1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. ベビーポンチョ、マント
  5. ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム
引き出物 即納 ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム pfsa131.com pfsa131.com

ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム

514円

ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム

<製品仕様>

生産国:中国
品名:動物ベビーポンチョ
サイズ:80-130
カラー:ラベンダー、ピンク、ブラウン、グレー
素材:ポリエステル100%

※寸法は多少の誤差がある場合がございます。
※素材感や色合いの表現には個人差があります。また画像は撮影状況やPC環境によりイメージや色合いが若干異なる場合がございますが予めご了承願います。

キーワード:
フード付き 防寒 トリコット起毛 男の子 女の子 80cm 90cm 100cm 110cm 120cm 130cm 子ども 子供服 熊ちゃん クリスマス 冬服 モコモコベスト パーカー 動物着ぐるみ ベビー キッズ 防寒着














ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム

ポンチョ フランネル ベビー 赤ちゃん 子供 マント アウター コート あったか ふわふわ 防寒 かわいい フード付き 出産祝い プレゼント 男の子 女の子 月 星 最新入荷ポンチョ フランネル ベビー 赤ちゃん 子供 マント アウター コート あったか ふわふわ 防寒 かわいい フード付き 出産祝い プレゼント 男の子  女の子 月 星 最新入荷
ふるさと納税 「ゆで麺 生うどんタイプ」 讃岐釜あげうどん 18食入(つゆ付) 香川県観音寺市 フィンタ FINTA ウインドブレーカースーツ 上下セット サッカー フットサル ウインドブレーカー (FT7439) フォグ ランプ ユニット トヨタ 左右セット HID化 H8 H11 H16 バルブ 対応 純正タイプ 高耐熱ガラスレンズ 防水 強化 耐熱 TANOSEE 紙両面テープ カッターなし 15mm×20m 1巻
ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム :l16cp232:こーちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピングベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム  :l16cp232:こーちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング
アタ ティッシュケース2 アジアン雑貨 バリ かご リゾート アタ製品 バリ島 エスニック バリ雑貨 バリ風 インテリア サンカ ユナイテッドケース U-9 スーツケース キャリーバッグ 乗れる 子供 Sサイズ 子どもが乗れる 艶消し 座れる 子供用キャリーケース かわいい 大型 20インチ 収納 鍵 ロック 小型 軽い
楽天市場】送料無料 ベビーマント ポンチョ 赤ちゃん用 子供服 キッズ ケープ アウター フード付き うさ耳 裏起毛 裏ボア モコモコ トグルボタン 赤ん坊 乳児 幼児 女の子 暖かい 防寒 寒さ対策 あったか 可愛い おしゃれ 外出 お出掛け : motto-motto楽天市場】送料無料 ベビーマント ポンチョ 赤ちゃん用 子供服 キッズ ケープ アウター フード付き うさ耳 裏起毛 裏ボア モコモコ トグルボタン  赤ん坊 乳児 幼児 女の子 暖かい 防寒 寒さ対策 あったか 可愛い おしゃれ 外出 お出掛け : motto-motto
サイナス・リンス スターターキット SRK-10(ボトル+10ホウ) 1箱 ニールメッド
Amazon.co.jp: Mecoyas ベビー用ポンチョ フード付き キッズポンチョ コート 子供服 マント ケープ 女の子 赤 パーカー 秋冬 お出かけ 防寒グッズ クリスマス 出産祝い お誕生日 プレゼント : ファッションAmazon.co.jp: Mecoyas ベビー用ポンチョ フード付き キッズポンチョ コート 子供服 マント ケープ 女の子 赤 パーカー 秋冬  お出かけ 防寒グッズ クリスマス 出産祝い お誕生日 プレゼント : ファッション
だぶるう 2
システム不具合とはいえ、届いてもいないのにアマゾン上に「手渡ししました」と表示される。詐欺かと愕然としました!届くのに2週間かかった上、2つともふたからハケが取れていた。これから使うが、使用前としては気分が良くないです。使用感は使ってみてレビューし直します!

ファイテン コラボ チタンネックレス 長平あずき 幅1.9mm 50cm 日本製 細めチェーン スポーツ ファイテンネックレス 金属アレルギーフリー 送料無料 25%OFF 富士ホーロー ハニーウェアビームス ホーローボール 20cm
子供 ポンチョ キッズ ボレロ 女の子 トナカイ 防寒 コート マント ケープ 子供服 出産祝い 組曲 発表会 赤ちゃん ベビー 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング子供 ポンチョ キッズ ボレロ 女の子 トナカイ 防寒 コート マント ケープ 子供服 出産祝い 組曲 発表会 赤ちゃん ベビー 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
VOICE(ヴォイス) 電動ドライバー RAQUL(ラクル) ボール型グリップ 手動兼用
ココ 3
不織布マスクの上に被せて使いますが、フィット感が無いのが残念です。

ヤッケ 作業服 作業着 通年用 390-455m メール便 送料無料 ポリエステルヤッケ×ズボン 上下セット 撥水 M L LL 3L 4L 5L オーナー P-14 カルティバ ソリッドリング P-14 OWNER
こって牛 5
色々なケース・箱を使って結局、中が見えないと埋もれてしまう。耐久性は使い始めでわかりませんが、結構しなやかで頑丈です。ポリプロピレン

ダンノ ソフトギムニクボール 2022年継続モデル [物流](メール便不可) マックスMAX ステープル 1006J
rika0605 4
ファブリックのソファーでガリガリやられるのでアームレストと背もたれの上に置いています。ガリガリするのかと思いきや、生地が厚手で安定しているので座る場所と変わりました。洗濯しても大丈夫そうですし、ガリガリされても糸が切れてほつれたりはまだしていません。

Qoo10] ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用Qoo10] ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用
DICプラスチック ヘルメット F03-V 樹脂鋲止め ライナー付
ベビー もこもこキャットケープ ブラック 黒猫 ネコ ねこ 猫 猫耳 ポンチョ マント ケープ 赤ちゃん キッズ 衣装 コスチューム ハロウィン コスプレ 仮装 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングベビー もこもこキャットケープ ブラック 黒猫 ネコ ねこ 猫 猫耳 ポンチョ マント ケープ 赤ちゃん キッズ 衣装 コスチューム ハロウィン  コスプレ 仮装 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム :l16cp232:こーちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピングベビー服 ベビーポンチョ 動物 ベビー用 マント 裏起毛 防寒 防風ケープ もこもこ フード付き ディズニーランド 赤ちゃん キッズ コスチューム  :l16cp232:こーちゃん - 通販 - Yahoo!ショッピング
moc mof 王子様 とんがり フードケープ ベビー服 赤ちゃん 服 長袖 ポンチョ マント もこもこ 全身 防寒 秋 秋冬 冬 ハロウィン クリスマス 激安挑戦中moc mof 王子様 とんがり フードケープ ベビー服 赤ちゃん 服 長袖 ポンチョ マント もこもこ 全身 防寒 秋 秋冬 冬 ハロウィン  クリスマス 激安挑戦中
正規品 MTG 骨盤 姿勢ケア style smart スタイルスマート YS-AK03A ブラック Mini DisplayPort to HDMI変換ケーブル 高解像度4K,3D対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GULL(ガル) 3mm ショートミューブーツ GA-5639 26cm ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヴイックスのど飴プラス ハーバルミント 62g 124432575

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイヤモンドアート ダイヤモンドペインティング ハンドメイドキット モザイクアート 刺しゅう クロスステッチ 趣味 ビーズ 花 プルメリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハイエース 200系 レジアスエース ベッドキット スーパーGL 標準ボディ 1-6型 パンチングレザー 40mm AVEST お届け先は

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。