1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. 餌やり、水やり用品
  5. 三晃商会 マルチボトル 250ml 給水ボトル
セール 登場から人気沸騰 最大50%OFFクーポン 三晃商会 マルチボトル 250ml 給水ボトル pfsa131.com pfsa131.com

三晃商会 マルチボトル 250ml 給水ボトル

201円

三晃商会 マルチボトル 250ml 給水ボトル

使いやすいスタンダードなボトル

付属のワイヤーに吊り下げ設置、キャッチャーで
ケージワイヤーに設置とマルチに対応します。
  ※(一部、横線ワイヤーには取り付け
    ができない場合があります。)


【発売元】三晃商会

★パッケージ・商品内容等は、予告なく変更する場合も
 ございます。予めご了承ください。

★当店では複数の店舗で在庫を共有しております。
 在庫切れの場合もございますので予めご了承ください。

(ペット用品 うさぎ ウサギ 兎 飼育)
(小動物 水入れ 給水 ボトル)
(リス りす ハムスター チンチラ モルモット)

広告文責:SCB 050-3302-2709
原産国:中国
区分:ペット用品

三晃商会 マルチボトル 250ml 給水ボトル

ふるさと納税 山梨県甲府市産シャインマスカット大房1房(750g〜850g) 山梨県甲府市
楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop fuu楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop  fuu
走行中テレビが見れる テレビキット トヨタ 2016年モデル NSCD-W66 カーナビ 走行中 テレビ TV テレビを見る
楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop fuu楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop  fuu
楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop fuu楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop  fuu
フマキラー 犬猫まわれ右 粒剤 シトラスの香り 400g ブランド品フマキラー 犬猫まわれ右 粒剤 シトラスの香り 400g ブランド品
マルチ ボトル - ペットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comマルチ ボトル - ペットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
三晃商会 SANKO "マルチボトル" レビュー(2020年版)三晃商会 SANKO
KAPLA カプラ280ピース
SANKO マルチボトル125ml 給水ボトル 三晃商会 サンコー :hari-goods-bottle-125:はりねずみんみん共和国 - 通販 - Yahoo!ショッピングSANKO マルチボトル125ml 給水ボトル 三晃商会 サンコー :hari-goods-bottle-125:はりねずみんみん共和国 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
あるる 5
ファイルが整理できて、少し仕事が出来そうに見えますw

ニュートロ ナチュラルチョイス プレミアムチキン 小型犬用 エイジングケア チキン&玄米 [3kg] (シニア犬) 正規品 ND119 マルチカム迷彩 サバゲー 帽子 パニッシャー キャップ タクティクス メッシュ ベルクロ付 刺繍スカル airsoft 今だけ金賞ワイン入り おまかせ赤ワイン6本セット デイリー赤ワインセット 750ml×6本 届いてからのお楽しみ 送料無料 詰め合わせ 飲み比べ 世界各国 夢の競宴 ヤンマー: MCG131ゴムクローラー2本セット180*72*34|2年保証付き ヨネックス ニットウォームアップパンツ(フィットスタイル) 60113 ユニセックス 2021SS バドミントン テニス ソフトテニス ゆうパケット(メール便)対応
toshi 5
バッテリーの購入時に、1.5Ahから6Ahまで色々あり、どの容量を買うべきか迷いました。レビューを探してみても、体感でのコメントであって、実際の容量を物理的にチェックした記事は見当たらなかったので、私が日本全国1000万人のマキタ工具ファンの為に(そんなにいるのか!?)実験しました。方法は、バッテリーを満充電後(充放電3回目)、USB出力からテスターにより実測値3.3wのLEDライトを点灯させ、1時間おきに電圧等をチェックするという簡単な方法です。全ての計測値は省略しますが、ポイントを書き記してみます。満充電時の電圧は20.2V 残量表示4つ36W(2Ah)の電力を消費後、残量表示が3つになる (18.8V)60W(3.3Ah)の電力を消費後、残量表示が2つになる (17.8V)79W(4.4Ah)の電力を消費後、残量表示が1つになる (16.5V)その後90W(5Ah)まで消費を確認(15.7V)スペック上はあと1Ah残ってる計算であり、バッテリーにもまだまだ余力がありましたが、新品の内から深放電させてもしょうがないのでここで実験は終了。(残量表示は1つあり、充電を促す点滅にはなっていない)実験の結果、容量は少なくとも5Ah以上、ほぼ6Ahあると見込めます。しかし、実容量が6Ahでも、使用する工具の負荷の具合で、例えば高負荷の工具なら3~4Ah位しか使えない場合もありますので、あくまで参考程度にとどめて下さい。少し値段は高いですが、やはり純正品が安全ですし安心して使えます。互換品は安いけど容量が少なかったり、数回の使用で充電不可になってしまったりするようです。充電不可とはすなわち、マキタの充電器が“危険を察知して負荷を止める”という事です。リチウムイオンバッテリーは間違った取扱いをすると発火や爆発をしてしまうので、しっかりした正規品を買い求めたいところですし、全国1000万人のマキタ工具ファンの皆様にもお勧めしたいと思って書きました。

三晃商会 SANKO "マルチボトル" レビュー(2020年版)三晃商会 SANKO
ニットセットアップ レディース 40代 秋冬 長袖 ニット セーター スカートセットアップ 無地 ロング丈 オシャレ韓国風 カジュアル 2点セット オフィス オシャレ マキタ 18V充電式ヘッジトリマ MUH407DSF 400mm セット品(3.0Ahバッテリ・充電器付き) タープ タープテント 天幕シェード サンシェード キャンプ シェルター ルーフテント 防水 遮熱 サンシェルター 日よけ 日除け アウトドア UVカット 大型
Amazon カスタマー 3
映像出力は問題なく、画質良く映し出されましたが、数分ごとに映像が途切れるため、返品いたしました。初期不良の可能性もありますが、返品後同じ製品をつかっていないので分かりません。商品が小さいので返品する時は持ち運びが楽に感じました。

選べる丈 ポニーテール ウィッグ 部分ウィッグ エクステ ストレート かつら ロング ポイントウィッグ リボン付き 45cm 55cm 65
楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop fuu楽天市場】三晃商会 SANKO マルチボトル 250 小動物 ケージ内 給水ボトル うさぎ モルモット フェレット チンチラ ハリネズミ : shop  fuu
novation ノベーション LAUNCHKEY37 MK3 MIDIキーボード 37鍵盤 420ER-UR75 ハンマーキャスター 固定ストッパーなし 2021 インプレス UD 2 ドライバー M421d inpres ヤマハ yamaha 「エース公式」前持ち ビジネスバッグ A4サイズ レディース リュック ビジネスリュック エース 軽量 ace.GENE フロンパックL 11001 エアブラスター Beast 3L Jacket AB22MJ4-090B スノーボード ウェア 21−22 AIRBLASTER メンズ アーティライドテンヤマダイ ふるさと納税 焼津市 エビス 350ml缶×24本(a17-050)
Ronald Parks 4
I bought this as a substitute for some other headphones that I bought for my son at Christmas. Those needed an adapter (that didn't work), to work with the Nintendo switch. These did not, right out the box they work fine with all my son's gaming platforms. I tried them out to check the sound and the sound quality is good and the mic works perfectly when doing online gaming.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PS3/龍が如く 極

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Callaway(キャロウェイ)日本正規品 WARBIRD(ウォーバード) ゴルフボール2ダースパック(24個入)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エプロン 裏起毛 ディズニー ミッキー キャラクター アップリケ サイドボタン タバード型 M〜Lサイズ 保育士 介護士 ママ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TAKAGI デジタル土壌酸度・地温計

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。