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安売り Seasonal Wrap入荷 東芝 dynabook KIRA 19V 2.37A 45W ACアダプター PAACA042対応 pfsa131.com pfsa131.com

東芝 dynabook KIRA 19V 2.37A 45W ACアダプター PAACA042対応

1104円

東芝 dynabook KIRA 19V 2.37A 45W ACアダプター PAACA042対応

Toshiba 東芝 Dynabook ダイナブックノートパソコン用互換ACダプターです。

主な対応機種
dynabook B45/HU
dynabook B55/HU
dynabook B65/HU
dynabook B75/HU
dynabook P55/KV
dynabook S73/HU
dynabook AZ65 AZ45 AZ25 T85 T75 T55 T45
dynabook EX/3EW
dynabook G5
dynabook G6
dynabook G7
dynabook G8
dynabook G83/FP
dynabook G83/M
dynabook GZ83/J,M、GZ73/J,M、GZ63/J,M
dynabook KIRA VZ83 VZ73 VZ63 V83 V73 V63
dynabook NZ51 NZ41 N61 N51 N41
dynabook R3
dynabook RX33
dynabook RZ33
dynabook RZ63(/H、/F) R63 RX73/V RZ83/B RZ73/B
dynabook RZ83 RZ73 R63 R634/L
dynabook Satellite B35/R
dynabook Satellite R35/M
dynabook Satellite R35/P
dynabook T4
dynabook T452/33HBS
dynabook T5
dynabook T553
dynabook T6
dynabook T7
dynabook T9
dynabook V834 V832 V634 V632
dynabook X4
dynabook X5
dynabook X6

対応純正型番
PA3822U-1ACA
PA5044U-1ACA
PA5096U-1ACA
PA5177U-1ACA

本製品が対応している機種は東芝 Toshiba PAACA042 ACアダプターが標準添付しているシリーズ全機種になります。

※Toshiba純正品ではありません。



15時までのご注文で即日発送いたします。(土日祝祭日を除く)
メーカー名 ミスターサプライ
サイズ/スペック 出力 19V 2.37A 入力 100V-240V 50-60Hz
本体サイズ 88 x 35 x 25mm 重量 138g
プラグサイズ 5.5 x 2.5mm

付属品 ■45Wアダプタ、 国内2ピン使用PSE JET認定電源ケーブル , 製品保証書 , 取扱説明書(長寿命マニュアル)
対応機種 dynabook B45/HU
dynabook B55/HU
dynabook B65/HU
dynabook B75/HU
dynabook P55/KV
dynabook S73/HU
dynabook AZ65 AZ45 AZ25 T85 T75 T55 T45
dynabook EX/3EW
dynabook G5
dynabook G6
dynabook G7
dynabook G8
dynabook G83/FP
dynabook G83/M
dynabook GZ83/J,M、GZ73/J,M、GZ63/J,M
dynabook KIRA VZ83 VZ73 VZ63 V83 V73 V63
dynabook NZ51 NZ41 N61 N51 N41
dynabook R3
dynabook RX33
dynabook RZ33
dynabook RZ63(/H、/F) R63 RX73/V RZ83/B RZ73/B
dynabook RZ83 RZ73 R63 R634/L
dynabook Satellite B35/R
dynabook Satellite R35/M
dynabook Satellite R35/P
dynabook T4
dynabook T452/33HBS
dynabook T5
dynabook T553
dynabook T6
dynabook T7
dynabook T9
dynabook V834 V832 V634 V632
dynabook X4
dynabook X5
dynabook X6

対応純正型番
PA3822U-1ACA
PA5044U-1ACA
PA5096U-1ACA
PA5177U-1ACA

本製品が対応している機種は東芝 Toshiba PAACA042 ACアダプターが標準添付しているシリーズ全機種になります。

※Toshiba純正品ではありません。
商品説明 Toshiba 東芝 Dynabook ダイナブックノートパソコン用互換ACアダプターです。

■新品、1年間の製品保証
ご購入より1年の間に充電不良などの問題が発生した場合は、保証規定に基づき速やかにご対応させていただきます。

■1億円以上の生産物賠償責任(PL保険)に加入
万が一、事故の場合でも当社加入のPL保険が適用されますので、ご安心ください。

■国内PSE(電気用品安全法)に準じた仕様
PSE(国内電気安全法)とは電気製品の製造・輸入事業者に課せられた法律であり、電気製品の安全な使用を目的とされています。
届出事業者は登録検査機関の技術基準適合性検査を受け、適合性証明書の交付を受け、これを保存する義務があります。
当社はこれらの検査、交付を受けPSEマーク及び会社名を商品に表記しており、経済産業省に正式に届出をしている企業になります。

東芝 dynabook KIRA 19V 2.37A 45W ACアダプター PAACA042対応

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パソコンの機種に対応するのか、問い合わせをしましたがすぐに回答があり、大変助かりました。 注文から商品が届くまでも早く、使用感も全く問題ありません
今使っている機種に対応しているかの問い合わせに 素早く返信をいただき安心してお買い物できました。 届いた商品は今のところちゃんと充電できているので 購入して良かったです。
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ハ寸の折敷、短冊立て、香炉のよく買われている三点はハ寸折敷では入りません。もし買われる方いらしたら九寸折敷にして下さい。よく買われている三点をAmazonは適当に載せています。最悪です。

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しわが無く、綺麗に張れました。又、注文しようと思います。

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東芝DynabookのACアダプターが発熱する様になったので購入しました。コンセントに差し込むと正常に作動してしかもパソコンと電源を繋ぐと通電の青いランプが点灯して安心感があり、良い買い物をしました。
PC のACアダプターを紛失してしまったので、急いで購入。互換品ですがまだ買ったばかりのPCが長く使えるならと思い、充電は問題無さそうで、よかったです!
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takataka 5
磁石で挟む商品だったので、うまく写真を挟むことができるか心配でした。 が、磁石が結構強力だったので問題なく写真を挟む事が出来ました。

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「幅5CM*15M」社外品のエキマニに交換したところ、思いのほかキャブレターとのクリアランスが近くなってしまったので、購入しました。通常走行する分には遮熱効果は高いと思います。付属のステンレスバンドが扱いずらく、結局、ステンレスの針金で縛りました。

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とても綺麗に貼れました、発色も大満足です。

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金蓮の花がほしくてこのセットにしました、二本セットだと良かったですが、蓮の花が良かったです馬がうまく立たないのが気になりなしたがあたりはずれがあるので仕方ないかなと思いました

前回、ノートパソコンのバッテリパックを買った後、ACアダプターの状態が思わしくなく、ミスターサプライさんで探したら該当商品があり、注文しました。在庫ありだったので指定日に届けてもらい助かりました。古いパソコンでしたので、心配でしたが、今のところ大丈夫です。ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイハツ タント(L375S L385S) タントエグゼ(L455S L465S) エッセ(L235S L245S) O2センサー (エキゾーストパイプ側) 89465-B2080

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オリンパス(OLYMPUS) V-873 GLD(シャンパンゴールド) ICレコーダー Voice-Trek(ボイストレック) 8GB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TOTO ネオレストA1 CES9683型用リモコン TCM398-1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。