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全国一律送料無料!1セットご購入毎に、おまけゼリー2個ついてくる!全5フレーバー計20袋セット+おまけ2個!











1セット購入ごとに…おまけ2個!

★「おまけゼリー」のお味・種類のご指定は承りかねておりますので、
何卒ご理解の上ご了承下さいますよう、お願い申し上げます。

★福袋を複数セット購入頂いた場合の梱包は、セット毎ではなく、まとめての梱包となります。
合わせてご了承くださいますようお願い申し上げます。
1セット 2セット 3セット 4セット 5セット 6セット 7セット 8セット 9セット 10セット
おまけ合計 2個 4個 6個 8個 10個 12個 14個 16個 18個 20個
名称 送料無料 福袋 オリヒロ ぷるんと蒟蒻ゼリー プレミアム 全5フレーバー 計20袋セット おまけ 2個
内容量 ▼各4個
1)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム コーヒー 120g(20g×6個)
2)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム チョコ 120g(20g×6個)
3)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム 抹茶 120g(20g×6個)
4)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム アーモンドミルク 120g(20g×6個)
5)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム ミルクティー 120g(20g×6個)
※一部商品の終売等に伴い、セットの種類・本数が変更になる場合がございます。計20袋セット+おまけ2本に変わりはございませんので、ご安心くださいませ。
原材料名 1)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム コーヒー 120g(20g×6個)
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、コーヒーエキス、砂糖、蒟蒻粉/ゲル化剤(増粘多糖類)、香料、塩化カリウム、リン酸カリウム、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)
製品1個(20g)中:熱量/16.4kcal
2)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム チョコ 120g(20g×6個)
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、砂糖、ココアパウダー、クリーミングパウダー、植物油脂加工品、蒟蒻粉、酵母エキス/ゲル化剤(増粘多糖類)、香料、塩化カリウム、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)、調味料(アミノ酸等)、酸化防止剤(ローズマリー抽出物)、(一部に乳成分・大豆を含む)
製品1個(20g)中:熱量/11.2kcal
3)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム 抹茶 120g(20g×6個)
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、砂糖、クリーミングパウダー、抹茶、粉末緑茶、蒟蒻粉、酵母エキスパウダー、調味エキス(小麦を含む)/ゲル化剤(増粘多糖類)、香料、塩化カリウム、酸化防止剤(ビタミンCナトリウム)、着色料(紅花黄、クチナシ)、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)、乳たん白(乳由来)、リン酸水素二カリウム、グルセリン脂肪酸エステル
製品1個(20g)中:熱量/15.4kcal
4)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム アーモンドミルク 120g(20g×6個)
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、アーモンドミルク(アーモンドを含む)、砂糖、クリーミングパウダー(乳成分を含む)、蒟蒻粉、酵母エキス/ゲル化剤(増粘多糖類)、香料、塩化カリウム、カラメル色素、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)、乳たん白、pH調整剤、グリセリン脂肪酸エステル、酸化防止剤(ローズマリー抽出物)、増粘剤(ジェラン)
製品1個(20g)中:熱量/10.2kcal
5)ぷるんと蒟蒻ゼリープレミアム ミルクティー 120g(20g×6個)
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、砂糖、クリーミングパウダー、紅茶、蒟蒻粉、酵母エキス/ゲル化剤(増粘多糖類)、香料、塩化カリウム、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)、(一部に乳成分、大豆を含む)
製品1個(20g)中:熱量/16.8kcal
主要成分
商品説明 独自のアセプティック製法※により、美味しさと香りをそのままゼリーにしたプレミアムな蒟蒻デザートです。食べやすい安心タイプ形態で、小腹がすいた時など、どなたでもお手軽にお召し上がりいただけます。

※アセプティック製法とは
無菌充填(アセプティック)により、従来のゼリーにできない美味しさを実現する製法です。保存性を高める酸味料を使用せず常温保存が可能で、素材本来の風味をそのまま生かした味に仕上げる事ができます。本来の美味しさや香りが楽しめるプレミアムな蒟蒻ゼリーをどうぞお楽しみください。
賞味期限、保存方法 ●賞味期限は別途商品に記載。●賞味期限に関係なくお早目にお召し上がりください。
お召し上がり方 ●両手でしっかり持ち、点線に沿ってゆっくりとお切りください。●吸い込まずに数回に分けて押し出して良く噛んでお召し上がりください。●開封口をくわえると口を切る事がありますので、押し出したゼリーだけを口に入れてお召し上がりください。
その他(必ずご確認ください) ★本商品は熨斗(のし)、ラッピング等に対応いたしかねております。
★おまけ2個はショップ側よりランダムにお入れしておりますので、お味・形状等はご指定頂けません。またご注文の商品以外のゼリーがおまけとして同梱されている場合がございます。予めご了承くださいませ。
★2セット以上ご注文の場合、全てまとめて梱包する場合もございます。
★欠品・終売等でセット内容が変わる場合もございます。
広告文責 オリヒロ株式会社
区分:日本製、健康食品
メーカー:オリヒロプランデュ株式会社(群馬県高崎市下大島町613 )
消費者相談室:0120-534-455

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早急に配送していただきありがとうございました頼んでから到着するのがとても早かったです箱を開けるとウワーっ!本当に可愛い!ケーキみたいでめちゃくちゃテンション上がりました柔らかいレースのような素材ではなくて、もっとしっかりした薄いプラスチックのような素材でこれならすぐ潰れないなと安心しました取り付けもめちゃくちゃ簡単てした6畳の部屋でとても明るいてすお客様くると皆さんとても可愛いと褒めてくれます

スーパーでフルーツ味タイプしか見たことがなく、チョコ味やミルクティー味など気になる商品が多く、福袋として売っていたのでかなり魅力的でした。 発注して届いてみると箱いっぱいに商品が入っていておまけも2品ついていて何も文句が見つかりません(笑)味も美味しくて1つのサイズ感もよく小腹がすいたときに重宝しそうです。賞味期限も最短で4ヶ月後くらいなので充分それまでに食べ切れます。これはリピすると思います。
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CMで見かけてから食べてみたいと思っていましたが、近所で売っていたのは5種類のうち3種類ほど。 まとめ買いは量があるので購入を迷っていましたが、送料無料でオマケも付くということもあり、購入。苦手な味があったらと心配でしたが、5種類どれも美味しく大満足です。 個人的には特にチョコレートと抹茶が気に入りました。チョコレートはゼリーなのに濃厚感があるし、抹茶はちゃんと苦味も感じられます。 賞味期限は6月〜9月と余裕があるのでゆっくり食べられますが、期限を待たずになくなりそう。 また購入したいです!
む〜 5
集合住宅でスペースがなかった為コンパクトなこちらの商品を選びました。色も綺麗で明るく、線香立て等色も綺麗で作りもしっかりしています。お地蔵さんの骨壺も非常に可愛く気に入ってます。非常に満足しています。粗品で写真立を頂きありがとうございました。

コーヒー味・チョコレート味を食べたことがあり、とても美味しかったので,色々入っているセットを購入。期待通りハズレなし。ミルクティー味が一番気に入りました。個人的にはあと少しだけ、甘さを控えてもらえると、よりそのものの味が際立つと思うのですが,このくらいが誰にでもちょうどいい甘さなんですよね。小腹を満たす以上に食べてしまうのが難点です。
HM 3
先日 あんな酷い商品を届いたよね。すぐに消えていって、ここに変わったでしょうね。

ZOOX フラグラック 黒用 コネクター×4個
ごましおだれ 4
骨を納めるためのヘラや小さな漏瑚など、あったら便利な付属品が入っている気の利くセットです。

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良く噛んで食べるので少量でも満足できるし、どの味も美味しいです♡ どうしても甘いものが欲しい!という時に1個でもいいし、味変えて2個食べればもうパラダイスです。 甘味料の風味があまり好きじゃないのですが、カロリーカットの為にはしょうがないかなぁと思いつつ、それぞれの味が濃厚なので気になりません。 お店で買うより1袋あたりの金額も安いし、送料無料だし、オマケも2個ついてて(私はパウチゼリーでした)嬉しいセットでした! とはいえやっぱりもっと甘さ控えめでもいいから甘味料ナシバージョンが欲しいので、星は4つで…。
蒟蒻ゼリーはフルーツ味が主流ですが、これはスイーツ好きな大人?でも美味しく食べることができます。しかも体によい蒟蒻で、小腹が空いた夜でも罪悪感なく、しかも美味しく食べられるところが気に入っています。コーヒー、紅茶、チョコ、アーモンドミルク、抹茶の5種類があり、コーヒー好きな私はコーヒー味はもちろんですが、抹茶が濃厚で想像以上に美味しく、気に入ってます!おススメですよ!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ひえ 1kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。