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熱販売 最大88%オフ ナノ技術が生んだ全く新しい 爪やすり ガラス製 爪磨き ネイルケア ネイルシャイナ― つめみがき つめやすり pfsa131.com pfsa131.com

ナノ技術が生んだ全く新しい 爪やすり ガラス製 爪磨き ネイルケア ネイルシャイナ― つめみがき つめやすり

294円

ナノ技術が生んだ全く新しい 爪やすり ガラス製 爪磨き ネイルケア ネイルシャイナ― つめみがき つめやすり

・「進化した爪磨き」日本発の先端レーザー加工技術によって実現した 0.01μ の粒子が、爪表面の 凸凹 を無くし、同時に出てくる細かい削りカスが研磨剤となって爪を ツヤツヤ にしてくれます。

・「誰でも簡単、マニキュア 要らず」たった 5秒 で滑らか&光り出し、10本指を綺麗に仕上げるまで約10分。
2回目以降はもっと 時短 。 輝きが2週間ほど続きます。
爪の 表面 は つるつる して気持ちいい。La SACHIは優しさにこだわった日本製特殊強化ガラスを採用、仕上がりと長持ち度合が違います。
コンパクトサイズ だからポーチに忍ばせて、忙しい合間もサッと出して磨けば、あっという間に 輝きが。
妊婦さん 、職業上マニキュアができない方にもお薦めです。

・「環境に優しい」これ1本で1年ほど繰り返し使えます。
今までの使い捨てスポンジヤスリだと、バッファー > ファイル > 艶出し と粗さの違う ヤスリ が数種類必要でしたが、これは1本で一気に目指している仕上がりになります。

・「 爪やすりとしても優秀」サロン級の 艶 出しだけでなく、爪やすりとしても非常に優秀。
粒子が細かく皮膚を傷つけないので、赤ちゃんのすぐ伸びてくる爪に











取り敢えず5秒磨いてみてください。
え〜っ。.本当に光ってる。たったの5秒で光り出す。
10本指を綺麗に仕上げるまでの時間は約10分。自宅で簡単にサロン級の美爪を手に入れられます。

(1)誰でも使い方は簡単。
2回目以降はもっと時短。半分以下の時間で仕上がります。

(2)効果は2週間から3週間ほど。
(一度磨いて出た光沢は続きますが、普段の生活の中で無意識の内に指がものに触れ、爪に細かい傷がつくことで、光沢は徐々に減っていきます。
その際は再度軽く磨けば簡単に光沢がでます。

(3)使ったあとは流水で流して、水気を拭き、専用ケースに収納して下さい。

(4)ピカピカになるでけじゃない。磨いた後の爪を触ってみて下さい。縦筋や凹凸がなくなって、つるつる滑らか感動の手触りです。

(頻繁に磨くと薄爪の原因になりますので、2週間ほど空けて下さい。

(5)爪の割れや2枚爪はほとんど爪切りや噛み癖によるものです。
爪切りで切った衝撃で爪の断面には目に見えない細かいヒビが入り、そこから水分や油分が失われて乾燥してきます。
乾燥がひどくなると割れが発生したり、2枚爪になったりするのです。
爪きりの後はぜひガラス製爪やすりでキザキザになっている部分を滑らかにしてみてください。
徐々に正常の爪に戻っていくのを実感できますよ。

(6)ネイルサロンで爪のお手入れをしてもらうとお金もかかるし、定期的に通う必要がありますよね。
LaSACHIのナノガラスシャイナーならコストパフォーマンス。1本あれば、自宅で簡単にサロン級の輝きを維持することができます。
家族みんなで使うこともできますよ。

(7)普通のガラスより数倍強い強化ガラスを使用しているので、ヤスリ面がすり減りにくく、繰り返し使ることができます。
(半永久的に使えますが、削りにくくなったなと感じたらお買い換えをお勧めします)
(8)仕事や学校でネイルアートができない人の爪磨きアイテムとして人気が高い。思った以上にピカピカの爪になるので、褒められ度がUPします。

(9)マニキュアを使わなくても、光沢がでるので、子供や妊婦にも安心してご使用いただけます。

(10)男性にもお薦めです。
さりげないお洒落は綺麗な指先から。
ビジネスシーンなどで好印象を与えることができますよ。

(11)まずは自分からが指先美人になりましょう。その次はお友達や恋人にもお一つどうぞ・
(12)綺麗なパッケージだからプチプラギフトにもぴったりですよ。

商品コード 2b89n1l2u2
商品名 ナノ技術が生んだ全く新しい 爪やすり ガラス製 爪磨き ネイルケア ネイルシャイナ― つめみがき つめやすり 爪
ブランド La SACHI
・「進化した爪磨き」日本発の先端レーザー加工技術によって実現した 0.01μ の粒子が、爪表面の 凸凹 を無くし、同時に出てくる細かい削りカスが研磨剤となって爪を ツヤツヤ にしてくれます。

・「誰でも簡単、マニキュア 要らず」たった 5秒 で滑らか&光り出し、10本指を綺麗に仕上げるまで約10分。
2回目以降はもっと 時短 。 輝きが2週間ほど続きます。
爪の 表面 は つるつる して気持ちいい。La SACHIは優しさにこだわった日本製特殊強化ガラスを採用、仕上がりと長持ち度合が違います。
コンパクトサイズ だからポーチに忍ばせて、忙しい合間もサッと出して磨けば、あっという間に 輝きが。
妊婦さん 、職業上マニキュアができない方にもお薦めです。

・「環境に優しい」これ1本で1年ほど繰り返し使えます。
今までの使い捨てスポンジヤスリだと、バッファー > ファイル > 艶出し と粗さの違う ヤスリ が数種類必要でしたが、これは1本で一気に目指している仕上がりになります。

・「 爪やすりとしても優秀」サロン級の 艶 出しだけでなく、爪やすりとしても非常に優秀。
粒子が細かく皮膚を傷つけないので、赤ちゃんのすぐ伸びてくる爪にも最適。
二枚爪 や 荒れた爪 も簡単に 滑らか 艶々になります。
最近では 介護 ケアや、素早く仕上げたい ペット の ケア用品 としても重宝されています。
綺麗なパッケージだから、ギフト プレゼント にも人気です・
2022/07/02 05:30#d272fdf7c74c35c211de84e00e228935123a6985 ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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その他、ギフト配送についてなど

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やむを得ないご事情でご注文キャンセルのご連絡をいただいた場合でも、出荷作業の進み具合によっては送料 等をご請求させていただく場合がございます。予めご了承ください。

その他
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長年ずっと爪切りを使用してましたが、二枚爪がひどくなりツヤのやい状態、表面デコボコ、爪の周りもささくれが絶えず、でした が、こちらを使用して見事に変わりました‼︎ツヤツヤです! ケースもついててポーチに入れて持ち運ぶのにも便利です このお値段でこんなに間違えるなんて早く使えばよかったです
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想像以上に爪がピカピカになりました。マニキュア派だったけど塗って乾かす手間を考えると断然こちらの方が良いです。 どこでもいつでも磨けるのが便利。
発送も早く、商品も良いものでした。別のお店で、同時に頼んだ商品もありますが、まだ準備中になっています。やはり頼んでから、到着までが早いことはとてもいいことだと思います。
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今まで爪切りしか使用した事が無かったので、艶出しとダメージ軽減の為に購入しました。少し行うだけでも艶はしっかり出てくれます。早くコツを掴んで爪切り要らずの手元にしたいと思います。
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安いのであまり考えず購入しました。耐久性については壊れていないので,まあまああるのか凄い丈夫なのかというところ。特に問題なく使用できていますので使いやすさ合格。

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ほかのやすりを使ってましたが 本当に良い商品だなと思いました! こまめにやっていれば爪切りわ いらなそうです! 発送もすごくスムーズでした!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。