1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ボードゲーム
  4. アークライト カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版
【最新入荷】 スーパーSALE セール期間限定 アークライト カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版 pfsa131.com pfsa131.com

アークライト カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版

792円

アークライト カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版

スマホ・アプリ版は「もっと見る」「すべて表示する」を押すと商品情報のすべてが表示されます。

プレイ人数:1-100人
プレイ時間:30〜45分
対象年齢:10歳以上

[デザイン]
System:
ジョン・ブリーガー
ジョーディ・アダン

[内容物]
地図シート:100枚
カード:43枚[カードサイズ63×89mm]
えんぴつ:4本
ルール説明書:1冊
プロモカード:9枚[カードサイズ63×89mm]



  カートグラファーユウシャタチノカドデカンゼンニホンゴバン ※ボードゲーム商品のシュリンク(外装ビニール)破れは不良品対応の対象外となります。予めご了承ください。


--------------------------------------
【商品説明】
 ドイツ年間ゲーム大賞2020エキスパート部門など複数の賞にノミネートされた『カートグラファー』の姉妹作品。

 本作は、女王の命を受けた製図家(カートグラファー)となって、ランダムに引いたカードの地形を自分の“地図シート”に書きこみ、地図を完成させる紙ペンゲームです。
 ゲームの流れは『カートグラファー』から大きな変更はありませんが、新たに怪物アイコンを退治できる「勇者カード」が新要素として加わります。
地形を克明に記録し、行く手を阻む怪物を勇者の力を借りて倒しつつ、新たな土地を領土に組み込もう!

 また、『カートグラファー』のカードと混ぜても遊ぶことが可能で、何度でも違った展開で楽しむことができます。
さらに、プロモカード「技能カード」を加えることでもっと遊びの幅を広げることができます!

 ※本商品は『カートグラファー』の独立型拡張セットです。本商品単体でもプレイ可能です。


--------------------------------------
【ご注文に関するご案内】
当ストアの利用をもって、お買い物ガイドに同意されたものとみなします。


【主な注文の流れ】


アークライト カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版

ライフジャケット ライフベスト 大人 マリンスポーツ メンズ レディース ネオベスト SUP シュノーケル カヤック ウェイクボード 川遊び ケイ・アンド・エー みじん切り器・チョッパー ホワイト 900ml ぶんぶんチョッパー5 BBC-21 P10倍 1500円OFF限定クーポンで2880円 iPhone14 13 13Pro SE 第3 第2 8 ケース iPhone スマホケース アイフォン ショルダー ストラップ 斜め掛け エクステンド・オリジナルBCAAレモンライムスクイーズ味 [420g×1本(30回分)] Scivation Xtend Original BCAA (Lemon-Lime Squeeze)
くまー 4
本体を横位置でシャッターを切る時と全く同じ感覚で操作することができ、とても便利です。望遠レンズをつけた時は、かなりの重量になりますが、バランスはいいです。

2022年11月下旬発売予定 予約商品】新版 ぬくみ温泉繁盛記 :sbga-06345:バトンストア Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング2022年11月下旬発売予定 予約商品】新版 ぬくみ温泉繁盛記 :sbga-06345:バトンストア Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
カゴメ 洋食店のケチャップ 3個 貝印 つげ櫛 半月形 KQ3136
カートグラファーのルール&レビュー|地図制作者になる紙ペンゲーム | ぼくとボドゲカートグラファーのルール&レビュー|地図制作者になる紙ペンゲーム | ぼくとボドゲ
ビオレu 角層まで浸透する うるおいミルク やさしいフローラルの香り 本体 300mlx24本 ボディケア 花王 マタギ(Matagi) グリップ間デコレーションリング FPR-16 ポーチ 小物入れ おしゃれ 大きめ コスメ 旅行用 持ち歩き タバコ 化粧ポーチ メイクポーチ 使いやすい 大容量 マチ広い ギフト tdm
rosso 5
キッチンのレンジフードのスイッチパネルをDIYする為に購入しました。AC110vのスイッチとしても勿論、LEDについても手持ちの抵抗器で77kΩ/1Wを作って繋げることで、問題なく作動しています。デザインも高級感があり、とても気に入っています。また利用させていただきます。

楽天市場】【2022年10月27日発売予定 予約商品】【送料無料】カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版 : バトンストア 楽天市場店楽天市場】【2022年10月27日発売予定 予約商品】【送料無料】カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版 : バトンストア 楽天市場店
おてがるペット用ウンチ処理袋 ポイ太くん 100枚入り ■ 犬 ウンチ 袋 フンキャッチャー 処理袋 携帯用 お出かけ お散歩 グッズ
名無しの権兵衛 3
surface laptop 2で使用しています。覗き見防止の能力は期待したほど高くありませんでしたが(案外斜めから見てもうっすら画面が見える)、繰り返し使っても縁の粘着性は問題なしです。消耗品と思えば割り切れるかなと思います。

カートグラファー 勇者たちの門出』と3つのマップパックが入った『Collectors Edition』開封! : ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記カートグラファー 勇者たちの門出』と3つのマップパックが入った『Collectors Edition』開封! :  ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記
1000ピース ジグソーパズル 名探偵コナン コナンオールスターズ(50x75cm) SK11 チップ付オートセンターポンチ AP10 4977292153430 [大工道具 バール ポンチ] ピレネックス Pyrenex ダウンジャケット BORDEAUX FUR HWQ025 ボルドー レディース コート ダウン
スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ パンデミックシステムゲーム 日本語版 | Joshin webショップ 通販 | ホビージャパン | SW クローンウォーズ パンデミックシステムゲーム ニホンゴスター・ウォーズ/クローン・ウォーズ パンデミックシステムゲーム 日本語版 | Joshin webショップ 通販 | ホビージャパン | SW  クローンウォーズ パンデミックシステムゲーム ニホンゴ
アクリル板 透明 5mm w 横 210 × h 縦 297mm A4 カット加工不可 クリックポスト便可
mk 5
純正品と比較しても問題ありません。安価です。到着までずいぶんと日数がかかりました。

花王 キッチンハイター 小 600ml 宅配便 掃除機 アイリスオーヤマ SCD-121P-CW [充電式サイクロンスティッククリーナー ホワイト] ユピテル(YUPITERU) スイング練習機 Yupiteru GOLF GST-7 BLE
カートグラファー( Cartographers)|2020年ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート作!地図製作者として女王からの寵愛を受けるのです! - ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]カートグラファー(  Cartographers)|2020年ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート作!地図製作者として女王からの寵愛を受けるのです! -  ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]
水筒 キッズ コップ 2way こども用 肩掛け ストロー付き プラスチック 子供 おしゃれ 軽量 ワンプッシュ 1300ML スケーター 新デザイン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふすま紙 02 (襖紙 ふすま 襖 モダン 張替え 洋風 通販 和室 おしゃれ 張り替え)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TP-Link WiFi 中継機 PLCアダプター TL-WPA4220 KIT 11n 300Mbps 無線LAN 有線LAN コンセント 2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

STUSSY STOCK LOGO APP.(APPLIQUE) HOODIE (118391) ステューシー スウェット パーカー プルオーバー 並行輸入品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レザーダイカットナイフモールドノートブックカバーモールドハンドブックDIYカッティングダイ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。