1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. まんじゅう
  5. 鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮
お買い得 SALE 55%OFF 鹿児島銘菓 彩りのかるかん 6個入 特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮 pfsa131.com pfsa131.com

鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮

285円

鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮

鹿児島の定番スイーツ!甘くてもっちもち!薩摩の殿様菓子

鹿児島の四季を表した見た目も美しいかるかんです
【ピンク】春を表すほのかに香る桜かるかん
【緑】夏を表すお茶かるかん
【紫】秋を表す紫芋かるかん
【白】定番の山芋のかるかん

■商品名 鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)
■内容量 1箱6個入
■原材料 砂糖(国内産)、米粉(国内産)、山芋、小豆練り飴、卵白、紫さつま芋、桜加工品(砂糖、水あめ、桜花塩漬、桜葉塩漬、梅酢)、煎茶、
 クロレラ/着色料(コチニール色素)、pH調整剤、(一部に山芋、卵を含む)
■保存方法 直射日光、高温多湿をお避けください
■製造元 山福製菓(有)
■賞味期限 約1週間

※商品のパッケージ・袋のデザインが変わる場合がございます。ご了承ください。

※在庫状況により商品の発送には3日ほどかかる場合がございます。何卒ご了承くださいませ。




鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮

285円 (訳ありセール 鹿児島銘菓 彩りのかるかん 6個入 奄美の里 鹿児島お土産 鹿児島 ギフト 鹿児島お菓子 鹿児島お取り寄せ 鹿児島スイーツ 父の日プレゼント 父の日285円 (訳ありセール 鹿児島銘菓 彩りのかるかん 6個入 奄美の里 鹿児島お土産 鹿児島 ギフト 鹿児島お菓子 鹿児島お取り寄せ 鹿児島スイーツ  父の日プレゼント 父の日
フィッシングウェア フリーノット ハヤブサ フリーノット インシュレーションフーディー L 90 ブラック
Amazon カスタマー 3
シンプルな造りでした。何回か使いましたが、内部が身長165cm位で少し低いかなと思う高さでした。下の部分が、取り外し出来たら良かったです。外部がよくあるポップアップテントと似たような素材で、擦りと、縫い目の広がりが起きやすいです。

透明窓付き 衣類収納ボックス(RT7050 仕切り4マス) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
Amazon カスタマー 5
とても使いやすく、価格も手ごろで良かったです。防水なので、汚れても水で洗い流せるので、とても清潔です。

[ハッピーデイズ]HappyDays Olive Petプレミアム オッティモ 成犬用 100g #w-164074-00-00
鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮 :S-000005:奄美の里 - 通販 - Yahoo!ショッピング鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装  お返し 御歳暮 :S-000005:奄美の里 - 通販 - Yahoo!ショッピング
タイヤチェーン 非金属 スノーチェーン 雪道 凍結 スリップ防止 取り付け簡単 滑り止め 雪対策 汎用 調節可能 SUV MPV 自動車 冬の必需品 歯車で固定 2021年夏必須 子供用プール ビニールプール 家庭用プール 小さいプール ファミリープール 赤ちゃん シャワースタンド ボールプール
285円 (訳ありセール 鹿児島銘菓 彩りのかるかん 6個入 奄美の里285円 (訳ありセール 鹿児島銘菓 彩りのかるかん 6個入 奄美の里
アウトドアチェア 折りたたみ コンパクト椅子 ウルトラライト 持ち運び 超軽量 携帯便利 バーベキュー 釣り 登山 キャンプ 岡本肇 2023年 卓上カレンダー 招福ねこ暦柄 NK-8515 [M便 1 1] CRUIZE クルーズ スチールカラーホイールナット ロックナット付き 17HEX M12 4穴車 1台分 16本 Creative Stage Air PCスピーカー SP-STGEA-BK PRO-TINT フエルトカード 熱成形一枚貼り用 #PT Felt Card# ハーネス 胴輪 名入れ対応 小型犬 中型犬 大型犬 ハーネスベルト 犬 首輪 抜けにくい 反射材付き 反射 反射板 安心 安全 痛くない ピアノトップカバー ピアノカバー ハーフカバー 防塵 モダン シート オシャレ レース アップライト 保護 上品 厚い エレガント ピアノ掛け 爽やか 2点セット 数字バルーン 約90cm 誕生日 数字 ビッグ バルーン 風船 イベント ナンバー ゴールド シルバーブラック ピンク レインボー パーティー
めぐみん 5
マミー型シュラフの上からかけるのも有りでした!普通の毛布としても使える上、枕がわりにもなる!

電子ろうそく 仏壇 電気ロウソク 仏具 電池 安全 安心のろうそく 中 2本入
鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装 お返し 御歳暮 2X5IydzZJX, 食品 - mtsbinacendekia.sch.id鹿児島銘菓!彩りのかるかん(6個入)特産品 軽羹 奄美の里 かごしま お土産 お取り寄せ ご当地スイーツ 和菓子 ギフト 饅頭 お礼 御祝 個包装  お返し 御歳暮 2X5IydzZJX, 食品 - mtsbinacendekia.sch.id
母のお見舞いの為購入し、大変喜んでもらえました。昔、父のふるさとのお菓子で良く食べたもので、大変懐かしく購入致しました。
YAC 槌屋ヤック ビルトインETCカバー SY-HA4 トヨタ 200系 4型 5型 6型 ハイエース専用 2017年最新モデル ZEROFIT インスパイラルグローブ 男女兼用 ゼロフィット
絶対喜ばれる!鹿児島県のお土産18選!地元民「人気ランキング」&編集部おすすめ |じゃらんニュース絶対喜ばれる!鹿児島県のお土産18選!地元民「人気ランキング」&編集部おすすめ |じゃらんニュース
tasan 4
寝心地はインフレータブルマットなどに比べれば格段に良い。ただ組立に結構手間取る。グローブ越しでも指を挟むなどして怪我をすることもあるので注意。想像より軽いが、バイクに積んで運ぶにはちょっとだけ大きい。

金鳥 キンチョールK 450ml 殺虫剤
鹿児島のお土産20選|伝統和菓子から地酒・話題の雑貨まで一挙紹介! | マイナビおすすめナビ鹿児島のお土産20選|伝統和菓子から地酒・話題の雑貨まで一挙紹介! | マイナビおすすめナビ
ミ・ウーリーズ(Mi Woollies)ふわふわ羊毛ダスター(Sサイズ)約30センチ (ネコポス出荷限定)(2本まで同梱可能)
加瀬 ひろみ 1
カメの水槽の下に置いて保温に使ってましたが、すぐ壊れました。

鹿児島のお土産といえばコレ!】定番・人気24選「名物のお菓子&スイーツ」など、喜ばれるお土産が集合 | 旅Pocket鹿児島のお土産といえばコレ!】定番・人気24選「名物のお菓子&スイーツ」など、喜ばれるお土産が集合 | 旅Pocket

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

抹茶 宇治 丸久小山園 又玄 40g 袋入(ゆうげん) 薄茶 茶道 京都産 粉末 パウダー 抹茶 ギフト 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

まるや八丁味噌 八丁 味噌 有機 有機八丁味噌 400g 味噌 購入金額別特典あり 正規品 国内産 無添加 オーガニック 無農薬 有機 ナチュラル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イワタニ カセットコンロ タフまるJr. 日本製 ダッチオーブン 使用可 オリーブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミズノ ストレッチポール ビーリボーン C3JTA601 MIZUNO×StretchPole(R)Be Reborn

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。