1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. ボディクリーム
  5. M-mark シア脂の全身保湿クリーム(170g)
日本未発売 未使用品 M-mark シア脂の全身保湿クリーム 170g pfsa131.com pfsa131.com

M-mark シア脂の全身保湿クリーム(170g)

396円

M-mark シア脂の全身保湿クリーム(170g)

商品情報
商品名 M-mark シア脂の全身保湿クリーム
内容量 170g
メーカー 松山油脂株式会社
成分 水、BG、シア脂、グリセリン、ベヘニルアルコール、スクワラン、ベタイン、ラフィノース、ステアリン酸、(アクリロイルジメチルタウリンアンモニウム/VP)コポリマー、トコフェロール、キサンタンガム、エチルヘキシルグリセリン、t-ブタノール
注意事項 ・お肌に異常が生じていないかよく注意して使用してください。お肌に異常があるとき、またお肌に合わないときはご使用をおやめください。使用を継続されると症状を悪化させることがありますので、皮膚科専門医等にご相談ください。
・直射日光や高温低温・多湿を避けて保管し、お早めにご使用ください。
商品に関するお問合せ 松山油脂株式会社
東京都墨田区東墨田2-17-8
<お客様窓口>
電話:0120-800-642
受付時間:(平日 9:00〜17:30)土日祝休(夏季・冬季休業あり)
広告文責 東盛商事株式会社 EC事業部
電話:048-959-9624
区分 日本製・化粧品
商品画像1レビューを書いてもれなくクーポンがもらえる

ストアインフォメーション

M-mark シア脂の全身保湿クリーム(170g)

LP-S7100 LP-S7160 LP-S7180 LP-S8100 LP-S8160 LP-S8180用 EPSON 廃トナーボックス LPC3H17 2本セット リサイクル品 自社工場直送 高品質再生品 送料無料 キングジム SR-MK1HA カーキ ラベルプリンター テプラ PRO MARK カーキ 新品 送料無料 弁当容器 使い捨て Z-253-1 BS黒 透明蓋付 100枚 お弁当箱 業務用 テイクアウト 弁当屋 お持ち帰り 宅配 h00 [83122]今月は衣替え月間 身長145cmさんに最適!涼感ウエストゴムで作った裾タック釦クロップドパンツ 股下50cm 7分丈 日本製 龍角散ののどすっきり飴  80g
辺見裕幸 5
収納袋もついてて使いやすい!よき!

nozomi 4
コロナ対策で、家に入る前に手洗いをしたくて玄関前に設置しました。軽いので設置はとても簡単で庭に水巻をする散水ホースをカチッとジョイントするだけで蛇口から水か出ます。排水ホースを延長したかったのでホームセンターで買いましたが500円ほどですみました。手洗いの他にも靴やガーデニング用品など日常の様々なものを洗うのに重宝しています。しゃがまなくていいので腰が痛くありません。あまりに軽いので風が強い日が心配でしたが今のところ飛んでいきません。水洗パンがただの箱状のプラスチックなので水きれがわるいのがマイナス評価です。傷もつきやすく新品時のピカピカがキープされなくすぐに薄汚れたようになりました。そこもマイナスです。清掃は柔らかいスポンジでないと駄目ですね。

試してみた】シア脂の全身保湿クリーム/M-mark series | LIPS試してみた】シア脂の全身保湿クリーム/M-mark series | LIPS
キャンドルウォーマー ランプ かわいい キャンドルウォーマーランプ 調光可能なスイッチ 卓上照明 アロマキャンドル 香り ライト 照明 ミニ コンパクト
松山油脂 シア脂の全身保湿クリームを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest松山油脂 シア脂の全身保湿クリームを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ハンド・全身保湿クリーム M-mark series|松山油脂 - パンと日用品の店 わざわざ オンラインストアハンド・全身保湿クリーム M-mark series|松山油脂 - パンと日用品の店 わざわざ オンラインストア
(大型犬用介護用品)着たままねんねのハニカム胴着 4シーズン
楽天市場】松山油脂株式会社 Mマークシリーズ シア脂の全身保湿クリーム 170ml×3個セット<M-mark><石鹸 石けん>(要6-10日)(キャンセル不可商品)【北海道・沖縄は別途送料必要】 : ドラッグピュア楽天市場店楽天市場】松山油脂株式会社 Mマークシリーズ シア脂の全身保湿クリーム 170ml×3個セット<M-mark><石鹸  石けん>(要6-10日)(キャンセル不可商品)【北海道・沖縄は別途送料必要】 : ドラッグピュア楽天市場店
松山油脂 シア脂の全身保湿クリーム 170g M-mark matsuyama :J4954540142255:コスメボックス - 通販 - Yahoo!ショッピング松山油脂 シア脂の全身保湿クリーム 170g M-mark matsuyama :J4954540142255:コスメボックス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
機能的には問題有りませんが、固定する台座部分と棒部分の溶接が雑過ぎです。見えない所なら気にしませんが、四角いプレートに直角でないので、ハンガー部分で水平を狙うと台座が曲がってつく事になります。気にされる方は、溶接が取れないようにむりやりハンガー部を曲げる必要があります。2本セットでどちらもです。同じ様な商品で価格が違う物とか結構出てましたがみんな同じなのでしょうか?私が購入したのは縦長長方形の小さめのプレートの物です。

試してみた】シア脂の全身保湿クリーム/M-mark series | LIPS試してみた】シア脂の全身保湿クリーム/M-mark series | LIPS
RT-T0703016 交換用 ハンドル(RT-T070301用) GoPro HERO11 HERO10 black HERO9専用 防水ハウジングケースセット スリクソン Z785 Z585 ドライバー専用 別売りカートリッジ チューニングウエイト ダンロップ SRIXON NEIMAN ネイマン ブランクキー NE44 SILCA合鍵材料 GKS GSX1100S等 ユウキ ラヨン・ナンプラー 360g
肌への負担を減らす『M-mark』 シア脂の全身保湿クリーム、 アミノ酸浸透ジェル(感想レビュー) - softcandy's blog肌への負担を減らす『M-mark』 シア脂の全身保湿クリーム、 アミノ酸浸透ジェル(感想レビュー) - softcandy's blog
引っ越し 挨拶 品物 ギフト 粗品 工事 挨拶まわり あすつく サランラップ バラエティセット [Type B](名前シール 手提げ紙袋付)
ハンド・全身保湿クリーム M-mark series|松山油脂 - パンと日用品の店 わざわざ オンラインストアハンド・全身保湿クリーム M-mark series|松山油脂 - パンと日用品の店 わざわざ オンラインストア
帽子 メンズ レディース キャップ ウォッシュ加工 おしゃれ 無地 ローキャップ ビンテージ 2021 夏 新作 のれん 85cm幅 170cm丈 無地 市松レース
松山油脂 Mマークシリーズ シア脂の全身保湿クリーム 170g | シアバター 保湿クリーム 保湿 潤い 敏感肌 乾燥肌 無着色 無香料 m mark :M0030059:サンテラボ - 通販 - Yahoo!ショッピング松山油脂 Mマークシリーズ シア脂の全身保湿クリーム 170g | シアバター 保湿クリーム 保湿 潤い 敏感肌 乾燥肌 無着色 無香料 m mark  :M0030059:サンテラボ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダイワ ラインカッター PEシザー125R F (先丸) ネイビー 脱毛器 家庭用 女性 光脱毛 Vライン 顔 全身 ムダ毛 処理 ホームパルスライト式 光美容器 エピレタ モーション プロ EP-0440-W アイリスオーヤマ (セール) 竹鶴ピュアモルト 新ラベル カートン入り コメリ カバー付かるいロール底長靴 ブラック LL 26.5〜27cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

54-003 住商モンブラン ナースウェア 予防衣 エプロン 長袖 女性用 ブルー グリーン ピンク 制菌加工 防汚 ポケット MONTBLANC 医療用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

学生服 夏ズボン 裏綿ハイグレード 夏用 お家で洗える 全て標準マーク付き ワンタックとノータック併売 真夏向き 中学生 高校生 制服 裾上無料 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PSP-1000 PSP-2000 PSP-3000 SONY 充電ケーブル 急速充電 高耐久 断線防止 USBケーブル 充電器 1m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

焚火ストーブ 五徳コンロ 簡単着火 アウトドア用 ステンレスストーブ 収納ケース付 コンパクト 焚火台 BBQ 火起こし 煙突効果 調理用コンロ ◇ 焚火ストーブHAC

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。