィン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。