1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. その他ボディケア
  5. PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション
モデル着用&注目アイテム 人気特価 PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション pfsa131.com pfsa131.com

PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション

594円

PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
ムズムズさよなら薬用デリケートゾーンソープ
グリチルリチン酸ジカリウム配合の消炎作用でデリケートゾーンの炎症を抑えます。
ヘアボディ・オーラルケア > ボディケア・フットケア > デリケートゾーンケア > デリケートゾーンケア








ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

形状 液体 原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 有効成分グリチルリチン酸ジカリウムその他成分:セリン、L-グルタミン酸、アラニン、リジン液、アルギニン、スレオニン、プロリン、グリシン、DL-PCA・Na液、トリメチルグリシン、ヒアルロン酸ナトリウム(2)、加水分解コラーゲン液(4)、ローヤルゼリーエキス、カワラヨモギエキス、クワエキス、カキタンニン、チャエキス(1)、カンゾウ抽出末、カモミラエキス(1)、オウゴンエキス、ビサボロール、濃グリセリン、ラウレス硫化Na、ヤシ油脂肪酸アミドプロピルベタイン液、ソルビット液、BG、乳酸Na液、塩化Na、安息香酸Na、EDTA-4Na、クエン酸、香料
原産国 日本 寸法 幅55mmx奥行40mmx高さ190mm
湯色 透明 内容量 170ml
内容量(kg) 〜500g 内容量(L) 〜500ML
アルコール使用 お風呂(濡れた手)での使用可否 使用可
カラー 透明 薬事分類 医薬部外品
販売名 薬用プレミッシュソープET メーカー名 JRSコーポレーション
JANコード 4582372215535
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション

Wera ヴェラ PH2×150mm プラスドライバー ボールグリップレーザーチップ ドライバー 1本 セール品 ルースイソンブラ LUZ e SOMBRA F2011105 ストレッチタフタメッシュ ピステジャケット サッカー フットサルウェア アズマ 側溝泥あげシャベル TKドロあげシャベル 幅9cm 全長40.5cm 奥行14cm 軽くてサビない樹脂製ヘッド 雪かきにも
水川知子 4
すごくかわいいです。三枚セットですがブラと合わせ易い色の組み合わせで助かります。白やピンクは定番色なので。気に入ってます。

Google Pixel 6a グーグルピクセル6a 3Dガラスフィルム 全面張り強化ガラスフィルム 硬度9H 3D 耐衝撃
PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション :WR16955:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml 2個 JRSコーポレーション :WR16955:LOHACO Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミケ 4
Mサイズを買いましたが、少し大きめで感じとしてはLサイズくらい。

PH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップPH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップ
[可] ポストカード カラー 無地 50枚 コスモス PASTEL はがき 枠なし カラー無地 上質紙 公式通販サイト 公式通販サイト
PH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップPH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップ
えっちゃん 5
形も色もいい感じですよ

mamamama 2
176センチの70キロですがXLでちょっと小さかったです。着れなくはないのですが、浮き輪が目立ちます。そのまま使ってます。

楽天市場】送料無料 PHジャパン フェミニンウォッシュ 150ml 2本セット (メール便送料無料)デリケートゾーン専用ソープ 弱酸性 日本製 PHフェミニン : キャンディコムウェア楽天市場】送料無料 PHジャパン フェミニンウォッシュ 150ml 2本セット (メール便送料無料)デリケートゾーン専用ソープ 弱酸性 日本製 PHフェミニン  : キャンディコムウェア
PHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml JRSコーポレーション :WR16952:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPHジャパン 薬用デリケートゾーンソープ FEMILEAN 170ml JRSコーポレーション :WR16952:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
キーホルダー ウッド メタル 誕生日プレゼント 結婚記念日 プレゼント ギフト 名入れキーホルダー メタル&ウッド hawks202111 AirPods Pro Pro2 ケース 韓国 AirPods3 第3世代 ケース おしゃれ エアポッズ プロ 2 ケース キラキラ
Amazon.co.jp: デリケートゾーン専用ソープ PH JAPAN フェミニンウォッシュ 150ml(パウダーミント) 3個セット におい かゆみ 黒ずみ 生理時 日本製 安心安全 弱酸性 毎日のお手入れ 保湿 : 家電&カメラAmazon.co.jp: デリケートゾーン専用ソープ PH JAPAN フェミニンウォッシュ 150ml(パウダーミント) 3個セット におい  かゆみ 黒ずみ 生理時 日本製 安心安全 弱酸性 毎日のお手入れ 保湿 : 家電&カメラ
PH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップPH JAPAN フェミニンウォッシュ公式ショップ
PH JAPANフェミニンウォッシュ/デリケートゾーンの専用ソープ(旧phケア)PH JAPANフェミニンウォッシュ/デリケートゾーンの専用ソープ(旧phケア)
田村 匡 5
身長が151㎝と低いので丈に気苦労してます。他は気に入ったのですが、丈が少しだけ長かったです。

PHジャパン Vcareデリケートゾーン美容液 アフターセラム 120ml JRSコーポレーション :WR16951:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPHジャパン Vcareデリケートゾーン美容液 アフターセラム 120ml JRSコーポレーション :WR16951:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Lena Y. 3
寝癖をなおす時間がないときに息子の被るキャップでこのワークキャップが一番気に入ってるので、3色持ってます!日本人の頭と顔の形に合っているのか、より小顔感が増します!形だけでなく色も合わせやすいし素材もよく、洗濯機の手洗いコースで洗えるので又リピートすると思います

アイリスオーヤマ コルクボード CRB-4590
【楽天市場】送料無料 PHジャパン フェミニンウォッシュ 150ml 2本セット (メール便送料無料)デリケートゾーン専用ソープ 弱酸性 日本製 PHフェミニン : キャンディコムウェア【楽天市場】送料無料 PHジャパン フェミニンウォッシュ 150ml 2本セット (メール便送料無料)デリケートゾーン専用ソープ 弱酸性 日本製  PHフェミニン : キャンディコムウェア
防寒ズボン 裏フリースパンツ ストレッチパンツ 防寒カーゴパンツ ノータックカーゴパンツ 作業服 作業着 防寒着 Z-DRAGON 78012
Amazon.co.jp: デリケートゾーン専用ソープ PH-JAPAN-PREMIUM フェミニンウォッシュ 150ml (パッショネイトブルーム, 150ミリリットル (x 2)) : ドラッグストアAmazon.co.jp: デリケートゾーン専用ソープ PH-JAPAN-PREMIUM フェミニンウォッシュ 150ml (パッショネイトブルーム,  150ミリリットル (x 2)) : ドラッグストア
マキアージュ コンシーラースティック EX 2

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムーヴラテ用 アウトサのドアのハンドル 『Assy 一式』 のみ 69230-B2908-T7 L550S-G ダイハツ純正部品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニミニストア miniministore フロントクロス キャミソール レディース カップ付き タンクトップ 無地 ベアトップ ショットタイプ へそ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

干し柿 市田柿 800g×2袋 計1.6kg ご自宅用 送料無料 長野産 干柿 ドライフルーツ 訳あり お得 GIマーク認証品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大戸屋公式<冷凍食品>魚も肉も!人気惣菜5種お試しセット(各1袋)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。