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【95%OFF!】 正規通販 Columbia コロンビア フリース裏地 中綿ジャケット ロマビスタフーディー Loma Vista Hoodie XM4292 リニューアル SALE 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

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8638円

Columbia コロンビア フリース裏地 中綿ジャケット ロマビスタフーディー Loma Vista Hoodie XM4292 リニューアル SALE 送料無料

■商品】
Columbia Loma Vista Hoodie

■コメント
機能性、運動性、デザイン性を兼ね備え、防寒性に優れた"ロマビスタフーディー"が今年も登場!


■生産
ベトナム製

■素材
・表:ロマTCキャンバス(ポリエステル65% コットン35%)
・見頃裏:MTRフリース(ポリエステル100%)
・袖裏:210Tタフタ(ナイロン100%)
・袖部分中綿:スリムテック80g(ポリエステル100%)


■実寸サイズ(cm)
XS:56/61/46/63
S:58/63/47/64
M:59/65/49/64
L:63/67/51/65
XL:65/70/54/66
XXL:67/73/55/68
[サイズ:身幅/着丈/肩幅/袖丈]
※数値に多少の異差が出ます事をご理解下さい。

■タグ記載メーカー表記サイズ
・XSサイズ
胸囲:79〜85、身長:157〜163
・Sサイズ
胸囲:84〜90、身長:162〜168
・Mサイズ
胸囲:89〜95、身長:167〜173
・Lサイズ
胸囲:94〜100、身長:172〜178
・XLサイズ
胸囲:99〜105、身長:177〜183
・XXLサイズ
胸囲:104〜110、身長:182〜188

■実寸サイズ計測箇所
・身幅:両脇下間
・着丈:背面フード下〜裾
・肩幅:両肩先間
・袖丈:肩先〜袖口

■備考
実物も同形同色の商品ですが、若干の異差の有る事をご了解下さい。
































gt;gt;SPECスペック
商品 Columbia Loma Vista Hoodie
コメント 機能性、運動性、デザイン性を兼ね備え、防寒性に優れた"ロマビスタフーディー"が今年も登場!
バツグンの保温性で、これ1枚で冬を乗り切れるジャケットです。

表地は丈夫なキャンバスダック素材、裏地にはコロンビアオリジナルのポリエステルフリース素材を使用し、抜群の保温性を実現。
肩部分は立体裁断とアンダーアームのマチにより、ストレスなく非常に動きやすい仕上がり。
内ポケットにはセキュリティキークリップが装備されており、貴重品をしっかりガード。
袖口はベルクロ調節可能で、外気の侵入を防いで防寒性がアップ。

アウトドアのシーンではもちろん、タウンユースでもしっかりマッチする1着です。
実寸サイズ
サイズ 身幅 着丈 肩幅 袖丈
XS 56 61 46 63
S 58 63 47 64
M 59 65 49 64
L 63 67 51 65
XL 65 70 54 66
XXL 67 73 55 68
サイズ詳細 ・サイズ表の数値単位は「cm」です。
・サイズ数値はボディーサンプルを計測しており、数値に多少の異差が出ます事をご理解下さい。
・必ず実寸をご参考にしてお持ちの洋服で大きさをご確認下さい。
実寸サイズ
計測箇所
・身幅:左右の脇下間   ・着丈:背面フード下〜裾
・肩幅:左右の肩先間   ・袖丈:肩先〜袖口
素材 ・表:ロマTCキャンバス(ポリエステル65% コットン35%)
・見頃裏:MTRフリース(ポリエステル100%)
・袖裏:210Tタフタ(ナイロン100%)
・袖部分中綿:スリムテック80g(ポリエステル100%)
タグ記載
メーカー
表記サイズ
■XSサイズ
胸囲:79〜85、身長:157〜163
■Sサイズ
胸囲:84〜90、身長:162〜168
■Mサイズ
胸囲:89〜95、身長:167〜173
■Lサイズ
胸囲:94〜100、身長:172〜178
■XLサイズ
胸囲:99〜105、身長:177〜183
■XXLサイズ
胸囲:104〜110、身長:182〜188
生産 ベトナム製
備考 画像はサンプルを撮影した物です。実物も同形同色の商品ですが、若干の異差の有る事をご了解下さい。
ネット環境やブラウザにより、商品画像の色合いが100%表示しきれない場合がございます。


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送料690円 沖縄送料1200円
7,000円(税込)以上お買物で送料無料
(沖縄・離島も追加料金はございません。)
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・離島地域は時間指定できません。
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■ゆうパケット
送料290円[対象商品のみ]
・発送から到着まで約2~6日。
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皆さんのレビューより、1サイズ小さいものを選ぶべきということがわかり、Sサイズを購入しました。 結果は大きくもなく、小さくもなく、ちょうどよかったです。 有名メーカーの商品なので、安物と違いよくできており、間違いがないものです。 よい買い物でした。
KingCamp犬用 ペットベッド ドッグコット ペットマットが付き 犬用折りたたみ ポップアップ キャンプ 脚付き アウトドア 地面から離れ ローランドディージー デザインカッター ステカ SV-8
河野 3
とっても可愛いので購入したが、Lサイズを購入したつもりがSサイズが届いた。他のレビューにもあったけど、改善してほしいものだ。返品できるかな。。

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干渉波 低周波 スポンジ 58×11 丸型(8個 12個16個 24個)
まみあま 5
商品は春先に着る感じの薄手です。孫は大喜びしてました。サイズが少し小さめだったので一つ大きいサイズの購入がお勧めです。細身の子は大丈夫だと思います。

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レビューを参考にさせてもらって、やや大きいかなと思いましたが(実はMサイズしかなかった)大きい分には着れるだろうと素材、デザインが気に入ってエイヤーと注文したものです。他の皆さん同様袖だけは5cmくらい長かった。しかしマジックテープで袖口をすぼめて着るのでそれほど邪魔にはなりません。丈も胸囲も思っていた以上に大きくはなくぴったりサイズでした。そして色具合が実物を見ていないことからの不安がありましたが、さすがコロンビアです。とても落ち着いたいい色でした。もちろん当ストアのメール等の対応にも二重丸を差し上げられます。いい商品お世話いただきました。ありがとうございました。
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184cm 74kgなのですが、LとXLで悩みましたがXLを購入しました。サイズ表的にどちらでも大丈夫そうでしたが、小さくて困るのが嫌でXLの結果、少し大きめに感じました。これから寒くなるから中に着込んだらちょうどいいかな。 デザインも色も良くいい買い物だとおもってます。
Mapleを選びました。黄土色のような感じで、落ち着いた色で良かったです。他のレビューにもありますが、袖がやや長く、丈が気持ち短めです。パスナーが1つ、ポケットがやや中央よりでやや小さめなのがもう一つと言ったところですが、スマホも入るので私には許容内でした。 内側のフリースは肌触りがよく温かいので寒い地域でも使えそうです。良い買い物ができました。
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ひー 5
母がシガレットケースで愛用しています。2個目ですが、柄が色々あるので選ぶのが楽しいです!

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着丈をベースにサイズを選びました。 身長181cmで中肉なので身幅はLが良さそうでしたが着込むことも考慮すればXLで良かったと思います。 値段の割にしっかりした作りでコスパが高いと思います。 昼暑くて夜寒い今にはちょうど良く、夜になり寒くなった時にさっと羽織れます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。