1. ホーム
  2. 食品
  3. スイーツ、洋菓子
  4. その他スイーツ、洋菓子
  5. ふるさと納税 佐賀市 米粉で作ったバスクチーズケーキ
大切な 人気ショップが最安値挑戦 ふるさと納税 佐賀市 米粉で作ったバスクチーズケーキ pfsa131.com pfsa131.com

ふるさと納税 佐賀市 米粉で作ったバスクチーズケーキ

1500円

ふるさと納税 佐賀市 米粉で作ったバスクチーズケーキ

■お礼品詳細
 ・配送種別:冷凍便
 ・提供元:株式会社ユニコ

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申込みから2週間程度でお届け
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:離島
 ・寄付証明書の送付時期目安:入金確認後2週間以内を目途に発送いたします。

バスクチーズケーキの濃厚な味わいそのままに、小麦粉の代わりに「佐賀県産の米粉」でつくりました。 スペインの北部、フランスとの国境近くにあるバスク地方。
このバスク地方で生まれたチーズケーキは、レアチーズとベイクドチーズケーキの良いところを兼ね備えたちょっと大人のスイーツです。
高温で焼きこむため、表面は焦げたようにしていますが、これは砂糖が熱でキャラメル状になったもの。香ばしくてもちろん食べても大丈夫です。
お菓子工房う・ふ・ふのバスクチーズは、中心部は半熟でとろっと柔らかく、食感はなめらか。濃厚な味わいの余韻が口いっぱいに広がります。
このバスクチーズケーキの濃厚な味わいそのままに、小麦粉の代わりに「佐賀県産さがびよりの米粉」で作りました。
小麦粉不使用で、お子様にも喜ばれる一品です。

■お礼品の内容について
・米粉で作ったバスクチーズケーキ[435g]
  製造地:佐賀県小城市
  賞味期限:製造日から90日


■原材料・成分
クリーム(乳製品/国内製造)、ナチュラルチーズ、卵、砂糖、プロセスチーズ、米粉、乳化剤、安定剤(増粘多糖類、ゼラチン)
酸味料(一部に乳製品、卵、ゼラチン含む)

■注意事項/その他
・解凍後はお早めにお召し上がりください。
・パッケージは予告なく変更する場合があります。
※こちらのお品は小麦粉を含む製品と共通の設備で生産しております。

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・佐賀県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・離島はお届けできません。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 佐賀市 米粉で作ったバスクチーズケーキ

ユンケル 4
既設の利用者からと、出品者からのアドバイスありがとうございました。台座が必要以上に大きすぎるため台座のビス止めを外し、ゴムのスペーサーを手作りしましたが、無事取付を完了しました。問題なく使用できています。単水栓でこれほど大きい台座は単なる飾りで不要と思います。商品の説明に台座を外した場合の説明と、台座なしのスペーサーの付属品があると良い思います。電池の交換が面倒で接続を壊しそうですね、電池交換が簡単に出来るようにして欲しいですね。

LINE6 Spider V 120 MkII 120W コンボアンプ ギター用 スパイダーV (イシバシ楽器独占販売モデル)(廃番最終特価)(値下げ)(残数極少)( 2307117130001)(YRK) レギンス レディース 柄 10分丈 レギパン パンツ メール便送料無料 靴下 ロゴソックス アンクル 3ペア [BSC]
佐賀市ふるさと納税 お菓子工房のバスクチーズケーキ : トラベルラウンジ 旅とグルメ佐賀市ふるさと納税 お菓子工房のバスクチーズケーキ : トラベルラウンジ 旅とグルメ
Bmu-46バスクチーズケーキ~四万十の米粉入り~食べきりサイズ カップ4個セット - 高知県四万十町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイトBmu-46バスクチーズケーキ~四万十の米粉入り~食べきりサイズ カップ4個セット - 高知県四万十町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
ふるさと納税 佐賀市 バスクチーズケーキ :1243980:さとふる - 通販 - Yahoo!ショッピングふるさと納税 佐賀市 バスクチーズケーキ :1243980:さとふる - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナカユキ 粉わさび 300g あすつく 野球 送料無料 久保田スラッガー 軟式グローブ グラブ 一般 外野用 外野手用 ラベル交換済 湯もみ型付け済 Fオレンジ×ブラック KSN-ST39LKKZ 野球 浴衣着付小物6点セット♪F(袖無浴衣肌着)
CANMAKE(キャンメイク) シルキールースモイストパウダー 01 シルキーベージュベースメイク 仕上げ用パウダー ギフトボックス017 燻製ミックスナッツ50g 5個セット オシャレギフト 内祝い 手土産 お祝い シリコン (長さ30cm) 内径6mm 黒色 メール便 送料無料 シリコンホース 耐熱 汎用 内径6ミリ Φ6 ブラック バキューム ラジエター インダクション ターボ
こと 5
お正月のビンゴ大会の景品にしました。金色でおめでたいのでとても喜ばれました。

パール リボン イヤリング ぶらさがり スイング
楽天 ふるさと納税で買えるチーズケーキ「バスクチーズケーキ」佐賀県佐賀市 | もぶろ!楽天 ふるさと納税で買えるチーズケーキ「バスクチーズケーキ」佐賀県佐賀市 | もぶろ!
奥田香代子 4
可愛いです。お年賀にと犬友に用意しました。リボンが付いた個包装なのでプレゼントしやすいです。中身のハンカチは小さいから使い道が無いかもしれませんが、そのまま飾って置くと言っていました。

iPhone用 USB 変換 アダプタ カードリーダー iPhone用 USBカメラアダプター カメラカードリーダー Micro SDカード
佐賀市ふるさと納税 お菓子工房のバスクチーズケーキ : トラベルラウンジ 旅とグルメ佐賀市ふるさと納税 お菓子工房のバスクチーズケーキ : トラベルラウンジ 旅とグルメ
ペットカート イビヤヤ トラボイ トライフォールド ペット トラベルシステム 3WAY ibiyaya 中型犬 小型犬 折りたたみ
楽天 ふるさと納税で買えるチーズケーキ「バスクチーズケーキ」佐賀県佐賀市 | もぶろ!楽天 ふるさと納税で買えるチーズケーキ「バスクチーズケーキ」佐賀県佐賀市 | もぶろ!
Bmu-46バスクチーズケーキ~四万十の米粉入り~食べきりサイズ カップ4個セット - 高知県四万十町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイトBmu-46バスクチーズケーキ~四万十の米粉入り~食べきりサイズ カップ4個セット - 高知県四万十町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
フードシーラー 真空保存フードシーラー専用ロール VPF-R286T 幅28cm×長さ6m アイリスオーヤマ DIXCEL ブレーキパッド Mタイプ 1212425 フロント BMW G20 5F20 ディクセル 足回り タイヤ 自動車 送料無料 ホンダ スーパーカブ リトルカブ C50 C70 C90 マフラー クロームメッキ フルエキゾースト スチール カスタム パーツ デラックス スタンダード

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポシェット バッグ 鞄 雑貨 子供用 キッズ フクロウ ショルダーバッグ 肩掛け コンパクト カラバリ豊富 かわいい お出かけ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

P&G Pampers(パンパース)肌へのいちばん ウルトラジャンボ Lサイズ(9kg-14kg) 50枚〔おむつ〕 Pampers(パンパース)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KAWASAKI カワサキ レーシングキャップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メッシュテーブル 耐熱 アウトドア テーブル ラック キャンプ 折りたたみ コンパクト アウトドアテーブル メッシュラック 焚き火 フィールドラック 収納ラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。