1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. お出かけ用品
  5. マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー
予約販売品 おしゃれ マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー pfsa131.com pfsa131.com

マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー

354円

マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー

メーカー:マルカン _animal 小動物・鳥 ケージ・飼育容器(寸法) 幅20cm〜 奥行10cm〜 高さ10cm〜 マルカン はむはむキャリー 小動物 ハムスター ケージ キャリー animalcage10bai1030 4906456522737 防災 震災 備え 地震 避難 opa2_choku キャリーバッグ キャリーケージ ペットキャリー ゲージ




商品総額税込み5980円以上で沖縄県を除き基本送料無料。直送品、タイム便、超大型商品、冷蔵・冷凍、代引き、銀行振込、コンビニ決済は別途手数料がかかります。送料・手数料の詳細についてはこちらをご確認ください。
メーカー:マルカン

おでかけに最適なキャリー!
パッケージ等の変更について

マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー

楽天市場】マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー 関東当日便 : charm 楽天市場店楽天市場】マルカン はむはむキャリー ハムスター キャリー 関東当日便 : charm 楽天市場店
あたしのジャンガリアンの場合には、ちょうど良い大きさでした!全て取り外して分解ができるので隅々まで綺麗になります!ですが、商品には油のような物がついていたり、正面の扉には大きい亀裂のような物があり少し残念でした。チャームさんは発送も早くて安いので本当に助かります!
アサヒ飲料 ウィルキンソン タンサン レモン ラベルレスボトル 500mlペットボトル×24本入 置くだけ簡単 敷きパッド シングル(Nウォーム BE S A2210) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 電子工作用精密ピンセット 絶縁先細タイプ[先曲がり型]
35%割引 新到着 SANKOルーミィ60ハムスターセット 小動物用品 その他- metramed.com.br35%割引 新到着 SANKOルーミィ60ハムスターセット 小動物用品 その他- metramed.com.br
キャリー大きさ丁度良かったです。 ハムスターの通院用に購入しました。 このお値段は、大変満足です。 給水ボトルもついてお得です。 お掃除の時は、細かく分解外せるみたいですね。 お掃除しやすくて良いですね。 ありがとうございました。
tyoju 4
大柄の鶴がとにかく可愛いくてお気に入りです♪サラサラ軽いのにあたたかくて秋口にぴったり。買って良かったです!

ディズニーピクサー リングストラップ エイリアン ハム トイストーリー トッツォ マイク サリー ランドール かわいい おしゃれ 人気 落下防止 メール便送料無料
万が一病院へ行くときの為に購入しておきました。 病院には他の動物もいるため,中が見えない半透明なこちらを選びました。 給水ボトルが付いてるし短時間の移動には問題がないかと思います。 まだ使用はしていませんがお掃除の際には,こちらに入ってもらえれば安心です。 そしてとても良いショップさんです!! 迅速な対応ですぐに届きました。オマケも嬉しかったです。 次回も利用させて下さい。 ありがとうございました!!
ひでさん 5
待ちに待って商品が届きましたサイズもぴったり過ぎて 取り付けに少し苦労しましたでも良い感じで室内の雰囲気が変わりました

Dorso 2
4本中1本のホースが途中で折れ曲がっていましたパッケージの外からも一目瞭然な状態でした他の物と比べてみたら、ホースが1cmくらい長いのを無理やり押し込んだ状態でした。自分でホースを切って使いますが、組み立て時に確実に気が付くし、透明ボトルなのだから一目で折れてるのも分かりそうなものだろうに・・

マルカン はむはむキャリー キャリー ハムスター、小鳥のヒナなどの小動物の通販 by うさぎ農園's shop|ラクママルカン はむはむキャリー キャリー ハムスター、小鳥のヒナなどの小動物の通販 by うさぎ農園's shop|ラクマ
リサージ メン アロマティッククリーム 200g 男性用 ボディクリーム (メンズ スキンケア) WALDHAUSEN サドル ホルダー 乗馬 鞍 乗馬用品 馬具
ともとも 4
写メ通りの色合いです。表側は生地上、汚れやすいと思います。中のカード入れは両端が丸みを帯びてカットされた形状なので出し入れがスムーズで使ってるうちに端の方が切れる事もないかと思います。そして携帯を閉じるとスッと磁石でくっつきます。使い心地良いです。

ネックウォーマー スヌード 暖かい 裏起毛 2Wayネックウォーマー 防寒 マフラー プレゼント ギフト ネックウォーマー アルトサックス 初心者入門セット Saxophone サックス 管楽器 ゴールド 彫刻 専用ケース付き
はむはむキャリー | ハムスター・リスの製品 ハムスター・リスのおでかけ用品 |ペットのフードと用品の総合メーカー マルカンはむはむキャリー | ハムスター・リスの製品 ハムスター・リスのおでかけ用品 |ペットのフードと用品の総合メーカー マルカン
デグーマウスの通院、掃除中の待機用に購入。 デグーでも広くはありませんが、数分の時間なら問題ないと思います。 が、ガリガリかじってかけらが落ちます(笑) いつか穴があくと思いますが、ハムスター用なので気にしません(笑)
く日はお得♪ マルカン はむはむキャリー かごく日はお得♪ マルカン はむはむキャリー かご
地下足袋 朝霧 迷彩柄 鋼スパイクピン 山林用 斜面作業 荘快堂 I-881 拡声器 ノボル電機 10W 耐熱車載スピーカー SC-113C
キャリーバッグ | チャームキャリーバッグ | チャーム
K-Price おいしい烏龍茶 2L ×6本
マルカン はむはむキャリー MR-380 | ペット用品・ペットフード卸売サイト全国発送OKマルカン はむはむキャリー MR-380 | ペット用品・ペットフード卸売サイト全国発送OK
CHI 5
アシックスがこんなに安くてびっくりです。とてもしっかりしていると母も喜んでくれました。昨日の夜に注文したのに、通常配送で今日の夕方届いたので、それにもびっくりでした。とても良い買い物ができて満足です。

学習タイマー 勉強タイマー タイマー式学習法 タイマー勉強 学習 勉強用 勉強法 デジタル 時計 デイカウント おすすめ 人気 胴輪 ハーネス バディベルト 1号 ホワイトキャップ Whitecap ペット 犬 レザー 本革 BUDDYBELT バディーベルト 犬用 ドッグ バ AZ 自転車用 グリス マルチパーパス 15g 自転車グリース 自転車グリス グリス グリース
ジャンガリアンハムスターの通院用に購入 こちらのレビューにもある通り空の状態から中を開けた時本体が倒れてしまう、これが☆マイナス1 しかしバラして全部洗う事が出来るので衛生面やハムスターからすると他の子の匂いがせず安心。 どちらが良いか?で選ぶ感じです。 通院用では飲むことは無いですがボトルが箱の中に収まっているのもずれる心配がない。 市販の木の家・陶器の中にハムスターが入ったまま、すっぽり入れられるピッタリサイズの奥行きなのが2番目に気に入っている理由。 こちらのキャリーを購入し満足です。
デジタルノギス、150mm 300mmデジタルノギスカーボンルーラー、ロングジョー測定ツール付き(150MM)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャノン レンズ コート 防水材質レンズ保護カバーCanon EF 600mm F 4 L IS II USM用望遠レンズ コート キャノン レン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッチン ガラ紡ニットふきん

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルミホイル 食材がくっつきにくいシリコンホイル 30cm×12m 1セット(2本) ロハコ(LOHACO) オリジナル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シャツ風プルオーバー 綿で あったか もっちり温もちコットン 裏起毛 カットソー 長袖 M~3L オリジナル 2220AW0916,

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。